Dansk
Gamereactor
Videos
Homeworld 3
HQ

Vi diskuterer rumkampe, fortælling og hvilket skib der ville få den bedste parkering med udviklerne af Homeworld 3

Vi satte os ned med Lance Mueller og Iain Myers-Smith fra Blackbird Interactive for at diskutere alle ting Homeworld 3.

Audio transcriptions

"Jeg er virkelig glad. Jeg er virkelig begejstret for at se folk spille spillet.
Jeg har set en masse mennesker streame det og gå gennem alle de forskellige tilstande og have det sjovt.
Så det er virkelig dejligt at se, at folk nyder produktet."

"Det er fantastisk. Jeg mener, der er gået over 20 år siden Homeworld 2.
Der kommer mange nye fans til. Jeg er en af dem.
Der er også mange tidligere fans, når man læser nogle af kommentarerne og den slags.
Folk har set frem til denne kamp i årtier."

"Hvordan afbalancerer du det med de nyere folk, der kommer til, måske undersøger Homeworld for første gang, at få styr på dette rumepos, denne rumopera, som har været i gang i meget lang tid?
Og hvordan holder du også de mere nostalgiske fans tilfredse med det, der kommer?
Ja, det har vi tænkt meget over, og vi har gjort mange forskellige ting."

"Vi har en stor del af Homeworlds historie på knappen i fronten, så folk kan prøve at komme derind.
og lære lidt mere om de tidligere spil, hvis de ikke har spillet dem endnu.
Så vi har gjort meget for at sikre, at vi har en tutorial, som folk kan gå igennem.
og forstå, hvordan man indhenter 20 år, hvor andre har spillet Homeworld og så bare prøve at lave den bedste kampagne, vi kan, for de mennesker, der er nye og som har spillet spillet før."

"Homeworld 1 og Homeworld 2 havde virkelig gode kampagner, ikke kun fra et historieperspektiv, men også fra et gameplay-perspektiv.
Og for os har vi tilføjet en ny tilstand med vores krigsspil.
Det er noget, der er lidt nyt."

"Så det er noget for begge den slags spillere.
Det kommer til at udfordre begge sider og forhåbentlig bringe nogle mennesker ind, som vi godt kunne lide, Jeg er ikke rigtig til PvP, men jeg vil gerne prøve en anden co-op-tilstand med mine venner i et RTS-spil og bare sørge for, at begge sider af det er engagerende for nye og gamle fans."

"Ja, og jeg synes, at RTS-landskabet har ændret sig så dramatisk, siden Homeworld 1 og Homeworld 2 udkom.
Så vi sørgede også for at følge med tiden.
for at sikre, at spillet var åbent og tilgængeligt for både nye og gamle fans var noget, vi virkelig prioriterede og sørgede for, at.., det var noget, der forhåbentlig ville tilfredsstille, du ved, 20 års forventning, der er bygget op over tid, men også at alle kunne købe spillet og spille det og have det sjovt lige fra starten."

"Jeg fik først chancen for at spille på Gamescom, og jeg blev involveret i War Games-tilstanden og det var mig og en journalist, som jeg aldrig havde mødt før.
Men til sidst var vi, du ved, våbenbrødre på vej til enden af det.
Og jeg blev straks forelsket i rumkampene, som var virkelig store og visuelt tiltalende."

"Hvad er det, der har ændret sig siden Homeworld 2?
hvad har du kunnet tilføre teknologien for at få rumkampene til at føles meget mere medrivende?
Hvis vi bare taler om Homeworld 3, så er terrænet den største udfordring, den store nye funktion i de faktiske niveauer."

"De er enorme, de er smukke, de er gameplay-elementer.
De blokerer for indkommende ild.
Du kan bruge dem til at skjule dine enheder i tunneler og skyttegrave.
Så det var en stor ting for os at gøre, det var en stor indsats."

"Det var en stor teknisk forhindring for at sikre, at vores pathfinding-system rent faktisk kan klare det, du ved, alle de forskellige typer terræn.
Og teknologien til det er faktisk ret ny.
Og vi er superglade for at udnytte den og lave noget så stort og ekspansivt."

"Ja, jeg mener, det ser virkelig fedt ud.
Og noget andet, som jeg straks kunne lide, jeg kommer sikkert til at lyde som en kæmpe Homeworld-noob for som sagt begyndte jeg med 3.
Men noget, jeg virkelig godt kunne lide, er den indlevelse, man får ved at kunne flyve som et lille skib, vælge det ud fra en flåde og bare bringe det rundt."

"Hvordan afbalancerer du det niveau af fordybelse for en person, der gerne vil føle sig som en jagerpilot?
når de går ind i Homeworld 3, i forhold til nogen, der gerne vil føle sig trukket tilbage, strategisk kommandør-niveau af gameplay?
Jeg tror, at der er meget af Homeworlds medfødte natur, der giver mulighed for det."

"Du ved, det er et ekstremt filmisk spil.
Du kan udstede en kommando på en slags makroskala.
Du kan vælge din flåde, og du kan bruge bandboxing til at skabe store ordrer i flådestørrelse.
Og så kan du fokusere på et enkelt skib, en enkelt jager, mens det flyver gennem kampen, og se, hvordan det går."

"Du kan bruge den taktiske pausefunktion til at foretage ændringer undervejs.
Du kan sætte spillet på pause, give kommandoer og derefter sætte det på pause igen og bare observere og se på.
Eller man kan gå helt i dybden med det og styre individuelle enheder eller grupper eller eskadriller af enheder.
til taktisk fordel, komme rundt bag skibe og angribe bagfra for at gøre yderligere skade, elementer som det."

"Så jeg synes, det henvender sig til en bred vifte af spillere og spillestile ret naturligt.
Og der er mange værktøjer i Homeworlds værktøjskasse, så man kan spille, som man vil.
Og derudover er der et stort udvalg af sværhedsgrader, som man kan anvende til at spille i sit eget tempo.
og enten nyde den taktiske udfordring ved at spille på hard eller, du ved, fordybe dig i den filmiske kamp og fortællingen og filmene ved at spille på story mode og alt derimellem."

"Vi har talt lidt om filmene og rumvraget og alle kampene og den enorme mængde af effekter, der ligger i dem.
Hvordan sikrer man sig, når man laver noget, der er så omfattende, som Homeworld 3, at folk måske er på en slags, du ved, mere kartoffelagtige, tror jeg, er den lidt afslappede måde at sige det på.
I den lavere ende ville pc'er måske stadig være i stand til at samle spillet op og nyde det fuldt ud."

"Vi har gjort meget for ydeevnen.
Det var noget, der var super vigtigt for os og super vigtigt for Gearbox Publishing, at vi sørger for, at spillet kan spilles på mange forskellige maskiner.
Og du ved, det var en udfordring."

"Det var meget svært.
Du ved, det er ikke let.
Men jeg tror, at vi i sidste ende var i stand til at komme til et ret godt sted.
Jeg er ret fortrøstningsfuld og tilfreds med den lave ende af maskiner, der faktisk er i stand til at spille dette spil."

"Jeg tror faktisk, at det er supervigtigt for ethvert videospil, hvis man vil have et publikum, skal man sørge for, at alle kan spille det så meget som muligt.
Ja, vi har gjort en stor indsats for at optimere, især det sidste år.
Vi havde oprindeligt udgivet vores slags anbefalede specifikationer."

"Jeg kan ikke huske præcis, hvornår det blev sendt ud.
Sikkert omkring Gamescom sidste år, faktisk.
Og siden da har vi faktisk været i stand til at sænke både vores anbefalinger og vores specifikationer, et par forskellige CPU- og GPU-generationer."

"Og det var alt sammen takket være den enorme indsats fra nogle af ingeniørerne inden for præstationsoptimering, både internt hos Blackbird og også fra vores gode venner og udgivere hos Gearbox.
Og du ved, at de systemer, der er i spil i Homeworld, er utroligt komplekse.
Vi har fuldt ud realiseret ballistik i spillet."

"Hver kugle er simuleret.
Du kan opfange en kugle med dit moderskib, hvis den er rettet mod en destroyer.
der er ved at miste sin sidste smule sundhed, og du prøver at helbrede den.
Men hver af disse kugler er et objekt, som vi er nødt til at beregne i simuleringen."

"Så der sker en masse.
Og udfordringen med at få det til at køre performant var en kæmpe udfordring.
Og der er nogle rigtige superstjerner på holdet, som gjorde det til en realitet.
Vi har været lidt inde på Wargames før, og jeg ville gerne gå lidt mere i dybden med det."

"Som jeg sagde, var det min introduktion til Homeworld 3 og Homeworld generelt.
Og jeg syntes, at det var et virkelig interessant udgangspunkt, for som vi sagde før, er det en helt ny oplevelse for både gamle fans og nye mennesker.
Hvad var det punkt, hvor du besluttede, OK, det er måske det, vi ønsker at forme her."

"Det er den roguelike struktur med den unikke Homeworld-flair, vi går efter.
Og ser du i fremtiden måske tilføje noget som en endeløs tilstand til det?
så spillerne kan blive ved med at presse sig selv og presse dem længere og længere?
Så jeg tror, at hjertet i Homeworld altid har været den virkelig filmiske, narrative singleplayer-oplevelse."

"Og du ved, skirmish-tilstandene, en slags sekundær spiltilstand.
Så at tilføje en tredje, mere samarbejdsfokuseret tilstand var noget, vi gerne ville gøre.
Det er noget nyt. Vi ville gerne bringe nyt liv til serien.
Og det er noget, som vi synes er den retning, som mange RTS'er går i for tiden."

"Du ved, når vi RTS-fans, jeg siger vi, men jeg taler egentlig om mig selv, bliver ældre.
Vores APM bliver langsommere, og vores evne til at konkurrere i de intense PvP-kampe falder.
Og hele tiden vil vi bare gerne have en rigtig sjov oplevelse med vores venner.
Og vi synes, at War Games-tilstanden virkelig rammer den oplevelse."

"Du ved, det er et, hvert løb er forskelligt. Hvert løb er sjovt og interessant.
Uanset om du vinder eller taber, får du værdifuld erfaring, både med hensyn til gameplay, men også med hensyn til metaprogressionen.
De roguelike elementer kommer virkelig i spil og forstærker det.
Men det er også en meget, du ved, det er en meget lille indkapslet oplevelse."

"Det er et løb på omkring 30 minutter, afhængigt af hvilken sværhedsgrad du har valgt, og hvordan det går.
Og du ved, jeg har børn derhjemme eller et barn derhjemme. Min spilletid er ret begrænset.
Så at have den lille bid tid, hvor jeg kan tage en runde.
Hvis jeg stadig har tid, kan jeg løbe en gang til og komme igennem det."

"Og jeg kan virkelig få en indkapslet oplevelse, som jeg virkelig nyder.
Jeg synes, at War Games virkelig rammer plet. Og af den grund er det en virkelig overbevisende spiloplevelse.
Jeg ved ikke, om du har noget at tilføje til det, Lance.
Ja, nej, bare, du ved, helt fra begyndelsen, da vi startede, var det et mål på højt niveau, Vi vil gerne tilføje mere variation, flere unikke elementer til spillernes oplevelse i Homeworld."

"Og det fik os til at tænke på, du ved, kooperativt gameplay.
Vi ser mange steder og i andre RTS'er, at et kooperativt gameplay bare hjælper med at få alle til at nyde mere tid i spillet.
Så vi tænkte: Okay, hvad kan vi gøre her?
Hvad er de elementer i Homeworld, der fører til en rigtig god samarbejdsoplevelse?
Og vi kiggede på kampagnen. Du ved, den er vedholdende."

"Du har en flåde, du starter i det små og vokser dig stor. Hvordan lyder det?
Det lyder som et roguelike. Ved du, hvad jeg mener?
Og det er sådan: Okay, hvis det er sandt, hvad er så de forskellige ingredienser, vi putter ind i den spiltilstand, vi taler om?
Og efterhånden som vi puttede mere og mere i, gav det mere og mere mening, at denne tilstand og dette spil hører sammen."

"De er bygget til hinanden.
Så vi ville virkelig sikre os, at vi skabte en oplevelse, som folk kan nyde, komme igennem og føle, at de har udrettet noget.
Og så, ved du hvad? Lad os prøve det her. Lad os prøve det på sværhedsgrad fem.
Lad os presse os selv lidt hårdere og se, om vi kan komme igennem denne oplevelse igen, få nogle andre artefakter og gøre denne kørsel endnu bedre end den forrige."

"Så det går igen tilbage til hele den der roguelike, du ved, loop og gameplay.
Så vi føler, at det hele er gået op i en højere enhed, og vi glæder os helt vildt til at understøtte tilstanden yderligere og alt det indhold, vi får til den.
Så, ja.
Vi talte lidt om fremtidigt indhold."

"Når vi ser på køreplanen for det første år, kan vi se, at der kommer flere nye fraktioner uden at afsløre noget.
Jeg vil ikke bede jer om at afsløre det, men hvordan vil de adskille sig fra det, vi allerede har?
Og hvordan vil de blive integreret i den eksisterende Homeworld 3-oplevelse?
Kommer de til at få deres egne singleplayer-bestræbelser samt skirmishes eller bare en slags måske mere multiplayer-integration?
Ja, så DLC-indholdet er helt og holdent fokuseret på Wargames-tilstanden."

"Nye flåder vil, du ved, forskellige flåder vil føles forskellige, og de vil have unikke enheder, der får dem til at spille anderledes, og vi prøver at tematisere dem på bestemte måder.
Så de skiller sig ud fra, du ved, de eksisterende flåder, vi har ved lanceringen.
Men i virkeligheden må folk bare vente og se og opleve det selv.
Meget diplomatisk, meget diplomatisk."

"Jeg prøver.
Noget, der dog allerede er ved at blive integreret, er mod-support.
Hvordan har du tænkt dig at arbejde med fællesskabet, så de kan lave større og bedre kreationer, som tiden går med Homeworld 3?
Ja, så vi arbejder i øjeblikket på et modding-værktøj, der vil give spillerne mulighed for at modificere skirmish-oplevelsen, skabe nye kort og, du ved, ændre skirmish-oplevelsen."

"Vi forventer, at som tiden går, vil modding blive udvidet til andet end skirmish-kort.
Modding-community'et i Homeworld er utroligt kreativt, utroligt opfindsomt og har en enorm opfindsomhed.
Så vi forventer, at vi vil se nogle virkelig interessante ting på lang sigt gennem modding-supporten.
Bare for at vende tilbage til den tid, der er gået siden Homeworld 2, så har der været en masse rumoperaer og rumstrategier siden da."

"Var der nogen af dem, der påvirkede jer, da I lavede Homeworld 3, eller holdt I jer bare til at følge den vej, som Homeworld havde udstukket før 2024?
Jeg tror, at der helt fra begyndelsen har været subtile inspirationer her og der eller ting, som vi har set på, og som vi har nydt.
Men jeg tror, at da vi først begyndte at lave Homeworld 3, var vi virkelig fokuserede på, hvad der er den bedste oplevelse for vores fans og nye folk, der måske spiller spillet."

"Og hvordan moderniserer vi denne franchise? Det er et stykke tid siden sidst. Og hvordan sikrer vi os, at terrænet, som er vores store nye funktion, hvordan inkorporerer vi det så meget som muligt i spiloplevelsen og sælger det så fantastisk, som vi alle ved, det kan være?
Så ja, ikke rigtig nogen direkte folk som konkurrenter til det, vi havde tænkt os at gøre, men ja.
Og en anden ting, der er værd at nævne, er, at selv om dette spil først blev lavet inden for de sidste fem år, har visionen for dette spil rumsteret i hovederne på folk som Rob Cunningham og Aaron Kamvitz i, du ved, bogstaveligt talt årtier nu."

"Så til en vis grad blev vejen lagt for to årtier siden, da de oprindelige ideer til Homeworld 3 blev diskuteret og tænkt over omkring det legendariske lejrbål.
Faktisk, med hensyn til det... Undskyld. Fortsæt, ja. Mange af de terræner og elementer, der er i Homeworld 3, var faktisk den oprindelige vision for Homeworld 2. Det kunne ikke lade sig gøre på grund af den daværende teknologi, der ikke var i stand til at håndtere denne massive vision. Undskyld, Ian, gå tilbage.
Nej, nej, alt er godt. Jeg tror endda, der er en trailer fra, jeg ved ikke præcis, hvornår det var?
Jeg tror, det er 2001."

"2001, ja, så det var den oprindelige Homeworld 2-trailer til, jeg kan ikke huske, om det var E3 eller noget, men ja, den havde en filmisk trailer og viste moderskibet, der fløj gennem megalitterne, og det var den oprindelige vision for Homeworld 2.
Megalitterne og terrænet, du ved, teknologien var der bare ikke, processorkraften og computerne var der bare ikke. Så dette er virkelig den ægte, virkelige realisering af en mere end to årtier gammel drøm.
Fedt, jeg mener, du kom meget ind på affaldet der. Det var noget, der virkelig slog benene væk under mig, da jeg satte mig ned og spillede Homeworld for allerførste gang. Og hvis jeg ser på murbrokkerne som det, jeg var mest imponeret over, hvad var det så, der imponerede dig mest, da du så dem, eller hvad var du mest stolt af at se blive til virkelighed i Homeworld 3?
Jeg bliver nødt til at sige krigsspil. Det var sådan en, ikke en skør idé, men det var en ambitiøs idé inden for serien, og vi ville virkelig, virkelig gerne, jeg ved det ikke, men jeg elsker at spille spil med mine venner. Jeg elsker at spille samarbejdsspil med mine venner."

"Så at kunne bygge en tilstand, hvor jeg kan spille med mine venner, spille et spil, som jeg elsker, og få dem til at opleve det sammen med mig og tænke: "Åh, mand, hvordan kommer vi ind her? Hvordan gør vi det her? Det var, det var monumentalt for mig i Homeworld 3.
Jeg tror, at for mig er det faktisk et lidt kedeligt svar, men kontrollen. Så hvis du ikke havde oplevet Homeworld 1 og 2 tilbage i 2000'erne, gik du glip af glæden ved at prøve at finde ud af, præcis hvor dit punkt i det tredimensionelle rum var ved hjælp af 2D-navigationselementer. Det var brutalt hårdt."

"Der er en mission i et af de oprindelige Homeworld-spil, hvor du forsøger at navigere gennem en radioaktiv tåge, og hver gang dit skib kommer ind i denne radioaktive tåge, begynder det langsomt at tage skade over tid, og det var noget, jeg virkelig kæmpede med at finde ud af, hvor dit skib befandt sig i rummet.
Men med dette spil og dette kontrolskema, det moderniserede kontrolskema, er der så mange forbedringer, der virkelig giver dig mulighed for at navigere i det 3D-rum og hjælpe din hjerne med virkelig at indse, hvor et objekt er i det 3D-rum."

"Tilføjelsen af terræn er sådan en game changer, at man kan udstede kontekstuelle kommandoer til terrænet. Så du bevæger dig ikke bare til et tåget punkt i rummet, som du tror er den rigtige dimension eller det rigtige rum på Z-aksen eller X- eller Y-aksen.
Du kan sige: "Jeg ved, at jeg skal hen til den megalit derovre. Jeg vil klikke på den megalit. Min flåde vil tage derhen, og så kan jeg gøre de ting, jeg skal. Og det var virkelig en game changer. Det er virkelig, ja, det er en forbløffende forskel. Hvis du spiller Homeworld 3 som dit første Homeworld, og så går tilbage og prøver at spille det originale Homeworld 1, vil du blive forbløffet over, hvor svært det er."

"Jeg føler, at du har afskrækket mig nu. Jeg føler, at min...
Nej, du skal helt sikkert gøre det.
Jeg tager den, jeg tager den.
Om ikke andet så fordi det sandsynligvis gør Homeworld 3 bedre."

"Vi kan måske finde en kode til Homeworld Remastered til dig, Alex. Jeg tror, det er på menuen.
Meget fint, tak. Jeg har lige et spørgsmål mere til jer. Jeg har bare et lidt sjovt et til sidst. Hvis du kunne vælge et hvilket som helst skib i Homeworld 3 til at styre, til at være dit eget, hvad ville du så vælge?
Jeg ville tage Raider Fighter. Jeg føler, at den passer fint ind på en lille parkeringsplads, og mit lejlighedskompleks har en lille garage, så jeg kunne sikkert klemme mig ind mellem Audierne og BMW'erne, som folk, der har det bedre end mig, kører i."

"Men jeg kunne klemme mit lille rumskib ind der. Jeg vil ikke have noget, der er for stort. Ellers ville jeg få en bøde.
Fantastisk. Lance, hvad vil du tilføje?
Åh mand, det er så svært. Jeg tænkte over det, og min første tanke var et moderskib 100 %, fordi jeg gerne vil være kaptajn på et rumskib på to en halv kilometer.
Ja, det er sindssygt. Skalaen på det skib er enorm. Det er enormt."

"Ja, ja, ja. Og systemerne indeni gør det muligt for et skib på størrelse med en by at fungere, og folk, du ved, sejler rundt og gør deres ting. Det er ufatteligt. Og så at være navigatør, jeg ville faktisk elske at være navigatør, det ville være superfedt.
Men ved du hvad, jeg vil sige moderskibet. Ja, 100 %.
Min første tanke var noget lille og hurtigt, som man kunne suse rundt i og have det sjovt. Men så tænkte jeg, hvad med rumcamping? Hvad ville være det perfekte rumcampingskib, så man kunne flyve i hyperspace til en stjernetåge og nyde udsigten eller flyve i hyperspace til en planet og tage på besøg?
Jeg tror, det er en ressourcecontroller."

"Ressourcecontroller? Det var det, jeg tænkte, men det er et virkelig kedeligt svar.
Jeg vil gerne køre en ressourcecontroller, men jeg tror, at det måske er svaret.
Rumtruckere er en ting.
Ja, det er den rigtige vej at gå. Jeg tænkte ikke engang på, jeg føler, at jeg har valgt den værste løsning, for jeg tænkte ikke engang på at tage den med ud i rummet. Jeg tænkte på, hvordan parkeringssituationen ville være, du ved?
Jeg elsker, at du tog derhen."

"Det er også vigtigt.
Ja, der er ingen steder, jeg kan parkere et moderskib. Så du er meget mere realistisk.
Den truer over os, stort set.
Er vi så færdige med vores tid, næsten?
Ja, jeg tror, vi mangler omkring to minutter. Hvis du har andre spørgsmål til os, Alex, svarer vi gerne på dem. Men ja, ingen bekymringer på nogen måde."

"Det er alt, hvad jeg har. Jeg tænkte, at det ville være sjovt at slutte af med.
Perfekt.
Hvis du kommer i tanke om noget, du gerne vil spørge os om, er du velkommen til at følge op, så vi kan besvare eventuelle spørgsmål.
Plukker Andrews linjer nu."

"Nej, jeg elsker det.
Tak skal du have."

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere