Vi talte med Luca Carbonera, Lead Developer hos CABO Studio, der først designede Zero Sievert som en hobby og nu ønsker at sætte sit præg på den postapokalyptiske undergenre med et actionfyldt ekstraktionsskydespil.
"Hej, vi er tilbage på Gamescom med Zero Sieverts udvikler Luca.
Luca, dette spil er meget. Det har en masse fraktioner, det har en masse sjovt gameplay, det har en masse action...
og du udviklede det for det meste selv som en hobby, ikke sandt?
Ja, præcis. Udviklingen af spillet startede for omkring tre og et halvt år siden som en hobby."
"fordi jeg altid har været interesseret i udvikling, og hvad der dybest set ligger bag videospil.
Så da jeg gik i gymnasiet, begyndte jeg at rode med spilmotorer og prøve at lave nogle små videospil.
men med dette var det anderledes, for da jeg begyndte at lave det, begyndte jeg dybest set at dele spillet, videoer og billeder på Reddit, YouTube, og folk kunne lide det, så jeg tænkte, ja, måske vil jeg fortsætte med at udvikle det."
"Efter et stykke tid, da jeg havde en spilbar version af spillet, begyndte jeg at give det gratis til Discord-fællesskabet.
så folk kunne virkelig godt lide det, så jeg tænkte, ja, måske skulle jeg prøve en Kickstarter-kampagne...
og Kickstarter-kampagnen gik ikke så godt, for jeg har lært, at markedsføring er meget vigtig.
så ingen kendte spillet, men jeg sendte nogle e-mails til YouTubere for at lave en video af spillet."
"En af dem var Splattercat Gaming, og han lavede en video af spillet, og næste dag blev kampagnen fundet.
og også Skyrocket, og det overskred målet for kampagnen med en hel del og derefter arbejdede jeg fuld tid på spillet. Det var en stor overraskelse.
Det var et af de øjeblikke, hvor alt gik op i en højere enhed."
"Hvad fik dig så til at skabe et spil inden for denne ramme?
Jeg har altid været en stor fan af Stalker-atmosfæren, så Stalker-spil, Metro-spil, Escape from Tarkov og jeg kan virkelig godt lide de østeuropæiske omgivelser, så den slags postapokalyptiske omgivelser så jeg tænkte, at det her er rammen for et videospil, det passer så godt."
"og der er en kæmpe fan, en kæmpe og loyal fan af denne type postapokalyptiske omgivelser Så jeg tænkte, at folk virkelig ville kunne lide et spil som dette, for jeg kan selv virkelig godt lide et spil som dette...
så jeg tror også, de vil kunne lide det, og det var faktisk sådan her, ja.
Jeg mener, kan du fortælle lidt mere om den slags gameplay?
Hvor dybt kan vi gå med fraktionerne, og hvilken dybde er der i kampene?
Tilgangen er sådan, at jeg altid godt kan lide hardcore og taktiske spil."
"så min tilgang er dybest set at gøre 2D-spil mere taktiske end muligt, kan være muligt.
Det er meget vanskeligt og tricky at gøre 2D-spil taktiske, men jeg gør mit bedste, og det virker.
og en anden ting er, som du nævnte, fraktionssystemet er ligesom, den vigtigste del af Zero Sievert er atmosfæren For at øge atmosfæren i spillet skal du gøre spilverdenen levende eller føle den levende."
"så at have forskellige fraktioner, der bekæmper hinanden, er en stor fordel for spillet Og spilleren kan deltage i kampene eller slet ikke.
så det er, som om verden fortsætter, lever selv uden din handling Så jeg synes, det er den bedste del, at skabe noget, der øger atmosfæren i spillet."
"Luca, det lyder godt, det ser godt ud, hvornår kan vi forvente at se en version 1.0?
Fordi det er i tidlig adgang nu, og hvilke platforme vil det være på?
Indtil videre er den eneste platform, der er bekræftet, Steam, så Windows Steam...
og vi har det stadig ikke for 1.0, fordi vi har en køreplan, men det er dybest set en grov køreplan fordi jeg arbejder alene med en anden person, så det er lidt svært at planlægge et stort roadmap."
"for hvis jeg bliver syg i to uger, kan du ikke planlægge så meget i fremtiden så man går to, tre måneder ud i fremtiden, og så fortsætter man på denne måde Jeg ved ikke, hvornår 1.0 kommer, men det bliver helt sikkert næste år.
Okay, perfekt. Luca, mange tak for din tid."