Dansk
Gamereactor
Videos
Alzara Radiant Echoes
HQ

Alzara Radiant Echoes ' kreativ direktør fortæller om JRPG's enorme modtagelse på Kickstarter

Studio Camelia 's Emma Delage fortæller os, hvorfor vi skal være begejstrede for det kommende JRPG, hvor inspirationen til det kom fra, hvordan Kickstarter giver teamet mulighed for at forbedre sin udviklingsindsats, og også hvad der er næste for studiet nu, hvor det er Kickstarter mål er blevet smadret.

Audio transcriptions

"Hej alle sammen og velkommen tilbage til Gamereactor.
I dag har vi et rigtig spændende interview til jer, for jeg er her sammen med Emma fra Studio Chameleon.
Studio Chameleon kender du måske ikke så godt endnu, men det kommer du snart til."

"for de er i øjeblikket i gang med at udvikle et JRPG ved navn Alzera Radiant Echoes.
Grunden til, at vi taler med Emma i dag, er den simple, at at du i øjeblikket er i gang med at lancere en Kickstarter-kampagne som går utroligt godt, kan man sige."

"Fortæl mig lidt om det, blev du overrasket over modtagelsen?
som Alzera Radiant Echoes har fået på Kickstarter indtil videre?
Hej Ben, først og fremmest tak fordi jeg måtte komme, jeg er super spændt.
Hvis vi var overraskede, ja, så var vi ekstremt positivt overraskede, så vidste vi, at vores spil ville have sine fans, du ved, fordi det virkelig kommer fra en passion for JRPG'er og vi har virkelig brugt meget tid på at lytte til spillerne."

"Jeg har selv været et stort medlem af forskellige JRPG-fællesskaber så vi vidste, at det, vi var ved at annoncere, helt sikkert ville glæde mange mennesker.
Men ja, vi havde ikke forventet at nå 100.000 euro på mindre end 48 timer, Jeg kan fortælle dig, at alle i teamet var så fokuserede på at opdatere siden at produktiviteten måske ikke var så stor på det tidspunkt."

"Men ja, det var virkelig en meget positiv feedback fra fællesskabet og støtten har været så opmuntrende fra vores bagmænd at det virkelig er en glæde for os.
Og når vi taler om den Kickstarter-kampagne, som I kører, hvad giver Kickstarter-processen dig mulighed for at gøre?
som du muligvis ikke kunne gøre uden at gå gennem den proces og gå direkte ind i en slags lanceringsproces eller udvikle uden opbakning fra en Kickstarter?
Så vi havde virkelig en tilgang, hvor vi ønskede at ..."

"Vi havde faktisk to ting.
Den første ting var at komme i kontakt med vores samfund så hurtigt som muligt.
Og Kickstarter, især for JRPG'er, er en fantastisk måde at blive opdaget på og til at skabe et fællesskab helt fra bunden for at kunne samle ligesindede mennesker og potentielt have fans, der ville være der og tale med os og finde ud af, hvordan vi kunne forbedre spillet og den slags."

"I min tidligere karriere var jeg community-udvikler.
og at arbejde med fællesskaber er noget, jeg går meget op i og jeg ønsker virkelig, at vi har denne løbende opmærksomhed på, hvad vores spillere siger."

"Og den anden ting er mere fra et, lad os sige, forretningsmæssigt perspektiv fordi vi har delt nogle koncepter her og der om spillet.
Vi havde nogle få følgere på de sociale medier, men vi var stadig ikke i stand til at have beviset at, ja, dette spil vil finde sine spillere."

"Og så er Kickstarter en fantastisk måde for os at vise vores partnere beviset på, at ja, folk vil faktisk gerne have det her spil.
Og JRPG'er, der er et helt væld af forskellige JRPG'er tilgængelige og det er en ret populær genre."

"Så hvad laver du med Alzara Radiant Echoes for at sikre, at det skiller sig ud og finder sin egen position i JRPG-genren?
Så da vi var i gang med at udtænke Alzara, var vi nødt til at se på, hvad der var på markedet."

"Så du havde store AAA-spil, action-orienterede, meget realistisk grafik.
Og vi vidste, at selv om folk i studiet er meget erfarne, ville det være en fælde at beslutte, okay, lad os gøre det samme fordi vi ville være i direkte konkurrence med Square Enix og de andre store virksomheder."

"Så vi vidste fra begyndelsen, at det ville vi bestemt ikke gøre.
Til gengæld er det smukt at lave 2D-pixelkunst i de spil, men jeg synes, der er mange af dem.
Så vi tog beslutningen om at forblive 3D og så have et stiliseret visuelt udtryk."

"Så meget desto mere som, på tidspunktet for undfangelsen, så det var i 2021 og til Game Awards i år, hvor man virkelig, hvis man kunne tage skærmbilleder af alle spillene, var alt i gråtoner, dybest set."

"Og jeg tænkte, wow, det er jeg så træt af.
Jeg vil have farver i mit liv.
Jeg spiller spil for at være glad.
Så ja, vi havde nogle tidlige inspirationer som Golden Sun, som er meget levende og farverigt."

"Og at se det under Game Awards hjalp mig virkelig med at træffe min beslutning.
Så ja, vi kommer til at være kloge.
Vi skal være skinnende, levende, stiliserede, fulde af håb for det er også det, spillet handler om."

"Det handler om vores helte, der kæmper mod en invasion.
i håb om at bringe freden tilbage.
Så ja, det var i hvert fald sådan, vi valgte art direction.
Og hvad angår gameplayet, så er det turbaseret, Personligt er JRPG-genren en undergenre, som jeg er stor fan af."

"Og den ville jeg gerne prøve først.
Så ja, det var sådan, vi tog beslutningen.
Og du nævnte noget om art direction, du ønskede at være farverig og levende og du vil gerne tiltrække spilleren i den henseende."

"Men Studio Camellia, du er baseret i Sydfrankrig, tror jeg, og Alzara er baseret på og inspireret af middelhavstemaet.
Var der nogen ting, du gerne ville tage med dig?
og sørge for at indarbejde i spillet med hensyn til middelhavsstilen og æstetikken?
Ja, så med hensyn til valget af sted for spillet i en middelhavsinspireret verden, dybest set den idé, hvor vi vendte tilbage til spillets hovedtema, som er at dele."

"Deling er en af vores kerneværdier og vi ville gerne have, at dette tema virkelig centraliserede hvert design omkring det.
Hvert design bør være centreret omkring deling.
Så fra spildesign til narrativt design, men også på art direction, alt bør handle om at dele."

"Og så begyndte vi at tænke på at finde en region i verden med hensyn til inspiration, som virkelig ville omfatte denne idé om at dele.
Og Middelhavsregionen, er som civilisationens vugge med den frugtbare halvmåne og alle de forskellige kulturer, der omgiver havet, er en smuk blanding af mennesker og kultur og deling er super vigtigt for den region."

"Så det kom virkelig meget hurtigt som et bevis, så meget desto mere som studiet er baseret i Montpellier, så med hensyn til inspirationskilder, er vi ret gode til det, i hvert fald i den østlige del af tingene."

"Og når vi taler om efterforskningssiden af tingene, Alzara, det handler ikke kun om at vandre rundt på de vigtigste steder.
Der er et hav, og der er en sejlmekaniker, Der er alle disse forskellige elementer, som giver spillerne mulighed for at udforske på deres egen måde."

"Hvad kan spillerne gøre uden for kampene?
Hvad kan spillerne gøre i den åbne verden, i selve verdenen?
når de vil have oplevelser ud over hovedhistorien?
Ja, for at gøre det klart, så er spillet ikke en åben verden."

"Du går fra sted til sted takket være en anden verden, som vil være et 2D-verdenskort der er tegnet af en akvarelkunstner fra Montpellier, som faktisk hedder Moschi."

"Og så uden for kamp, har du flere steder at udforske, så byer, landsbyer, fangehuller og også oververdenen.
Oververdenen er ren udforskning."

"Vi ønsker virkelig, at spillerne skal nyde bare at sejle med deres båd på havet, og udforske verden.
Når du kommer ind på et sted, har du det typiske JRPG-loop.
Så i byerne kan du forberede dig på, hvad der venter dig i den næste kamp."

"Så du taler med en købmand, du forbedrer dit udstyr, dine omgivelser, din hvile.
Og i fangehullerne uden for kampene, har du en række gåder, som du skal løse.
for at komme videre i fangekælderen og møde chefen."

"Og i Alzara er alt selvfølgelig først og fremmest centreret omkring deling, men også om de fire elementers magi.
Så i kamp vil vores helte være i stand til at bruge deres elementære magi.
Og også når du går på opdagelse, vil du kunne kaste dine trylleformularer for at interagere med nogle objekter."

"Så Kayla kan f.eks. bruge sin ildmagi til at tænde fakler og interagere med lignende objekter.
Og lad os så tale lidt om den kampmæssige side af sagen.
Du nævnte, at der er den elementære side af sagen."

"Der er også nogle forskellige systemer, ekkoer, den måde, du placerer dine karakterer på, og så videre.
Hvordan fungerer alt dette?
Kan vi forvente den slags, du ved, traditionelle slags ildslag?
Jeg prøver at komme i tanke om en god sammenligning."

"Ild slår, is slår, vand slår, ild osv.
Kan vi også forvente den slags stil i Alzara?
Det er et af lagene i kampsystemet.
Så du kommer til at have..."

"Faktisk har vi et elementært kryds.
Så ild ophæver vand, og luft ophæver jord.
Men så er der faktisk en deling igen, der kommer ind takket være kernefunktionen i battle, som er swap-systemet."

"Så i Alzara har du dine helte, der kæmper på to rækker.
De forreste helte bruger offensive handlinger og de bagerste helte bruger støtteaktioner.
Så afhængigt af, hvor du er placeret på slagmarken, vil dine handlinger skifte mellem forsvar, støtte og angreb."

"Så det har du.
Når du bytter linje med en helt, kan du dele din energi med dem og dermed blande dine elementer.
Så hvis Kailash f.eks. bytter med Adil, Adil, når han slutter sig til den forreste række, vil han være i stand til at kaste tordenmagi, som er en blanding af ild og luft."

"Og belysning, dette nye element, der låses op takket være deling, har en mere kraftfuld styrke i forhold til nogle specifikke andre elementer som du kan opdage.
Så i alt har du 10 elementer at manipulere med, der hver især tilbyder deres egen slags værktøjskasse som du kan bruge i kampen, afhængigt af den fjende, du har foran dig."

"eller hvad der sker i kampen.
Så det er faktisk ikke bare et svaghed mod styrke-system, det er mere end det.
Du kan selvfølgelig også spille spillet på denne måde, på samme måde som du ville gøre med Pokémon på indgangsniveauet, men vi ønsker faktisk, at det skal være mere dybtgående end det."

"Så dine helte har alle deres egne arketyper.
Så Kayla er en DPS, Hugost er en tank, og det skal man forholde sig til.
At have Kayla som DPS og bruge ildmagi vil ikke være det samme som at have Adil, en healer, der bruger ildmagi, for eksempel."

"Du har også den række, hvor du befinder dig, så du kommer ikke til at udføre de samme handlinger afhængigt af den række, du befinder dig på og hvad fjenderne gør mod dig."

"Du har nogle fjender, der måske kaster buffs hvor de bliver urørlige fordi de øger deres hastighed, og hvis fjenden er svag i luften, måske vil ingen luftmagi reducere fjendens hastighed."

"Så du skal måske bruge et andet element der kan modvirke hastighedsbufferen.
Og masser af andre systemer til at gøre kampen ret nem at lære, men dybtgående og svær at mestre."

"Gamerats er et multinationalt team.
Vi har læsere over hele Europa, Vi har medarbejdere i hele Europa.
Så for os er lokalisering altid noget der er meget vigtigt i videospil, Det er i hvert fald, hvad jeg ofte får at vide fra mine kolleger."

"som er tosprogede og den slags.
Men Alzara Radiant Echoes er et spil der kommer til at understøtte lokalisering i ret høj grad ved lanceringen, Og hvorfor var det vigtigt for dig som Studio Camellia?
Hvorfor var det noget, du ville sikre dig?
var indarbejdet og støttet fra starten af med Alzara?
For det første er vi et fransk studie, så vi er vant til at få vores spil lokaliseret."

"Og vi ved, hvor vigtigt det er at få spillet lokaliseret på dit eget sprog.
Jeg prøvede selv at spille Persona 3, da jeg var 13 år, og jeg havde bestemt ikke det samme niveau af engelsk for på det tidspunkt var det ikke oversat."

"Så jeg kunne ikke spille, og det var jeg meget frustreret over.
Så vi vil have spillere, der ikke taler engelsk skal kunne nyde spillet på samme måde, den måde, vi designede det på, faktisk, og så enkelt er det."

"Og du har, som en del af strækmålene og som en del af de mange forskellige elementer du tilbyder i Kickstarter-kampagnen, du har planlagt samarbejder med mange af de berømte og mindeværdige japanske designere og komponister."

"Hvordan kommer det til at fungere?
Hvad vil det gøre for Alzara i det lange løb?
Mener du det faktum, at vi arbejder med de japanske skabere?
Ja, okay."

"Det var en designambition fra begyndelsen.
Så det var tydeligt fra idéfasen at vi ville arbejde med japanske skabere fordi, ja, de spil findes takket være de skabere."

"Vi laver en hyldest, en slags kærlighedsbrev til JRPG'er.
Og, ja, vi er også store fans af disse forfattere, så hvorfor ikke også gøre det behageligt i den forstand?
Så vi arbejder med to japanske skabere."

"Den første er Motoi Sakuraba, vores nuværende hovedkomponist.
Og så, ja, det hele kommer tilbage til de inspirationer, vi havde til Alzara, en af dem var Golden Sun."

"Men vi ville også have kampene skulle være ret dynamiske og intense.
Og, du ved, spil som Valkyrie Profile er ret intense, når man spiller dem."

"Og så, faktisk, hver gang du havde som Motoi Sakuraba, Motoi Sakuraba, Motoi Sakuraba Vi går tilbage i listen over komponister.
Så jeg ledte faktisk ikke efter nogen anden komponist."

"Jeg ville gerne arbejde med Motoi Sakuraba.
Så jeg er virkelig ydmyg over, at han sagde ja til at arbejde med os.
Og at se ham retweete om Kickstarter-strækmålene, Det er som om, jeg ikke engang er klar over det, faktisk."

"Det er virkelig en ære for os.
Og den anden person er faktisk Yoshiro Hombe.
Så det er mere på kunstsiden fordi han er vores vigtigste karakterdesigner."

"Vi ønskede, at vores karakterdesign skulle være, ligesom, at se japansk ud, at have koderne fra animes og japansk tegndesign.
Og de har helt sikkert en måde at designe tegn på som man ikke rigtig lærer eller vil blive fyldt med andre påvirkninger på den vestlige side af tingene."

"Så ja, jeg havde en liste over kunstnere, som jeg gerne ville arbejde med.
Yoshiro Hombe stod øverst på listen.
Han sagde ja.
Og så er vi i gang."

"Og vi elskede virkelig livskraften i hans kunst fordi han har arbejdet på Trials of Mana, på Fire Emblem.
Så ja, det gav god mening.
Og det samme med Sakuraba-san, Jeg er virkelig beæret over, at han har sagt ja til at arbejde med os."

"og at han har været så støttende omkring projektet.
Kickstarter-kampagnen vil stadig køre.
i de næste to uger, mens vi optager dette interview.
Hvad er så det næste for Studio Kamili?
Tilbage til arbejdet, tror jeg, bunker ned og bare komme i gang igen."

"Hvornår kan vi næste gang se noget vigtigt fra Alzara Radiant Echoes?
Det kommer til at afhænge af mange ting.
Kickstarteren har helt sikkert bragt noget opmærksomhed på projektet."

"Og så blev vi kontaktet af nogle partnere som jeg ikke rigtig kan tale om lige nu.
Så det kommer til at ændre lidt på vores kommunikationsplaner for den næste måned."

"Så jeg kan ikke rigtig give dig et svar.
for jeg vil ikke skuffe dig hvis det, jeg siger, ikke sker i de kommende måneder.
Men ja, vi er tilbage på arbejde."

"Vi vil være på Gamescom på B2B-siden af tingene, ikke på den offentlige side, bare for at blive ved med at diskutere med partnere og se det bedste for spillet."

"Ja, selvfølgelig. Sidste spørgsmål.
En sidste ting.
Spillet udkommer selvfølgelig i, du ved, en hel del tid, faktisk, i 2026."

"Så der er masser af tid til, at folk kan blive begejstrede.
og til at fortsætte med at udforske og følge dette spil.
Men med den lanceringsdato, igen, miles væk i tankerne på dette tidspunkt, men hvad er en ting, du virkelig er begejstret for?
over, at fans kan se det med egne øjne når Alzara Radiant Echoes endelig får sin debut?
Om fans at opdage om vores spil?
Jeg ville virkelig gerne have, at de lærte mere at kende om historien og dens forviklinger."

"Jeg vil gerne se deres reaktion på skurken.
eller pige i historien.
Jeg er virkelig spændt på at dele mere om kampmekanikken, at kunne vise nogle flere bosskampe og at kunne fortælle dig mere om, hvordan alt fungerer fordi vi bare har fremhævet elementer af spillet med Kickstarter-kampagnen."

"Vi kan ikke gå i dybden med alt.
Så ja, at være i stand til at dele med spillere hvad der er på spil på historieniveau og også hvad de vil være i stand til at gøre under kamp og også nogle andre elementer i verden de vil være i stand til at opdage."

"Faktisk er jeg begejstret for at dele alt.
Og det er teamet faktisk også.
Så ja, men vi vil virkelig gerne tage os god tid.
for at sikre, at alt, hvad vi viser, er af kvalitet og at det respekterer ambitionerne for spillet."

"Så vi ønsker ikke at forhaste tingene.
Vi lancerer spillet i 2026, betyder det, at vi har et par års produktion.
til at gøre spillet så godt som muligt."

"Så vi vil gøre vores bedste for det.
Helt sikkert.
Så med alt det, Emma lige har sagt, i tankerne, så sørg for at gå ind og se på Kickstarter."

"Hvis du kan, hvis du er interesseret, så giv tilsagn om din interesse, vise lidt støtte til spillet.
Alzara Radiant Echoes udkommer i 2026 på PC og unavngivne konsoller, tror jeg, lige nu."

"Så hold øje med mere information om det.
Og ellers, Emma, tak som altid for at tale med mig i dag.
Det har været en fornøjelse.
Der er ingen tvivl om, at vi snart ses igen."

"Så indtil da ses vi alle sammen.
i det næste Game Rector-interview."

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere