Dansk
Gamereactor
Videos
Smite 2
HQ

Smite 2 Interview - Titan Forge tager os igennem, hvad der går ud på at genopbygge Battleground of the Gods fra bunden

Med den anden alfa-weekend på vej og en mere komplet lancering planlagt til slutningen af juli, dykker Titan Forge 's designdirektør AJ Walker og executive producer Alex Cantatore ned i Smite 2 s gudedesign, hvordan Hecate er blevet genopbygget, hvad Unreal Engine 5 betyder for spillets fremtid, hvordan de nærmer sig fællesskabsanmodninger, og meget mere.

Audio transcriptions

"Hej alle sammen og velkommen tilbage til endnu et Gamereactor-interview.
I dag er jeg her med, ikke bare én person faktisk, i dag er det lidt af et specielt interview fordi jeg har fået en dobbelt pakke af talentfulde udviklere at tale med."

"Jeg er her sammen med Alex og Ajax fra Titan Forge, som begge er utroligt engagerede.
og vigtige for udviklingen af Smite 2, som er et spil, jeg også er meget engageret i.
fordi jeg er lidt af en Smite-nørd, kan man sige.
Jeg er meget spændt på det her, det er jeg virkelig. Så lad os dykke ned i det."

"Ajax, Alex, fortæl mig lidt om den første alpha-weekend, der lige har været for Smite 2.
Hvordan har feedbacken været? Er fans begejstrede for Smite 2?
Ser de frem til denne massive efterfølger?
Ja, jeg synes, at feedbacken har været ret god."

"Det er en stor udfordring at genindspille og udvikle et spil, som folk elsker så højt.
Som du har spillet i et årti.
Og vi vidste, at dette er en alfa, ikke? Det er ikke et færdigt produkt.
Vi har stadig lang vej igen, men vi følte, at vi var på rette vej, og derfor ville vi lave en tidlig alfa-weekend."

"Vi ville gerne bekræfte vores tro på, at det går i den rigtige retning.
og alle spillerne er begejstrede for det.
Og det var stort set den feedback, vi fik.
Jeg tror, vi hørte fra folk, at det er sjovt, og at knoglerne er der."

"Der er naturligvis stadig meget arbejde at gøre, og det er vi godt klar over.
Men vi er på rette vej, og det synes jeg er godt.
Og jeg synes, at den anden ting, der var rigtig god ved det, var, at vi fik en masse virkelig handlingsorienteret feedback på mikroniveau fra folk."

"Jeg havde ingen anelse om, at så mange mennesker binder evner til at rulle op og ned med musehjulet på pc'en.
Men jeg må have fået 50 mennesker til at sende mig en DM specifikt om det.
Så nu bliver det rettet til den næste alpha-weekend.
Så vi lærer, hvad der er vigtigt at rette fra spillerens perspektiv, selv om det er sådan en lille ting, er fantastisk."

"Grunden til, at vi laver disse tests.
Der er mange ting, man bare ikke kan lære på andre måder.
Så det er en stor proces for os at sende spillet ud til spillerne.
og mange i samfundet er ikke klar over, hvor meget der går forud for det."

"Bare så du kan klikke på download-knappen på Steam.
Der skal ske så meget.
Spiller faktisk noget online.
Vi tester hele vores nye Rally Here-platform til SMITE 2."

"Så selv når du ikke tager højde for noget af det faktiske design og gameplay elementer i SMITE 2, fandt der enorme mængder af testning sted i denne første alpha-weekend bare ud fra de to ting alene.
Og så bare omfanget af at få alle disse mennesker ind, som alle har deres egen individuelle præferencer, indstillinger, spillestile, guder og gudinder, ting, som de kan lide og ikke lide, og fokusere på det."

"Vi var virkelig begejstrede over, hvor meget deltagelse der var fra lokalsamfundet.
Folk, der generelt var glade, generelt forstod, hvad vores planer var og hvor vi var på vej hen, og så var de bare ekstremt hjælpsomme til processen over hele linjen."

"Og jeg tror, at en af tingene er, at den første weekend meget nemt kunne have været Serverne virker ikke, der er ild i det hele.
Vi var meget heldige, at alt det teknisk set holdt, ikke?
Hvilket igen betyder, at vi er på rette vej."

"Vi har et godt fundament, nu har vi bare meget mere arbejde at gøre.
Der var endda spillere, der sagde, at hvis du slet ikke kommer til at spille i weekenden, skal du bare vide, at det er noget, der sker.
Ja, men det lykkedes os at overleve det."

"Så vi har helt sikkert basen.
Nej, det er en kæmpe bedrift.
Det er noget, der ikke bliver talt nok om.
Ros til jer for at håndtere det."

"Men lad os alligevel tale lidt om guderne.
Så vi ved, at i den kommende alfa-weekend, der er på vej, Hades og Sol er klar til at gøre deres ankomst, ikke?
Så hvad er processen, der går ud på at bringe disse eksisterende guder ind i SMITE 2?
Hvor meget arbejde ligger der i at bringe disse allerede etablerede figurer ind i efterfølgeren?
Der ligger meget arbejde i det."

"Vi laver hele gameplayet om helt fra bunden i den nye motor.
Vi har selvfølgelig et stærkt fundament at arbejde ud fra, men mange ting kunne implementeres på mange forskellige måder med lignende resultater."

"Der er en masse beslutninger og en masse arbejde, der skal gøres selv når man følger en nøjagtig skabelon.
Men vi følger ikke kun nøjagtige skabeloner.
Vi tilføjer også unik, sjov, ny mekanik til næsten alle guder."

"Nogle har brug for lidt mere end andre.
Nogle føler, at det her sæt har holdt så godt, og vi har ikke lyst til at ændre ret meget.
Andre mente, at vi har et par problemer her, som vi er nødt til at løse."

"Så bare den proces med at vurdere det for hver gud er en anden stor del af tiden.
Planlægningsprocessen for, hvilke guder der kommer ud i hvilken rækkefølge og hvordan vi skal forskyde alt det, er noget, Alex har været super involveret i det er også en stor indsats."

"Det er en væsentlig del af vores daglige arbejde med SMITE 2.
Det er planlægning, design, implementering og test af guderne.
Det er en stor opgave, men det er en, vi har planlagt og forberedt os på, og vi bruger masser af tid på det, præcis som planlagt."

"Ja, og jeg tror, at SMITE 1's undertitel var The Battleground of the Gods.
De to vigtigste ting er, at vi skal have gode guder, og vi skal have en god slagmark.
Så vi bruger det meste af vores tid på at tænke på de to ting."

"Bare som et eksempel: En af guderne i denne opdatering er Hades.
Hades er den gud, der var en af de allerførste SMITE 1-guder.
Elsket gud, stadig meget populær den dag i dag i SMITE 1.
Vi var nødt til at spørge os selv, okay, hvis vi skulle designe denne gud i dag, hvad ville vi så ændre?
Og en ting, som vi besluttede ikke at ændre, er Hades' centrale udseende er meget lig den måde, han ser ud på i SMITE 1."

"Det er opdateret, højere definition, og alle hans effekter er lavet helt om, Lydene er lavet om, men han ligner stadig Hades fra SMITE 1.
Og sådan noget er vigtigt for os, fordi der er en enorm spillerbase af mennesker, der elskede Hades i SMITE 1, og nogle mennesker vil sige, Åh, ja, han burde se anderledes ud end i SMITE 2."

"Det er som om, nej, Hades kommer til at ligne Hades.
Det er den samme karakter.
Men hvordan udvikler vi så alt det, der ligger ud over det?
Som jeg sagde, det er effekterne, det er lyden, det er det centrale gameplay hvor der nu er et twist for..."

"Vil du tale om hans ultimative?
Ja, det er ret sejt.
Den store nye funktion, vi tilføjede i Hades, er i hans ultimative, Han kan genbruge en af sine første, anden eller tredje evner igen."

"Så du kan ultimate, og så kan du springe under jorden for at flytte den ultimative.
Eller mens du ult'er, kan du bringe en masse fjender til tavshed for at fange dem i den ultimative eller forhindre dem i at kæmpe tilbage."

"Eller du kan bare detonere og gøre en stor ekstra burst-skade oven i den ultimative.
Så Hades er en af de karakterer, som mange spillere måske er lidt mere kyniske eller lidt mere pro-fokuserede, være sådan, at denne dreng bare skal ændres meget."

"Men den karakter, vi følte, har været virkelig succesfuld på tværs af mange forskellige parametre, har set en god mængde professionelt spil, selv i de seneste år i solo lane og den slags.
Så vi ser virkelig på, vi siger en slags plus en."

"Hvad er noget virkelig spændende, vi kan tilføje oven i det nuværende kit?
uden at fjerne for meget af det ekstra?
Så det er bogstaveligt talt en tilføjelse til sættet.
Og det er her, den ultimative ekstra evne til at skyde kom fra."

"Ja, første gang jeg så Hades i en spiltest, Han har sin store cirkel.
Og jeg tænker, okay, cool, jeg er i sikkerhed. Han er derovre.
Og så går han under jorden og kommer op, og jeg tænker, Åh Gud, jeg er ikke i sikkerhed, jeg er død."

"Det er bare disse små twists til Swains kerne-gameplay der får det til at føles unikt og nyt, og hvert spil er spændende igen.
Så det er meget sjovt.
Og jeg tror, at Ajax, du nævnte, at Alex er ret involveret i den måde, du vælger, hvilke guder der kommer til Smite 2."

"Hvordan er den proces?
Hvordan beslutter du, hvilke guder der er bedst egnet til at komme på dette tidspunkt?
Hvordan siger man, at denne gud er stor?
men vi vil have ham til at komme til sidst, efter alle de andre guder."

"Hvem får den korte ende af pinden, er dybest set det, jeg spørger om.
Ja, der er mange regneark involveret.
Så for den allerførste gruppe af guder, som vi arbejder på, var det vigtigste, hvilken teknologi der er involveret i den guds gameplay, fordi vi er nødt til at udbygge hver eneste lille del af teknologien for derefter at kunne lave andre guders gameplay-sæt."

"Så de første par guder, vi valgte, var mere i retning af .., hvad der hjælper os med at opbygge den værktøjskasse, vi skal bruge for at kunne opbygge alle de fremtidige evner?
Og så er der et lag oven på det, okay, Hvilke guder er populære i Smite 1?
Fordi vi ved, at hvis din yndlingsgud i Smite 1 er, Jeg ved det ikke, hvem er guden?
Scotty, okay."

"Din yndlingsgud i Smite 1 er Scotty.
Du kommer måske ikke til at spille Smite 2, før Scotty er med i Smite 2, hvilket er en rimelig ting at gøre.
Så vi vil gerne sikre os, at vi prioriterer nogle af de mest populære guder så vi får dem gjort tidligt."

"Og så prøver vi også at prioritere forskellige klasser, forskellige spillestile.
Det er lidt mindre af - Smite 1 havde en meget streng, som, okay, der er fem klasser."

"Det er sådan, det skal være.
Og det er mere i Smite 2, det er ligesom, okay, Vi vil gerne sikre os, at vi har nok guder, der kan spilles.
i junglen, og som kan spilles i solobanen."

"For de roller, der er lidt mere restriktive, selvom de tillader meget mere variation, end de gjorde i Smite 1.
Så det er en kombination af popularitet og rollemix, hvilken teknologi vi prøver at opbygge."

"Og så vil jeg sige, at den sidste ting, vi tænker på, er.., balancen mellem panteonerne.
Fordi Smite ikke bare er græske guder, der kæmper mod græske guder.
Mange af de mest berømte guder, som folk bare tænker på i deres dagligdag, er ofte græske eller nordiske, på grund af den måde, vores kultur har udviklet sig på i den vestlige kultur."

"Det er rigtigt.
Så der er et stort skub, hvor folk siger: "Jamen, hvorfor har jeg ikke de her ti guder, som normalt er græske eller nordiske?
Og det er sådan, at en af de ting, der gør Smite, Smite er, at det har guder fra alle verdens myter."

"Det er rigtigt.
Så vi prøver meget bevidst at ramme en masse forskellige mytologier når vi sammensætter selv denne tidlige liste for at give dig en fornemmelse af er det alle guderne, der kæmper, selv om vi stadig har, du ved, en masse guder, der stadig skal ind i spillet."

"Det er rigtigt.
Jeg mener, du kunne have Doctor Strange-kræfter til at se de 14 millioner forskellige kombinationer af, hvilken rækkefølge man kunne gå i, og der ville være en, der måske var den bedste for alle disse forskellige variabler, men jeg tror ikke, der er nogen anden måde at finde ud af det på."

"bortset fra kræfter på Marvel Cinematic Universe-niveau.
Ja, det er det.
Vi bruger en hel del kræfter på det og på at få en ordre.
som vi er ret tilfredse med."

"Vi forventer, at spillerne er ret tilfredse med det.
Jeg mener, den sidste lille del af det er følelse, ikke?
Jeg mener, mange af folkene i studiet er Smite-fans, Smite-spillere, før vi overhovedet var spiludviklere, eller før vi var højopløsningsudviklere."

"Så der er en masse, du ved, individuel fællesskabspassion, der går ind i at vælge den rækkefølge.
Men generelt prøver vi at lave noget, som vi kan gøre effektivt og hurtigt, så vi kan få så mange guder ind i Smite 2 og sørge for, at de alle når den nye kvalitetsgrænse for udseende og føler sig godt tilpas og har et nyt gameplay, Jeg prøver bare at sikre, at vi får det gjort."

"Når vi nu også taler om guder, så.., I arbejder hele tiden på at bringe alle Smite-guderne til Smite 2.
Det kommer til at tage tid, forståeligt nok.
Der er meget at gå igennem."

"Men du introducerer også nye guder på samme tid, som vil være eksklusive for Smite 2.
En af dem, vi kender, er Hekate, hvis jeg har ret i, at den kommer op i tide til lanceringen og den slags."

"Men der er også rygter om, at Aladdin og Mordred også kommer til at kommer op snart.
Er der noget, du vil tilføje til det?
Vi vil ikke bekræfte eller afvise datamining eller andre rygter, Ikke sandt, Alex?
Ja, jeg tror, det interessante for os har været, hvor interesserede folk er i at prøve at dataminere det, vi allerede gør med Smite 2."

"Ja, det er rigtigt.
Jeg føler, at vi fik lov til at bygge de tidlige dage af Smite 1 i meget mere relativ ro.
Og vi prøver at udvikle nogle bedre anti-datamining-teknikker til Smite 2, men vi er ikke helt i mål endnu."

"Så, du ved, det er interessant.
Jeg tror, at en af de ting, man altid skal huske på, er, jeg vil sige om datamining, er, at alt, hvad vi arbejder med gennemgår 12 iterationer, før det sendes ud."

"Det er rigtigt.
Der var et meme fra de tidlige dage af Smite 1 at den næste gud var Fenrir.
For i omkring et år troede databehandlerne, at den næste gud, vi ville skabe, var Fenrir."

"Men vi var begyndt at arbejde på Fenrir, og så stoppede vi.
Og til sidst vendte vi tilbage til det og arbejdede på lidt mere, og så stoppede vi.
Og til sidst kom Fenrir ud."

"Men det betød ikke, at han var den næste gud.
Så jeg vil sige, at hvis du ser noget i datamining, er det som regel noget, vi tænker på, men måske ikke noget, der nogensinde bliver til virkelighed."

"For at vende tilbage til Hecate vil jeg dog sige, Jeg synes, at det er en interessant karakter for os fordi det er et stort ønske i samfundet, ikke?
Vi har arbejdet på, du ved, vi annoncerede det til Worlds, og så lavede vi en slags afsløring af, okay, cool, det er sådan, Hecate kommer til at spille i Smite 2."

"Og fællesskabet var sådan, Det var ikke lige det, vi havde forestillet os.
Og det er en del af en alfa for os, ikke?
Det er som at høre, hvad fællesskabet vil have og ikke vil have."

"Så siden vi debuterede med Hecate, er vi gået tilbage til tegnebrættet, og vi har arbejdet på en anden karakter.
Stort set tre evner, der er fuldstændig omarbejdet.
Så næsten hele sættet er omarbejdet."

"En evne i den passive forblev omtrent den samme.
To evner ændrede sig stort set fuldstændigt, og en var halvvejs stærkt ændret.
Men ja, jeg mener, vi ville gerne have den feedback."

"Vi lærer meget om processen og de nye værktøjer.
Det er ikke det samme som den måde, vi kunne fokusere på guder på i Smite 1.
I Smite 1 var en stor del af kernespillet allerede bygget.
Mange af de gamle guder var selvfølgelig allerede med i spillet."

"Så vi kunne fokusere på de nye guder som et relativt entydigt fokus.
Til Smite 2 har vi så mange ting at arbejde med på samme tid.
Jeg mener, at prøve at lave en ny gud, mens du også stadig er ved at finde ud af dit kernesystem til projektiler i dit spil på samme tid var en større udfordring, end vi måske først troede."

"Vi lærte en masse, og vi har forbedret os gennem hele spillet, hvilket også påvirker alle de guder, der i øjeblikket er under udvikling.
Så der er en masse frem og tilbage mellem alle de forskellige funktioner.
Generelt er alt additivt til hinanden og retter og forbedrer, mens vi går, men der er bare så meget, der skal gøres."

"Så vi følte også, at der stadig var mere at gøre på Hecate.
Det tror jeg bestemt var tilfældet, og vi har tilføjet meget mere til hende siden begyndelsen.
Og de næste nye guder efter hende vil kun få yderligere fordele af disse erfaringer og sætte barren endnu højere."

"Og efterhånden som vi får styr på vores værktøjer og vores tidsplan, vil vi bare kunne skubbe, skubbe, skubbe, mens vi fortsætter.
Jeg kan forestille mig, at det ikke er den nemmeste opgave at blive ved med at innovere når man allerede har omkring 130 guder til rådighed i spillet."

"Så jeg kan forestille mig, at der altid vil være hits og missere.
Men når vi taler om fremtiden...
Er der nogen guder, jeg siger ikke, du ved, om det er rygter eller ej, men er der nogen guder, som du er interesseret i at bringe til Smite 2 på et tidspunkt?
Måske, du ved, som en ledsager til Cthulhu og de gamle guder i det hele taget, noget i den stil."

"Vi ønsker generelt ikke at bekræfte nogen på denne måde bare fordi det kan låse os fast.
Jeg tror, du ved, at tænke på det, man kan tænke på det som mere generelle arketyper eller mål eller stilarter."

"Jeg tror, der er et par ting, vi har talt om her.
ofte med fællesskabet.
Og det ene er, at vi prøver at finde en god balance mellem samfundsønskede guder og overraskelser."

"Nogle af overraskelserne har været nogle af vores mest succesfulde guder.
Nogle af dem, der er en del af fællesskabet endda aktivt har forsøgt at fraråde os at gøre, som Cthulhu, har været nogle af vores mest succesfulde guder."

"Så vi har brug for plads til at udforske, til at eksperimentere, og til at forsøge at overraske vores spillere.
Vi sætter pris på samfundets feedback, men nogle gange er der lidt gnidninger."

"Men vi vil gerne præcisere her med Smite 2 og med dit publikum at vi vil fortsætte med at prøve at udforske og eksperimentere og prøve nye ting og nogle skøre ting.
Men vi vil ikke kun gøre det."

"Vi vil holde meget nøje øje med samfundets puls, se, hvad der er de mere traditionelle klassiske mytologi-figurer folk er begejstrede for, og vi vil sørge for, at at vi også gør noget fantastisk for dem."

"Ja, ja.
Jeg vil sige, at en af de sjove ting, vi var i stand til at gøre mod det sidste år, to år med Smite 1, var, at vi havde mange panteoner med en enkelt gud."

"Og de fleste af dem var vores kernesamfund, Vi har brug for endnu en gud i alle disse panteoner.
Der skal være mindst to.
Og i næsten alle tilfælde, undtagen for Cthulhu, gjorde vi det."

"Men jeg tror, at nu, hvor vi er på vej ind i Smite 2, tænker vi, okay, er det mere okay, igen, at have en enkelt karakter fra et panteon, eller skal vi bare introducere en karakter fra et pantheon, og måske vender vi tilbage til det på et tidspunkt."

"Men vi vil så gerne lave denne ene karakter, så lad os gøre det, ikke?
Så jeg tror, at den slags samtaler går i retning af fremtiden.
af, hvad der kunne være i vente.
Vi er villige til at tage nogle chancer og gøre nogle sjove ting, men er også opmærksomme på, hvad samfundet ønsker og ikke bare gøre skøre ting."

"Om noget føler jeg, at fællesskabet er blevet lidt mindre besat af individuelle pantheon-optællinger, hvilket vi synes er en god ting, fordi det giver os lidt mere plads til at udforske."

"Men jeg tror, at spillerne med tiden virkelig har set at enhver gud kan være fantastisk.
Den, du aldrig forventede, Dan Saburo er et af mine yndlingseksempler for hvem har bedt om det her?
Nej, ingen har nogensinde bedt om et lille, sjovt mårdyr."

"i raketkasteren.
Det var ikke noget, nogen forventede ville komme til Smite, men han har været en ekstremt succesfuld karakter, super sjov, og han føler sig stadig hjemme i mytologien."

"Det kan virkelig fungere.
Så jeg glæder mig bare til at lave flere af den slags ting, og jeg er spændt på at finde flere unikke kunstneriske og gameplaymæssige twists på jeres mere klassiske mytologiske figurer."

"Og der nævnte du også, at du tager den slags risici.
og lave nogle unikke elementer nu hvor du arbejder på denne motor, der uden tvivl giver dig mulighed for at at gøre flere ting, som du ikke kunne gøre tidligere."

"Vil det også være...
Er det også noget, du ønsker at udforske?
i et gameplay-perspektiv?
Du ved, nye skøre idéer, spiltilstande og den slags."

"som man ikke tidligere kunne gøre i Smite, eller det originale Smite, skulle jeg sige?
Ja, jeg tror, at vores fokus for...
Ja, men jeg vil sige, at vores fokus først er at gøre..."

"Smite skal føles...
Smite 2 skal føles godt i de centrale spiltilstande, som folk elskede i Smite, ikke?
Så det skal føles godt, når man spiller Conquest."

"Det er den traditionelle MOBA-tilstand med tre baner.
Det er det, de fleste mennesker bruger det meste af deres tid på at spille Smite i.
Og vi skal sørge for, at vi rammer den måde, det føles på.
for de mennesker, der gerne vil spille en slags konkurrencespil."

"Så denne første version af Conquest, som folk spiller i Alpha lige nu har nogle gameplay-iterationer.
Der er nogle nye ting, vi prøver, men det er ikke så langt, som vi måske en dag vil gå."

"Det er rigtigt.
Fordi vi gerne vil starte med, OK, hvad er en base som vi kan sikre os, at gameplayet føles godt på?
På samme måde tror jeg, vi har sagt at vores næste kort sandsynligvis bliver Arena, som er den næstmest populære Smite-spilform, hvilket bare er to hold på fem personer der kæmper midt i en arena."

"Og der er mere komplekse regler for det som du vil elske, hvis du er en hardcore arena-spiller som mig.
Men, du ved, for at Arena skal føles godt, er kernen i det, at fem-mod-fem-gudekamp skal føles godt i 15 minutter i træk."

"Og mange spil føles godt i mindre møder, men når det bare er konstante holdkampe, er jeg færdig.
Så vi skal sørge for, at kernen i spillet er god, og så kan vi begynde at udforske andre tilstande."

"Jeg vil sige med, jeg ved ikke, fem, har vi været i stand til at sætte ting op meget hurtigere.
Vi har været i stand til at eksperimentere meget mere.
Vi behøver ikke at bruge så meget tid på visse ting."

"Andre ting tager mere tid, fordi det er sådan, verden fungerer.
Men jeg tror, at det helt sikkert åbner døren når vi først har et solidt fundament, kan vi lave mere sjove, eksperimenterende tilstande som ikke kræver et team på 20 personer, der arbejder i seks måneder for at sende noget, der kan leve i en uge, ikke?
Hvilket ofte er den måde, det har været på tidligere med vores tidsbegrænsede Smite-tilstande."

"Alle elsker Smite Kart, du ved?
Det var sjovt, der var en kart racing mode i Smite i en måned.
Men folk spillede det i omkring tre dage, og det var et stort arbejde at bygge det."

"Så det er ligesom, okay, vi vil meget gerne gøre mere af den slags og have de her sjove tilstande, som vi ved, at folk kun vil spille i et par dage.
Hvis det ikke havde taget os så lang tid at lave det, er det svært for os at sige, at den tid ikke ville have været bedre brugt på at gøre kernespillet bedre, ikke?
Så når vi har fået kernespillet på plads, så tror jeg, vi vil udforske andre ting."

"Motoropgraderingen er en velsignelse på mange måder, og den forbedrer helt sikkert vores udviklingsproces på en lang række måder.
Men det er stadig bundet af alle de samme udfordringer som spiludvikling er som helhed."

"Når man ser en udvikler tale med sit fællesskab og prøver at forsikre folk om, at det lyder som en lille funktion, men det tager lidt længere tid, end det måske ser ud til.
Der er mange flere variabler at tage højde for, end det måske ser ud til."

"Den nye motor giver os mulighed for at lave en prototype på en ny tilstand meget hurtigt.
Men hvis du stadig taler om at lave helt ny miljøkunst til hele den tilstand, lave helt nyt UI til hele den tilstand, lave hele markedsføringsplanen, der er ligesom, Det er ting, der stadig er i overensstemmelse med ethvert spil."

"Værktøjerne bag gør det ikke nødvendigvis nemmere at sende noget i den størrelsesorden.
De ting, vi virkelig har indset med det samme, er.., grafiske forbedringer er den mest åbenlyse."

"Og den anden er bare muligheden for at lave prototyper og teste ting.
Så den måde, spillerne vil genkende det på, er ting som nye genstande eller gudeskift.
Nu hvor vi har meget mere robuste værktøjer, kan spildesignere lettere lave ændringer i guderne."

"De kan afprøve flere evner.
Vi kan få en ny gudinde som Hecate.
hvor vi prøver et helt sæt og så ændrer det hele igen uden at skulle lave så meget omarbejde."

"En af hendes evner blev fuldstændig omarbejdet af mig i Blueprint på en dag.
Som fra at ændre det fra en evne til en helt anden evne."

"Nu har du en masse finpudsning og fejlretning oveni, men kernen kan du gøre. Og så til nye ting, tilføjer vi, tror jeg, fem eller seks nye varer.
fra Alpha 1 til Alpha 2."

"Og fordi vi bruger ikonkunst og midlertidige partikeleffekter og den slags fra Smite 1, kan vi lave en prototype og designe og sende disse nye ting ud virkelig hurtigt på en måde, som vi aldrig kunne i den gamle motor."

"Hvis du taler om at prøve at få de ting færdige med fuld kunst, begynder man at lægge lidt mere tid til.
Men prototyping-fasen, hele Alpha-ånden i det hele, med både vores plan om at involvere lokalsamfundet og arbejdet med den nye motor, arbejder rigtig godt sammen, synes jeg, så vi kan lave nogle rigtig sjove ting hvor vi ved hver Alpha-test får nye ting at lege med."

"Nogle ting, hvis vi ikke kan lide det, kan vi bare klippe det ud og prøve igen.
Ting, som vi virkelig godt kan lide, tager vi med, Okay, vi elsker det, vi beholder det, lad os finpudse kunsten, når vi går videre."

"Og i fortiden, eller på det seneste, skal vi sige, i det nuværende Smite, Lad os kalde det det, der har været mange forskellige måder, du har inkorporeret slags miljømæssige ændringer ind i kortene."

"Og også forskellige former for gameplay-elementer som også har påvirket, hvordan spiltilstande fungerer som helhed.
Jeg taler ikke kun om, du ved, vinstokke og den slags påvirker Conquest-kortet, men ting som at have specifikke bandguder der allerede er på plads til Duel, reducerer Slash fra en 5v5-tilstand til en 4v4-tilstand."

"Har du taget ved lære af fra disse erfaringer, som vi måske vil se en indflydelse i Smite 2 fra begyndelsen, næsten?
Ja, jeg vil sige, at næsten alle eksperimenter som vi har lavet i løbet af de sidste to år har bekræftet at den oprindelige måde, vi gjorde tingene på var bedre."

"Vi fandt ud af tingene rigtig godt første gang, og de andre drejninger, som vi prøver, har generelt ikke præsteret så godt, vil jeg sige, som at gå tilbage i tiden."

"Men grunden til, at vi har kørt meget af disse eksperimenter er på en måde todelt.
Det første er bare for at prøve og lære.
Du ved, mange gange er der en del af samfundet, der siger, mand, hvis Slash var 4v4, ville dette spil være så meget bedre."

"Lad os bare prøve det. Lad os se, hvad der sker, ikke?
Ud fra den eksperimenterende karakter af, hvordan vi gør udvikling, er det som om, at hvis det er noget, vi kan gøre på kort tid for at få feedback, cool, lad os gøre det. Lad os se, hvordan det går."

"I det tilfælde var den feedback, vi fik, Vi tænkte, at det ville være bedre som 4v4, men faktisk er det bedre som 5v5, så vi sætter den tilbage."

"Så tror jeg, at den anden grund er som jeg sagde, vi prøver at lære gør folk kan lide niveauet af forandring, som vi er i stand til til at gøre, tror jeg."

"Jeg ville ikke sige det helt perfekt.
Vi har gjort en masse den slags sæsonbestemte erobringer i årenes løb, og Jeg tror, der er fordele og ulemper ved det tilgang. Jeg tror, at grunden hvorfor vi har gjort det, er fordi det er vigtigt for spillerne, at spillet altid føles friskt. Det føles, som om der er noget nyt. Der er mange forskellige måder at nå det mål, og jeg synes, vi har været forsøgt at se i løbet af årene hvad er den bedste måde at lave Smite føles altid frisk."

"Det er som om, at jeg hver anden måned, når jeg logger ind på Conquest, er det noget nyt, men det er stadig noget, som jeg ikke føler, at jeg skal lære helt forfra spillet hver gang. Jeg tror, at det er den balance, vi prøver at finde."

"med fremover.
Hver designændring er også et eksperiment og et læringspunkt. Selv dem, som vi føler meget stærkt at det bare er spændende, vi vil analysere objektivt, se, hvem der engagerede sig i det, og hvem der ikke gjorde, hvad man kunne lide ved det, hvad man ikke kunne lide ved det."

"Alt, på en måde, er et eksperiment og har nogle læringer, som vi internaliserer og beholder og bruger til at anvende i Smite 2."

"Den anden del er bare, som Alex sagde, for at holde det friskt.
Der er mange forskellige måder at gøre det på. En måde er at forstyrre mønstre."

"Hvis mennesker ved, at Conquest altid kun er vil ændre sig i januar hvert år, Det begynder at blive mindre spændende.
Vi tænkte, at om et år vil det ændre sig."

"fire gange i år.
Bare det at forsøge at bryde de mønstre er rigtig godt.
Selv om nye mønster ikke er så effektivt som det gamle, i det mindste ved at introducere noget nyt har en håndgribelig fordel for mange mennesker, forskellig timing, forskelligt tempo, og anderledes læring for os."

"Vi vil blive ved med at det eksperimentelle filosofi og ånd i Smite 2.
Selvfølgelig vil vi altid være se, hvad vores samfund mener om disse ting, at se, hvad folk engagerer sig i, taler om, og lærer bare derfra."

"I ånden, ja.
At sige, at Slash er 4D Horror eller 5D 5, det er meget specifikt eksempel gælder måske ikke for Smite 2 på det niveau af specificitet."

"Jeg tror, vi lærte nogle andre unikke ting der om, hvad der skaber en sjov, afslappet spiltilstand, som ikke er Conquest eller Arena.
Hvilken effekt har holdets størrelse?
Jeg har altid følt, at dette er lidt af en rant, men der var altid spillere, der sagde, Vi har brug for en 4v4-tilstand og en 2v2-tilstand."

"Der skal være en tilstand til alle holdstørrelser.
Der er bare ingen data til at understøtte det. Der er ingen data, vi nogensinde har testet, der siger, at der er brug for for at være den slags tal for spillere."

"Generelt klarer 5v5-tilstandene sig bedst.
Det er ikke særlig tæt.
Joust er den eneste undtagelse, og kun under en spidsbelastning De tidlige konsolår var Joust mere populært."

"Slash var dog en god test.
Spillet har været i gang i lang tid, så det er godt at få genteste ting, vi allerede har testet fordi så mange andre variabler har ændret sig."

"Vores samfund har ændret sig. Branchen som helhed har ændret sig. Det er godt at dobbelttjekke disse ting.
Måske noget, vi ikke ville have haft lyst til at teste i fortiden, er noget, vi virkelig begejstrede for at teste nu."

"Vi beregner så meget, vi kan, forudbestemmer, prøver at finde ting som vi har stærke hypoteser om. Folk kommer til at kunne lide det her. Folk vil have det her. Det løser dette problem."

"Men alt er også en eksperiment og en læringsproces.
Det er interessant, Ajax, at du nævnte, at industrien som helhed ændrer sig, fordi Smite 2 er et spil, der vil blive lanceret specifikt på PC og current-gen systemer, dvs. PS5, Xbox-serien, X- og S-konsoller."

"Men Smite 1 er ikke forsvinder overhovedet ikke. Det bliver.
Du vil fortsætte med at støtte det. Det vil ikke være i form af nye guder og hvad ved jeg, men det vil være i form af form af opdateringer og balance ændringer og den slags. Men har du en intern tidslinje i tankerne for, hvor længe du har tænkt dig at fortsætte med at støtte Smite 1? Og jeg spørger kun om dette for den simple grund til, at jeg synes, vi er i denne underlige slags æra, hvor på grund af det faktum, at der er en masse af live-spil nu om dage, sidste generations konsoller som PS4 og Xbox 1 er mere relevante, end de muligvis har nogensinde har været sammenlignet med andre konsolgenerationer."

"Påvirker det din beslutning om, hvordan længe du har tænkt dig at understøtte Smite 1?
Helt sikkert.
Ja, det vil jeg sige, så jeg ved ikke, om det er det, om jeg skal dele det eller ej, men jeg har tænkt mig at sige det. Vi ser mindst tre fjerdedele af spillerne er allerede migreret til næste generation current-gen-konsoller til Smite."

" Jeg tror ikke, at for mange mennesker vil blive på Smite 1 bare på grund af old-gen konsollerne.
Men vi vil helt sikkert understøtte det for det, vi bliver ved med at sige, er en overskuelig fremtid."

"Virkelig, så langt ude som vi har planlagt en kalender, er der Smite 1-opdateringer på den.
Det er en god måde at sige det på."

"Hvis vi udgiver Smite 2 og hvis spillerbasen går til 10 personer, ikke som 10%, som 10 personer, og så måske der er en verden, hvor opdateringerne går langsommere eller stopper, fordi der ikke vil være folk der kan nyde det, ikke? Men så længe der er en spillerbase der, tror jeg, at vi planlægger at fortsætte med at opdatere det på et eller andet niveau."

"Serverne er stadig oppe for en masse gamle højopløselige spil, og eneste grund til, at de bliver lukket ned, er når der ikke er nok mennesker til at fylde en kø."

"Så jeg tror, at vi ville forvente det samme for Smite 1 inden for en overskuelig fremtid.
Ja, ja.
Og som et sidste spørgsmål, lad os så tale om meget, meget, meget kort om den konkurrencemæssige side af sagen, fordi Smites konkurrencescene er en af de største elementer at nyde med Smite, og I har gjort det i så lang tid og gjort det så godt."

"Hvornår ser vi springet til Smite 2?
er dybest set det, jeg gerne vil vide. Har du fået det?
planlagt, hvornår det skal ske?
Det har vi."

"Bare denne kommende Alpha-weekend vil vi køre vores først...
Jeg tøver med at kalde det en turnering.
På samme måde som vi Alpha-tester spillet, Alpha-tester vi esport til spillet."

"Det er rigtigt.
Der vil være en åben bracket med, tror jeg, 5.000 dollars i pris, med et beslag, der kører i Europa og et interval, der løber i Nord- og Sydamerika."

"Hvis du ikke er fra disse regioner, kan du stadig spille, bare på højere ping, men det er de to steder, vi har servere lige nu.
Grunden til, at vi kører en turnering på dette tidlige tidspunkt er, at det er en slags trefoldig. Nummer et er, at vi tror på, at Smite er et konkurrencepræget spil. Vi ved, at det er et konkurrencepræget spil. Det er vigtigt, at vi starter genopbygge det konkurrencemæssige fællesskab for det nye spil fra et tidligt fase, selv når spillet ikke rigtig er klar til det endnu. Nummer to er spillet er ikke klar til det endnu, og det ved vi, men vi gør det ikke ved hvordan ikke klar til det er, før vi begynder at teste det. Vi har en meget Alpha-version af en Spectator-klient som vi vil teste for at køre en udsendelse i weekenden, og det kunne blæse op i flammer, og vi ender med kun at se det fra spillernes perspektiv eller sådan noget. Vi er ikke sikre, men vi er nødt til at køre en test for at se hvordan det rent faktisk går i et live-miljø."

"Den tredje grund er mere designmæssig perspektiv. Vi har brug for at se, hvad spillet ser ud til at blive spillet på det højeste niveau med ultra-konkurrencedygtig mennesker. Du kan på en måde få det ved at se de bedste streamere og deres brugerdefinerede lobbyer i de sidste Alpha Playdesk, men vi føler, at med bare en lille smule penge på spil, vi ser allerede nogle superhold dannes af hurtige professionelle, og det er ligesom, okay, lad os se, hvad de kan gøre. Hvor er spillet bryde ned, når det spilles på en virkelig højt niveau, og hvor er det virkelig sjovt?
At vide det kan hjælpe med at informere hvordan vi fortsætter med at udvikle spillet fremover for at sikre, at vi er inkluderende og opmærksomme på de avancerede konkurrencemindset, mens vi forhåbentlig ikke mister det mere afslappet, sjov kamp det er noget af det, der hjælper smite har haft så stor succes i så lang tid."

"Som jeg sagde, er det den første ting, som vi har i den kommende weekend.
Jeg er meget spændt. Og så er det en slags kickoff for Smite 2 Esports, og så bygger vi videre derfra."

"Den anden ting, som vi kommer til at annoncere i morgen?
Ja, ja.
I dag er det denne uge.
Det er ligesom, hvilken dag er det?
At vi annoncerer det den 29."

"er, at vi vil have vores første kickoff LAN for Smite 2 Esports HyperX Esports Arena Las Vegas Jeg tror, jeg har det fulde navn korrekt på Luxor i januar, tror jeg."

"Det er det første af mange LAN hovedfag, som vi vil lave for Smite 2, og vi er bare en slags at få scenen i gang.
Det er ikke sådan, at vi kan knipse med fingrene og gå fra Smite 1 til Smite 2."

"Vi var nødt til at genopbygge spillet, Vi havde også brug for at genopbygge Esports-scenen, og genopbygge Spectator og alt det der.
Men jeg er meget positiv over for hvor scenen bevæger sig hen herfra."

"Esport er ekstremt sammenkoblet med Smite på alle mulige måder måde, ikke?
Som et samfundsdrevet studie og et fællesskabsdrevet spil, Esports er en meget centraliseret del for det samfund."

"Det er der, de møder hinanden, du ved.
SWC er lige så meget en genforening af online-venner da det er en tilskuerbegivenhed."

"Og begge disse ting er utroligt vigtige, og de påvirker hinanden. Noget at gøre sammen for at se kampen, for at nyde kampen og for at møde nye mennesker, for at få nye venner. Og så fra gameplayet og designretningen er det utroligt vigtigt for os. En stor del af vigtigste ændringer, vi har lavet fra Smite til Smite 2, i hvordan vi er tilføjer roller og klasser, tilføjer aktive genstande, ændre kernestatistikkerne, så mere mangfoldighed i opbygningen. Det er funktioner som vi ønsker at fortsætte med at drive den konkurrencedygtige side af Smite. Og i nogle tilfælde, du ved, når der er mere konkurrenceprægede builds, vil der også være flere meme-builds."

"Så det er også mere for indholdet og den sjove side.
Så meget af ting, vi lavede til Smite 2, var specifikt til den konkurrenceprægede spillerbase."

"Så selvfølgelig vil vi gå videre og realisere det så hurtigt som muligt.
Og vi har også.., der er ingen anden måde at lære på den type information om dit spil end at sætte nogle indsatser på og få spillerne til at spille om det."

"Jeg tror bare ikke på, at der er nogen simulation for det. Man kan få De 10 bedste spillere i studiet og beder dem om at gøre deres bedste."

"Det er bare ikke det samme som en live-konkurrence foran tilskuere.
Og der skal være noget på spil, ikke?
Hvis det bare er nogen, der prøver at ødelægge spillet for spiltilstanden, er det bare ikke helt det samme som virkelig at forsøge at vinde for de indsatser, for de præmier, hvad enten det er ære eller penge eller hvad som helst. Det betyder noget meget, og vi lærer noget hver gang, og jeg er virkelig spændt på at se, hvad vinder i denne weekend. Er det en traditionel Smite 1 konkurrence og nogle lignende builds, eller er det nogle nye eksperimentelle ting?
Som designer vil jeg selvfølgelig gerne se nogle eksperimentelle ting, men jeg tror generelt, at spillerne vil holde sig til det, de kender."

"Men jeg tror, vi vil finde nogle spændende overraskelser blandet ind i det. Nå, men.., alt i alt er det virkelig vigtigt for spillet, for studiet. Det er noget, vi vil fortsætte med."

"med at investere og designe til.
Nå, der har du det. En masse at se frem til til. Esport, nye guder, udvikling ændringer, en hel masse af det hele. Virkelig spændende ting, der sker for Smite 2. Du kan tjekke ud nogle dele af det på Alpha weekend, der kommer, og så sandsynligvis nogle andre nye ting i fremtiden."

"Jeg tror, at spillet er klar til, er det en fuld udgivelse eller laver du en beta-lancering i slutningen af juli? Ja, så i øjeblikket Vi sigter mod 24-7 servere i juli."

"Vi er ikke sikre på, om vi vil kalde det Alpha, om vi skal kalde den Beta, men du vil være i stand til at spille det døgnet rundt, og spillet vil være langt nok fremme til, at vi tror, det vil give dig nok indhold til at kunne spille 24-7."

"Nå, men.., Vi er meget forsigtige med, hvad vi kalder spillet, for hvis vi fejlagtigt kalder det én ting, og det ikke er klar, vil samfundet vil spidde os, og det med rette, ikke sandt? Fordi vi ved, at staten spillet er, bør vi være ærlige om det, når vi taler om til fællesskabet."

"Så hold øje med det. Uanset hvad vil du kunne spille spillet, når du vil. Vi behøver ikke at vente på, at Alpha-weekender bliver lanceret i slutningen af juli, så hold øje med det."

"Ellers, Alex, Ajax, tak.
for at tale med mig igen i dag. Det har været en fornøjelse.
Der er ingen tvivl om, at vi kommer til at tale sammen igen engang i fremtiden, så det vil jeg holde øje med. Og ellers.., gå ud og spil SMITE 2. Fortæl alle, hvad du synes om det, og ja, vi vender tilbage med endnu et interview i fremtiden."

"Så tak til alle for at se med.
Hav det godt. Tak skal I have."

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere