Dansk
Gamereactor
Videos
HQ

Sloyd om, hvordan AI hjælper udviklere med at skabe 3D-grafik og aktiver

AI er det hotteste emne i år, og på Gamelab Barcelona 2023 fangede vi Sloyds CEO Andreas Edesberg for at lære mere om deres værktøj, dets forskellige anvendelser og muligheder, og hvad AI kan betyde for indie-udviklere på længere sigt.

Audio transcriptions

"Okay, vi er på Gamelab 2023 i Barcelona.
Og som det plejede at ske i gamle dage, lærer vi altid lidt mere om tendenserne i branchen, den teknologi, der er blevet udviklet til udviklere, så de kan lave bedre spil eller måske være mere effektive."

"Så mange tak, fordi du ville være med, Andreas.
Lad os tale om AI.
Du ved, sidste år eller året før var NFT'er overalt.
Jeg vil gerne have nøgleordet, ikke?
Men så er de ingen steder at finde."

"Nu taler vi alle om kunstig intelligens.
Men selvom det på en måde er virtuelt, er det mere håndgribeligt.
Er det noget, I føler, at det er noget virkeligt, der bliver brugt til noget virkeligt og er meget nyttigt for udviklere?
Ja, jeg tror, jeg mener, AI har eksisteret i lang tid allerede."

"Og jeg føler, at det virkelig var med ChatGPT og det, der virkelig bragte det ind i mainstream af alle var ligesom, Åh, OK, jeg mener, AI har eksisteret i lang tid.
Men nu kunne vi virkelig se brugen af det og den næste fase med bare at bede om at få noget.
Så ja, brugervenligheden er indiskutabel, tror jeg."

"Men AI har eksisteret i mange, mange år.
Og vi har gjort det her som virksomhed i to et halvt år.
Teknologien har været under udvikling i næsten syv år.
Så det er ikke noget nyt, men det er helt sikkert på alles læber i disse dage."

"Okay, så fortæl os, hvad du laver.
I arbejder for udviklere, så de nemt kan generere 3D-aktiver til deres spil, kun 3D.
Det er rigtigt. Så fortæl os, hvad I har lavet.
Ja, jeg mener, at skabe 3D er ekstremt manuelt."

"Det er meget, meget tidskrævende.
Det kan være meget sjovt, men det kan også være virkelig udmattende.
Og der er mange mennesker, der bare laver de samme ting igen og igen.
Og jeg mener, vores kernetese er, at der er, du ved, alle ved, hvordan en stol ser ud."

"Alle ved, hvordan en pistol ser ud, og hvilken kreativitet der ligger i at tilpasse den.
Så det er det, vi giver til vores brugere.
Vi giver dem basisobjektet, skabelonen, og så kan de tilpasse det.
Men en del af vores kerneforskel er også, at det er så hurtigt, at vi kan generere generativ 3D i selve spillene."

"Så mens spillet kører, kan spillerne selv skabe og skubbe det over til brugergenereret indhold og den slags ting.
Så, ja. Hvordan giver de systemet kontekst?
For vi har set nogle systemer, hvor man bare skriver nogle ord og siger, hey, jeg vil have det til at se mere episk ud, mere middelalderligt, mere sci fi.
Hvordan gør man i jeres system, hvordan fortæller både spillere og udviklere systemet, hvad de vil have?
Ja, jeg mener, en del af problemet med 3D er, at det hovedsageligt er todelt."

"Det ene er manglen på data og annoterede data på samme måde, som vi har det med billeder.
Og den anden er selve kompleksiteten af 3D-modeller med polygoner.
Nettet er bare så meget mere komplekst end et billede.
Så vi laver dybest set datasættet selv med dele og objekter, der kan tilpasses."

"Så det er faktisk en hybrid mellem parametriske objekter, som du kan tilpasse med AI for at kombinere alle disse byggesten.
Se på dem som Lego-klodser, men de kan tilpasses, og du kan sætte dem sammen til nye objekter.
Så i dag, hvis du går ind i vores produkt, vil du se visse domæner, visse typer af objekter, som du kan tilpasse.
Men vi har nogle virkelig, virkelig fede ting på vej, hvor du kan have fuld kreativ frihed og skabe fundamentalt nye ting."

"Og lige nu, ja, er vi fokuseret på at have noget derude, der virker, som du kan tage ud, sætte direkte ind i dine projekter og bare gå ud og bruge.
Og så, ja, få den fulde bredde af alt det, der er muligt, mens vi går.
Hvordan fodrer du modellen, og hvordan kontrollerer du den? Er det en statisk database, som I selv opdaterer og holder øje med?
Eller er den måske også forbundet online og tjekker andre steder for at få inspiration?
Hvordan fungerer det på den måde?
Ja, jeg mener, det er også en del af tidslinjen i forhold til, hvor vi er, og hvor vi er på vej hen."

"Men i dag er det os i fællesskabet, der hjælper os med at skabe datasættet, dybest set på indholdet.
Og ja, jeg vil måske ikke tale så meget om, præcis hvordan vi kommer til at gøre det i fremtiden.
Men det er meget vigtigt for os, at vi ikke krænker nogen form for ophavsret eller bare går ud og skraber nettet for forskellige typer aktiver og bare påstår, at vi genererer noget nyt."

"Men faktisk er en del af problemet også, at du ikke har den type datasæt på samme måde som billeder som Dali havde 10 milliarder annoterede billeder at træne på.
Det største datasæt i 3D er på otte hundrede tusinde en million.
Det er meget, meget lille, og det er ikke kommenteret på det niveau, du har brug for.
Du ved, det er en bil, men du er nødt til at vide det hele vejen ned for os, i det mindste."

"Vi vil gerne vide helt ned til bolten i hjulet, hvad det er for en del.
Så det er lidt det, vi bygger, så vi kan skabe noget, der er klar til spil, har optimeret mesh, har UV'er, der er konsistente og fungerer, og du får LOD-generering.
Så du får den opløsning, du ønsker, alt det der, for hvis du bare træner og bruger.
Ja, jeg kan godt komme ind på det tekniske."

"Du har lige nævnt to meget interessante ting. Den ene er ophavsret, og den anden er mere teknisk.
Jeg ved ikke, om dit system er platform-agnostisk eller en motor.
Hvis du ved, at jeg arbejder med Unreal Engine, er der en anden, der arbejder med Unity.
Nogen andre har deres egen motor."

"Kan du bruge dit produkt, generere disse aktiver og importere dem nemt?
Og lad os så tale om ophavsret.
Så vi har to produkter. Vi har webappen, og webappen er bare en slags brugervenlig tilpasningseksport.
Og det er OBJ'er, GLB'er."

"Du kan tage dem med til enhver platform, ikke engang spilmotorer, men også andre platforme til SDK'et til oprettelse i spillet, til runtime, realtidsgenerering.
I dag er det et Unity SDK, og vi arbejder på de åbne API'er for at understøtte Unreal og alle de andre motorer også.
Og så til copyright-emnet: Vi har lige hørt, at nogle spil er blevet udelukket fra Steam for at bruge AI, måske fordi de ikke bruger deres egne copyright-beskyttede ting."

"Så hvordan arbejder du med rettigheder, og hvordan deltager kunstnere i at gøre krav på dem, eller hvordan kommer det til at udvikle sig? Hvad tror du selv?
Det afhænger af den måde, du gør det på.
Og hvis du scraper og tager ting fra internettet, så er det naturligvis en andens arbejde.
Og det vil være en form for krænkelse af ophavsretten, selvom noget af det er open source eller gratis at bruge, men det er stadig en andens arbejde."

"Og det gør vi ikke. Vi bygger vores eget datasæt sammen med vores community, som ved præcis, hvad de laver.
De vil bare gerne hjælpe. De ønsker at skabe objekter, som andre kan bruge.
Og generatorer og den slags ting.
Så for os har det været afgørende fra starten ikke at gå i den retning overhovedet og bare have fuld kontrol over dataene."

"Det er vores. Vi kan bruge dem direkte til alt, hvad vi vil.
Så det er meget nemt for os.
Og endelig, elefanten i rummet, tror jeg, er det mest stillede spørgsmål om AI.
Det er ikke at stjæle andres job."

"Hvad synes du om det?
For mig er det indtryk, jeg får, at både programmører, kunstnere og forfattere er nødt til at vide, hvordan de skal forholde sig, hvordan de skal håndtere AI for at blive bedre og mere effektive.
Det er ikke sådan, at AI er her for at stjæle jeres job.
Hvad synes du om alt det?
Jeg ved ikke, om jeg er enig i konceptet med at stjæle et job."

"Jeg tror mere, det handler om at gøre folk i stand til at gøre mere.
Og vi vil måske se, at de større virksomheder vil blive udfordret af mindre teams med værktøjer, der kan gøre det muligt for dig at gøre mere.
Du kan virkelig, som et lille team, pludselig udfordre de store AAA'er og skabe lige så store verdener.
Så ja, du har måske et problem med to store hold og de store virksomheder, men de mennesker vil forhåbentlig se et stort potentiale i deres egne bestræbelser."

"Det er klart, at vi vil se meget mere hård konkurrence og flere spil, der kommer ud.
Men jeg mener, jeg ved ikke, som gamer er jeg bare begejstret for at se flere store spil med fordybende oplevelser, med flere ting, du kan udforske og gøre.
For lige nu føler jeg, at jeg elsker indie-spil.
Jeg har haft det så sjovt med en masse fantastiske indiespil."

"Men det er selvfølgelig begrænset af, hvad de kan gøre med et lille hold.
Så skalaen er mindre.
Og det er bare så inspirerende for mig at se et lille team gøre så meget mere.
Så det er det, jeg er begejstret for."

"Kan du give eksempler på kunder og spil, der har brugt dit produkt, din teknologi, i de sidste par år?
Så vi er stadig i åben beta.
Så vi tjener stadig ikke engang penge på det.
Vi har afholdt Game Jam, så folk kan gå ind og se nogle af de spil, som folk har lavet, kun ved hjælp af lagrede aktiver."

"Og det har været virkelig fedt at se, at folk faktisk eksporterer ting og kombinerer ting på måder, vi aldrig ville have troet var mulige.
Så ja, på vores hjemmeside kan man gå ind og se de ting, folk har lavet.
Så ja, jeg vil opfordre folk til at gå derind.
Det lyder lidt som en sandkasse, lidt som Zelda."

"Tusind tak for din tid, Andreas.
Det ser meget interessant ud.
Og vi vil tale om det om et par år for at se, hvor det bærer hen.
Tusind tak skal I have."

"Det er helt i orden. Det var så lidt."

Gamelab

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere