Dansk
Gamereactor
Videos
Hearthstone: Heroes of Warcraft
HQ

Denne by er ikke stor nok til os to - Hearthstone BlizzCon Interview

Vi satte os ned med spilinstruktør Tyler Bielman og executive producer Nathan Lyons-Smith på BlizzCon for at tale om alle de spændende ting, der kommer til Hearthstone op til dets 10-års jubilæum.

Audio transcriptions

"Hej alle sammen, jeg er her på BlizzCon sammen med Nathan Lyons-Smith og Tyler Beelman.
og vi er her for at tale om Hearthstone. Ikke for at gå rundt om den varme grød, men I har snart et stort jubilæum.
Ti år med Hearthstone. Det får mig til at føle mig meget gammel at sige det, for jeg har spillet siden lanceringen."

"Hvad betyder ti år med Hearthstone for jer, og har I nogen rigtig gode minder fra den tid, I har haft med spillet?
Ti år er lang tid at have et spil og en live service.
og en, der ikke var hos Blizzard, da spillet blev lanceret...
og hørte om annonceringen, vidste, at Blizzard laver de bedste onlinespil..."

"og de ville lave et spil til mig, de ville lave et kortspil.
Jeg forelskede mig i det dengang, spillede betaen og har spillet hver måned siden.
Så som spiller og fan er jeg taknemmelig og begejstret for alt det fede indhold og alle de oplevelser og funktioner, jeg har spillet.
Som udvikler glæder jeg mig til at fejre vores ti års fødselsdag næste år."

"Jeg glæder mig til at se tilbage på ti år med Hearthstone og de overraskelser og det sjov, vi har planlagt.
Ja, så jeg har været med på holdet i syv måneder.
Så ikke super længe, jeg har ikke så mange gode minder om udviklingen.
Men selvfølgelig som fan og i stand til at se det og træde ind bag gardinet og faktisk begynde at se, hvordan holdet laver spillet, den passion holdet har for spillet og jeg føler mig virkelig heldig over at være her, nu hvor vi skal fejre tiårsdagen."

"sammen med jubilæet for World of Warcraft og Warcraft-franchisen generelt.
Så det er en spændende tid, og vi har planlagt nogle store overraskelser.
Det er faktisk en rigtig god pointe, Tyler.
Det bliver Hearthstones ti års jubilæum, World of Warcrafts tyve års jubilæum..."

"og Warcraft-franchisens tredive års jubilæum.
Og da vi alle arbejder som en del af Warcraft-franchisen, finde ud af, hvilken slags påskeæg og referencer og sjov, man kan finde på tværs af Warcraft-franchisen.
Så der er selvfølgelig ikke noget at dele nu."

"Alt det gør vi næste år.
Men vi glæder os til at fejre de forskellige fødselsdage.
Og for ikke at glemme Rumble, så kan de fejre deres første fødselsdag næste år.
Så det skal nok blive sjovt."

"Jeg tror, der er en masse synergi med Warcraft-universet, som du har været inde på der.
Men vi får også vores egne figurer i Hearthstone, figurer, der er blevet opbygget i løbet af tiden, nemlig Reno.
Vi får hans oprindelse denne gang med Shadow in the Badlands."

"Hvorfor nu oprindelseshistorien om Leaver Explorers?
og hvad vil gøre dette til en anderledes udvidelse fra et narrativt perspektiv?
Ja, Showdown in the Badlands er på vej.
Vi er meget spændte på at tale om Reno og Elises oprindelse."

"Da vi tænkte på, hvilken slags historie vi ville fortælle i det miljø, vidste vi, at vi ville lave en Wild West-ting.
Vi vidste, at vi ville lave den i Badlands og Blood Rock.
Og vi prøvede at finde ud af, hvordan vi kunne få spillerne med på den rejse..."

"og vise dem et nyt ansigt med denne Wild West-komponent.
Det gav rigtig god mening for os at besøge disse figurer.
Men det gav ikke mening at tage af sted med dem, som vi kender dem.
Det gav mening at gå tilbage."

"Og også bare fordi det vilde vesten er en historisk kontekst, passede det rigtig godt til at kunne gøre det.
Og så blev det et spørgsmål om at spørge, hvad laver de der, og hvorfor er det vigtigt?
Så fortællingen om mineselskabet, der går efter Azerite og de gode lovløse, der forsøger at stoppe dem, begyndte det hele at forme sig til en virkelig fin blanding af fortællingen."

"Så vi glæder os til, at spillerne får alle kortene at se, at læse smagsteksten og se, hvordan det hele er blevet til.
Og så ved man selvfølgelig aldrig, hvad fremtiden bringer.
for vores venner Reno og Elise."

"Noget, som jeg altid har elsket ved Hearthstone er, at I virkelig er tematiske med de ting, som I tilføjer i som mekanik til udvidelsen.
Så denne gang har vi Quickdraw, og vi har Excavate."

"Quickdraw, som jeg vil komme ind på, ser ud til at være en mekaniker.
der opmuntrer dig til at bruge dine kort hurtigt, for at få flere kort hurtigt, og måske skynde dig gennem dit deck hvilket kunne hjælpe visse kortspil mere, hjælpe visse klasser mere."

"Er det noget, der er meningen?
Og vil vi se et hurtigere format af spillet, når Quickdraw kommer ind?
God pointe.
Jeg tror, at hvis du ser på tværs af de tre store mekaniske temaer i Showdown in the Badlands, har du Quickdraw, som du nævnte."

"Jeg tror, du vil se folk tegne og spille for at få disse bonusser.
En masse håndmanipulation i Hearthstone tvinger dig til at se lidt anderledes på tingene.
Især denne er meget enkel, meget elegant mekanik."

"Tegn det, spil det for bonussen.
Men hvis du sammenligner det med Excavate, hvor du skal grave, første gang du udgraver, får du en skat af en vis kvalitet, den laveste slags kvalitet, en-omkostnings-kvalitet."

"Næste gang, en to-omkostningskvalitet op til tre, og så fire, hvis du er i den rigtige klasse.
Det er et mere velovervejet tempo.
Det er faktisk noget, der kommer til at tage lidt tid at formulere."

"Og hvis du virkelig går hårdt ind i Excavate, kommer du ikke til at opleve de fordele før om et stykke tid.
Og så på den tredje hånd, hvis der er en tredje hånd, har du de singler, der kommer med de lovløse."

"Og det er en begrænsning for dækopbygning.
som tvinger dig til at tænke kreativt om, hvordan du opnår din sejrsvilkår.
Hvad forsøger du at gøre?
Måske uden den dybde af værktøjer, som du ville få hvis man var i stand til at lave to af i alle tilfælde."

"Så det er en ret god gryderet af forskellige ting.
Jeg tror ikke, at formatet vil se specielt hurtigere ud.
bare som et resultat af Quickdraw, men jeg tror, at du vil se aggro, combo og kontrol som alle har forskellige smagsvarianter af disse tre mekanikker vævet igennem dem."

"Og de klasser, vi valgte til hver af disse er en meget bevidst måde at læne sig op ad hvad enten det er singletons eller Excavates.
Og bare en slags opfølgning mens vi er i gang med Quickdraw og Excavate, Vil belønningerne for Excavate være mere RNG?
eller vil vi vide, hvad vi får hver eneste gang?
og være i stand til at planlægge vores spil på baggrund af det?
Der er en pulje på hvert kvalitetsniveau."

"Og på det højeste niveau er det klassetema.
Og så er der en lille mængde RNG i den forstand, at den ene omkostning er en pulje af, Jeg vil sige fem eller seks, jeg kan ikke huske det præcist."

"Og de er alle meget nyttefokuserede.
Det er ting, man gerne vil have på et hvilket som helst tidspunkt.
Og så bliver det mere og mere specifikt og mere og mere kraftfuld, som du går."

"Så hvis dit deck virkelig er afhængigt af de dybere Excavates, bliver du nødt til virkelig at læne dig ind.
Så der er et element af RNG i det, der vil være der.
Men på de lavere sjældenhedsniveauer er det ikke, Jeg vil ikke sige, at det er en straf."

"fordi de er meget nyttefokuserede.
I What's Next-panelet, som vi havde i går, hvis du vil tage et kig eller henvise folk til det, de gjorde et godt stykke arbejde med at vise, Jeg tror, vi viste alle Excavate-kortene på hvert niveau."

"Og så kan du ligesom få et billede af det ud fra det.
Har I nogen personlige favoritter?
måske kort, der er blevet afsløret endnu, som kommer med i udvidelsen?
Er der et kort, som du virkelig er spændt på at se?
Tidligt, da vi kiggede på kunst, Jeg så Ma and Pa-kunsten."

"Tyler her har en skjorte på.
En af de ting, jeg arbejder med i min rolle, det er faktisk at brænde for at hjælpe teamet med at have en god moral.
Så jeg arbejder med Culture Club og SWAG."

"Og så fik jeg en forespørgsel fra, tror jeg, BlizzCon-gruppen, Hey, hvilket kunstværk skal vi bruge til at lave en trøje?
Og den havde jeg set.
Jeg tænkte, at vi selvfølgelig skulle lave American Gothic-versionen."

"som vi har af mor og far, til skjorten.
Og det gjorde vi så for holdet.
Tyler har Dev Team-trøjen på.
Jeg tror, de er tilgængelige i Gear Store."

"Men det er især kunsten, det kræver en ting i den virkelige verden, sætter et Hearthstone-spin på det og gør det sjovt, De er de udøde figurer her."

"Det føltes bare virkelig som Hearthstone for mig.
Det var ligesom, ja, det er det kunstværk, vi skal vælge.
Jeg så en masse folk fra holdet bære det, og det føles fantastisk."

"Jeg synes også, at kortet er meget sjovt, at spille på lig og sådan noget.
Og så tror jeg, at jeg har mindst et par sejre mere.
for at nå op på mine 500 for Death Knight."

"Så jeg glæder mig til at prøve det med mor og far.
Vi viste 1616 Slumbering Slagmaw frem i går.
på panelet.
Grunden til, at jeg bringer det op, er, at det er et af vores signaturkort."

"Og så får du kunstværket i fuld udblæsning ud over det faktum, at det bare er denne kolossale som bogstaveligt talt fik publikum til at gispe, da de så statistikkerne på den.
Så der er noget for alle."

"Der er ting til folk, der vil have de store tal og de store statistikker.
Der er ting til de mere kombinationslystne spillere.
Der er nogle ting med elementalerne der gør, at man kan dele elementaler i to stykker."

"Og der sker bare en masse for alle de forskellige typer af spillere.
Vi synes, vi havde stor succes i Titans på alle måder, og vores foreløbige indikatorer på Badlands kommer til at blive endnu bedre."

"Så vi er virkelig glade for udvidelsen.
Så går vi videre fra det, og fortsætter med temaet kortdesign, Hvordan kan I altid finde på noget nyt?
Og ser I tilbage på, hvad der er blevet gjort?
i tidligere udvidelser for måske at hjælpe med at komme videre?
Og har du en liste over ting som du måske har, som vi ikke har gjort endnu?
Lad os få den klar til den næste udvidelse."

"Den første ting er at råbe designteamet op.
Designteamet bag kortsættet er utroligt.
Vi har et relativt ungt team som på en måde er Jeg tror, vi fandt ud af, at den tredje generation af designteams i løbet af de 10 år."

"Og de er indfødte kortspillere.
fra fødslen på mange måder.
Og så har de masser af spænding og passion for spillet.
De er meget i kontakt med lokalsamfundet."

"Så de er et godt barometer for, hvad der vil fungere og hvad der ikke vil virke.
Der er et lager af ideer der ligesom flyder rundt og eksisterer, men det er aldrig noget, vi giver mandat til, hey, du er nødt til at bruge noget fra denne liste eller du er nødt til at gøre det."

"Processen er en lille smule mere organisk end det.
Det har meget at gøre med temaet.
Temaet bliver besluttet som det første.
Og når temaet er besluttet, så finder vi ud af, hvad vi rent mekanisk vil gøre."

"der virkelig udtrykker temaet så godt, som vi kan.
Og hvad er så den sekundære mekanik?
der vil forstærke det og bygge det ud?
Så det, der også sker, er, at meget ændrer sig, efterhånden som vi går."

"Vi bruger en hel del tid i det, vi kalder en blå himmel-fase hvor vi bare prøver ting af.
Og teamet er virkelig gode til hurtigt at lave prototyper af ideer.
Så selv om det er ting, vi aldrig har gjort før, er de i stand til at udnytte motoren og være i stand til at prøve forskellige ting."

"Og hvis du ikke kan komme hele vejen, kan du i det mindste få en fornemmelse af, om den er der.
Så de smider ting væk meget hurtigt.
De prøver ting af og smider det væk."

"og så vil noget sidde fast og det vil på en måde danne kernen i det.
Så der er et lager af ideer.
Der er et lager af teknologi, som vi har bygget."

"som vi kan læne os op ad.
Men holdet finder det generelt som sit eget unikke snefnug hver gang.
De er i stand til at komme derhen hurtigere fordi der er en masse iboende viden i teamet."

"De laver en masse spiltests og deler information, en hel del.
Og så er processen meget hærdet i de trin, vi tager, men den magi, der sker inde i trinene, er fantastisk."

"Og den proces har gjort det muligt for os at udgive tre kortsæt af høj kvalitet om året i lang tid.
som vil fortsætte med at være fantastiske i fremtiden.
Vi talte om, hvordan vi kommer på en idé, laver en prototype, afprøver den og ser, om den er sjov."

"Nogle gange virker det, andre gange gør det ikke.
Vi sætter det ind igen og tager det ud igen senere.
og prøver dem yderligere.
Et godt eksempel på det er faktisk for et år siden for Murder at Castle Nathorea, sendte vi det første kort af stedtypen."

"Og lokationer gennemgik en masse iteration internt på holdet.
Den første tanke var, at du ville sætte en håndlanger i placeringen og mekanisk fra designsiden, som, okay, det er sejt."

"Jeg kan forestille mig, hvad vi ville gøre der.
Men en af de bedste ting ved Hearthstone er brugerfladens intuitivitet og den lave kompleksitet.
af dette er, hvordan spillet skal spilles."

"Og det viser sig, at det at sætte en håndlanger ind i noget andet på tavlen faktisk blev meget kompliceret.
Hvad er det, du repræsenterer?
Hvordan gør du det?
Hvordan viser du alle de oplysninger, du har brug for til spilleren?
Og de gik igennem nogle iterationer der og landede ikke helt på noget, og så røg den på hylden."

"Og så blev den støvet af igen, da vi kom til, igen, Murder at Castle Nathorea.
Og de tænker, okay, hvad nu hvis det er ligesom en ting på tavlen, og så kan du bruge den til at aktivere den og den har brug for en vis mængde ladninger?
Og så endte vi med at sende den version af den."

"Og så, ja, der er lidt ligesom som den blå himmels idé-iteration sker på, vi siger, papir, og så er der den, Åh, hvordan samarbejder vi med UI UX-teamet?
for virkelig at bringe det til live på en sådan måde som føles så intuitiv og korrekt for spillerne?
Og når vi rammer begge dele, ved vi, at vi har noget virkelig fantastisk."

"Så der ligger meget bag.
Det er bestemt ikke, som om det er tid til at ekspandere, finde på noget og sende det af sted.
Nej, der er en masse konstant iteration."

"så vi altid kan finde frem til noget så sejt og smagfuldt og tematisk, der igen binder Quick Draw og Excavate sammen, Jeg tror virkelig, at vi rammer både smagen og mekanikken i, hvordan de fungerer."

"Det føles bare helt rigtigt.
Ja, det føles, som om det bliver virkelig nemt.
for spillerne at komme tilbage og forstå.
Noget andet, som jeg personligt virkelig godt kan lide ved Hearthstone og noget, der holder mig i gang, er, at det føles som om at man bare kan komme tilbage på et hvilket som helst tidspunkt."

"Og det ser vi nu mere end nogensinde med catch-up-pakker.
Kan du sige lidt mere om, hvad det er for noget?
for nogen, der måske lige bemærker ordet catch-up pack og tænker på at komme tilbage, hvordan vil de tillade dig at at bygge et levedygtigt deck ret nemt?
Og vil de være, hvor tilgængelige vil de være?
for måske nye spillere såvel som nuværende spillere?
Vi ser hele tiden på feedback fra spillerfællesskabet, vi undersøger spillerne, får dem til at svare på spørgsmål som, hey, hvad vil du have tilbage?
Eller hvad tænker du, du måske har brug for at få en ven med i spillet?
Og en af de ting, vi hører, er, åh, der er så mange udvidelser, jeg har brug for kort fra dem alle sammen selvom jeg måske er begejstret for det nye tema som du har fået, ikke?
Så konkret, hvis du virkelig er til westerns og kortspil, så synes du, at Showdown in the Badlands lyder fantastisk, Ja, for pokker."

"Jeg spillede forresten et vestligt kortspil.
Nå, men jeg er vild med det, det lyder godt.
Åh, men jeg skal hente kort, du ved, hele vejen fra april 2022."

"Hold da op, det er mange ting.
Nej, måske kommer jeg ikke tilbage.
Og så forstod vi, at dette er en temmelig vigtig spillerproblem, og jeg gav teamet opgaven for omkring et år siden, hey, det her er et problem, lad os finde ud af nogle virkelig fantastiske løsninger, som spillerne nemt kan forstå og vi får dem til at vende tilbage til spillet."

"Og så brainstormede vi og fandt på en masse ideer, gennemgik nogle modeller for, hvordan vi tror, dette vil påvirke spillerengagement, hvordan tror vi, det vil påvirke spillerne?
der kommer ind i spillet, hvordan tror vi, det vil påvirke vores forretning, og kom op med et par ideer, lavede nogle test af undersøgelser med rigtige spillere."

"En stor tak til vores community for at finde dem og lægge dem op.
deres kommentarer til det, og det er interessant og sjovt at læse alle disse ideer, for bag kulisserne ved vi, at vi faktisk bare forsøger at løse dette spillerproblem."

"Og så måske i marts i år, jeg kan faktisk ikke huske det.
da vi tænkte, hey, hvad nu hvis vi gjorde noget relateret til pakker, ikke?
Vi har allerede pakker, og vi brainstormede derefter en masse ting relateret til, du ved, packs."

"Og et tidligt eksempel var, at hvis man åbnede en pakke fra den nuværende udvidelse, åbner vi også en anden pakke til dig fra andre tidligere udvidelser.
Og okay, hvordan kommunikerer vi det med brugergrænsefladen?
Det virker faktisk lidt kompliceret, ikke?
Så den slags intuitive brugergrænseflader betyder også meget for os, og så gik vi videre, og hvad nu hvis det var bare var en pakke med en masse kort i?
Og ligesom, åh, okay, hvordan ville det se ud, og hvordan kommunikerer vi hvilke sæt og hvad ved jeg?
Og jeg synes, holdet har gjort et rigtig godt stykke arbejde."

"med at fremhæve, du ved, denne type catch-a-pack, disse fem ikoner, der roterer igennem den.
Lige nu har vi kun ét, så det er meget tydeligt.
catch-a-packs kommer med de fem udvidelser i standard før Showdown in the Badlands."

"Men det burde være en virkelig nem og letforståelig oplevelse at få disse, åbne dem, og så vil det fylde i din samling, ikke?
Den kigger på din kollektions færdiggørelse fra hver af de sidste fem udvidelser og giver dig mellem et og ti kort til at hjælpe dig med at indhente det forsømte og virkelig udfylde din samling i hver af disse udvidelser, hvilket er fantastisk fordi det er det, spillerne har brug for at kombinere med det nye Showdown in the Badlands-indhold Jeg er klar til at have det sjovt lige nu."

"Når vi går live den 14., giver vi alle et par.
Hvis du er på BlizzCon eller køber den virtuelle billet, får du et par stykker mere.
Vi kører en gratis event."

"Jeg tror, du kan få fem mere bare ved at deltage i arrangementet.
Hvis du køber på forhånd, lægger vi selvfølgelig nogle deri.
Nogle spillere så det, så snart vi lancerede forhåndskøbet.
Og så, ja, det er en spoiler."

"Det var, hvad det var.
Og jeg er glad for, at det er kendt der.
Og så som vi typisk gør, når vi lancerer nyt indhold, er der ligesom en, hey, ny udvidelse."

"Her er den nye pakke.
Og vi samler dem sammen med Badlands-pakkerne.
fordi det er deres formål, ikke?
Du er begejstret for Badlands."

"Kom og få Badlands-indhold.
Men du skal også udfylde denne samling.
Og det er godt for nye spillere.
Det er fantastisk for spillere, der er gået glip af nogle af disse udvidelser, fordi de kommer til at udfylde de udvidelser, som de gik glip af."

"Vi ved ikke præcis, hvilke andre former dette vil eksistere i.
Jeg tror, der er et bundt med guld, men vi kommer ikke til at have disse uendeligt købbare ved udvidelse eller frigivelse, fordi vi ikke ved nøjagtigt hvordan de vil blive brugt endnu."

"Så tænk på dette som version et af dette nye eksperiment for at se, om vi kan få en masse spillere til at komme ind og tjekke spillet ud og gøre det nemt for dem.
at komme tilbage ved at tilbyde denne type produkt."

"Og så tager vi den information, spillernes følelser, fællesskabets feedback, sandsynligvis endnu et sæt undersøgelser, og så siger vores interne data, Okay, hvad vil vi gøre og justere til næste år?
Vi er i gang med at få en masse spillere i og have det sjovt i Hearthstone."

"Og så altid prøve nye, unikke, innovative måder at gøre det nemt, især ved at læne os op ad det digitale rum.
af vores evne til at sige, at du går glip af denne udvidelse, men ikke denne udvidelse, så vi vil give dig indhold fra den udvidelse, du mangler."

"Det giver os virkelig mulighed for at hjælpe med at opfylde det spillermål med at samle de kort, de mangler og så gå ud og have det sjovt i den nye udvidelse.
Vi har talt meget om Shadow in the Badlands, den nye udvidelse til det almindelige Hearthstone, men der har også været et stort informationsfald på Battlegrounds, og det faktum, at vi nu har Battlegrounds-duoer."

"Hvad var designvalget bag det og hvorfor er det nu, det bedste tidspunkt for Battleground-duoer?
Så vi, som spilproducenter, og især hos Blizzard, er interesserede i at forbinde spillere sammen på måder, der er nye og interessante og giver dig mulighed for at få nye venner, få venner for livet."

"Det er en del af Blizzards designværdier og kultur.
Hearthstone har været på udkig i et stykke tid at finde ud af, hvordan vi kan tillade folk en mere rent konkurrencemæssig, undskyld, mere rent kooperativ, det modsatte, en mere rent kooperativ oplevelse understøttet af selve spillet, hvor der ikke er nogen workarounds, ingen hacks, ikke noget, du kan samarbejde med nogen som du kender, eller nogen, du ikke kender."

"Vi giver dig mulighed for at stille dig i kø alene.
Vi parrer dig med en anden, der også står i kø.
og giver jer mulighed for at spille sammen, lægge strategier sammen, dele kort, eller håndlangere i dette tilfælde, og forsøge at få succes."

"Så tiden var rigtig, fordi det har været en løbende strategi.
som teamet har forsøgt at opfylde fordi vi tror på det.
Vi tror på styrken i at bringe mennesker sammen."

"Og der er altid gang i prototyping på holdet.
Det er en kultur, hvor der er masser af muligheder.
for folk til bare at prøve ting, til bare at hacke ting sammen.
Og denne særlige indsats bragte teamet til lederteamet, Battlegrounds-teamet."

"havde hacket en version af dette sammen og sagde, vi tror, at det kunne være sjovt at spille sammen.
Det var ikke første gang, holdet havde set ting, men det var en, som vi tænkte, da den kom til os, Åh, det var meget tydeligt med det samme at der er noget magisk her."

"Der er noget fantastisk her.
Og det er noget, vi kan tilføje til genren.
Det er noget, vi kan tilføje til Battlegrounds.
som giver jer mulighed for at relatere til hinanden på en ny måde, få nye venner."

"Vi er så glade for, at vi var i stand til at bringe det til gulvet her på BlizzCon for at få endnu mere feedback.
for vi er stadig et stykke fra lanceringen.
Så vi vil være i stand til at få feedback fra folk om kommunikationssystemet, Vi har et ping-system, der lader dig pinge ting på den anden tavle."

"Sig, jeg vil have det, jeg vil ikke have det.
Er det tilstrækkeligt til, at spillerne kan at kommunikere med hinanden?
Hvordan føles det at få, hvad du vil have fra din partner?
eller ikke at få, hvad du vil have fra din partner?
Så vi får chancen for at gentage og gøre det endnu bedre."

"Så jeg tror, at næste gang der kommer en god tilstand over vores dørtrin, vil vi finde ud af hvordan vi kan investere i det og skabe det.
Det ser man meget i Hearthstone."

"Så tiden er inde nu, fordi holdet bragte det til os og vi er så taknemmelige for, at de gjorde det.
Og så har de virkelig knoklet for at få den hertil.
og gøre det til kvalitet."

"De arbejdede virkelig hårdt.
Jeg kan ikke komme i tanke om et godt ord at sige andet end det, jeg prøver at sige.
Nå, men tiden er inde nu, for de har bragt det til os..."

"og det var fantastisk, og vi investerede i det.
En stor tak til teamet for idéudviklingen, prototyping, at lave det sjove, og så arbejder de røven ud af bukserne for at sikre, at der var en demo."

"Sørg for, at der er en demo på BlizzCon.
Har ikke et konkret skib til næste år igen, Tyler påpegede det.
Samspillet mellem spillerne er vigtigt for at sikre, at vi gør det rigtigt."

"Jeg er så spændt på at få demoen og feedbacken, og så finde ud af, hvordan vi får alt det indarbejdet.
sådan at når den lanceres, er der en virkelig god oplevelse for spillerne."

"Gutter, mange tak for jeres tid."

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere