Dansk
Gamereactor
Videos
The Jackbox Party Pack 10
HQ

Kongen af festspil - Jackbox Games Interview

Jackbox Games 'Allard Laban og Brook Breit taler med os om deres yndlingsfestspil, hvordan de holder Jackbox frisk og er kantens Schweiz.

Audio transcriptions

"Dejligt at møde jer begge. Hej med jer. I lige måde. Så vi er her bare for at tale om Jackbox. Jeg tror bare en åben form for sjov. Jeg tænkte, at vi bare ville tale om alt, hvad der har med Jackbox at gøre.
fordi det er 10 år, 2014 til 2024. Jeg har spillet siden den første party pack."

"Det er en af mine yndlingsserier, som jeg bliver ved med at vende tilbage til, og jeg tænkte bare, at jeg ville spørge dig om din rejse med Jackbox, hvad er dine yndlingsminder?
måske fra IP'en, ting, som du har kunnet lide mest, og hvad der førte dig til dette punkt?
Åh, wow. Min rejse startede nok for længst siden."

"Mit forhold til brandet startede i 1995. Jeg arbejdede i et firma, der hed Berkeley Systems. Jeg ved ikke, om du nogensinde har hørt om dem. De lavede den flyvende brødrister, screensavers, folk fra 90'erne. Vi elsker det. Folk fra 90'erne elsker det.
Jeg tror, jeg er fra 90'erne. Men i hvert fald var Harry Gottlieb grundlæggeren af Jellyvision på det tidspunkt. Åh, det hed faktisk Learn Television på det tidspunkt."

"Han kom ind på Berkeley Systems og præsenterede en idé om et gameshow, men der var ingen grafik. Det var bare tekst. Det var en hypercard-stak, og den virkede stadig.
Det var fantastisk. Det var en slags interaktiv radio, om noget. Og jeg blev hurtigt tildelt jobbet som art director for det. Så jeg tror, det var i foråret 1995."

"Og vi sendte den ud det år, den første You Don't Know Jack, i oktober. Og det var en dødsmarch.
Det var, som om vi arbejdede en milliard timer bare for at få den ud. Men den kom ud, og resten er historie derfra. Derefter arbejdede jeg for Disney i omkring fem år.
Og så vendte jeg tilbage til Jellyvision, fordi min chef bad mig om at lave Who Wants to Be a Millionaire, som var en populær britisk serie. Vi lavede den i USA. Og vi arbejdede med Michael Daveys team for at bringe det til live som et CD-ROM-spil. Og ja, det var med Jellyvision dengang også. Så det bragte mig tilbage til Jellyvision i Chicago fra LA. Og jeg har været her lige siden. Dette kunne være hele interviewets længde at tale om det. Så jeg vil bare slutte af med at sige, at vi gennemgik et par forskellige ændringer hos Jellyvision. Vi startede et andet firma, der hed Jellyvision Lab. Så brød vi på en måde helt væk fra Jellyvision som Jackbox Games. Vi relancerede You Don't Know Jack i 2011. Og det var en slags start på spilfirmaet igen. Og vi skiftede navn til Jackbox på det tidspunkt."

"Og det ved jeg ikke. Vi ramte bunden. På et tidspunkt troede vi, at vi skulle lukke.
omkring 2014-2013, indtil vi udgav den første fibbage. Og det førte til den første party pack, fordi vi så, at folk spillede online. Folk spillede sammen på Twitch. Og så indså vi, at vi havde fundet noget, der virkelig kunne bringe mennesker sammen, ikke bare på sofaen, men også online. Og det er sådan set begyndelsen på sagaen om Jackbox og alle de forskellige spil, vi har lavet. Jeg siger en saga, men det er faktisk været ret afslappet. Hvert år mødes vi. Vi finder på lege. Og det er måske det sjoveste job nogensinde. Så jeg ved det ikke. Brooke, har du det stadig sjovt? Jeg blev ansat i 2018, tror jeg."

"Jeg kommer fra Chicagos komedieverden, hvor mange af vores redaktører har rødder. Og man kan se på spillets stemme og på redaktionen, at der er en masse komik.
rødder. Så jeg blev hyret som indholdsforfatter til Party Pack 5 og blev så bare hængende og pitchede spil og skrev, og så arbejdede jeg mig op til at blive kreativ direktør."

"Og i øjeblikket er jeg lidt af en kreativ direktør og produktchef. Men ja, det har været spændende at springe ind halvvejs i pakkens historie, at springe ind som femårig og at se en slags miniudvikling og vækst i, hvordan tingene er, fra da jeg kom med.
Men det er et fantastisk sted at arbejde. Og det er virkelig menneskene, der gør det. Og jeg tror, det er derfor vi har det så sjovt, fordi vi, som Allard sagde, kommer sammen, og vi spiller alle de hele tiden, især mens vi udvikler dem. Og det er også lidt af magien, at vi er sådan, har vi det sjovt? Det er et godt tegn på, at det går godt. Og hvis det ikke gør, vil vi ændre noget for at sikre, at vi har det sjovt."

"Så I talte lidt om det, om at det er det sjoveste sted at arbejde og hvordan man bare kommer ind og kaster om sig med ideer. Er det sådan, det foregår?
Vi kommer ikke ind mere, vi er alle fjernstyrede.
Det er hybrid. Det er hybrid. Ja, det er det."

"Jeg vil sige, at det er en hybrid, men nok den første fjernbetjening for mange mennesker.
Så du kaster om dig med disse ideer. Er det bare en slags, det er, er der nogen form for fin struktur for, hvad der indgår i hver enkelt pakke? Eller siger du bare, Nå, det er det, vi synes er sjovt. Det er det, jeg vil prøve. Det er sådan en idé, jeg har."

"Og også som en slags springbræt fra det, tror jeg, er på hvilket tidspunkt du slags dem i spilform? Og på hvilket tidspunkt kaster du rundt med ideer, og har du Jeg tænkte på fysiske ideer til, hvordan de her spil kunne fungere.
førstehånds og så gå ind i det. Jeg var bare fascineret af skabelsesprocessen, tror jeg."

"Ja, det har virkelig udviklet sig over tid. I begyndelsen, selvfølgelig, da vi gik ind, var der en masse test med papir og blyant. Og det, jeg mener, jeg savner det lidt, fordi der er en hurtig iteration. Man kan lave en spiltest og sige, at det føltes lidt forkert. Hvorfor gør vi ikke prøve det igen med det her, og du ved, hurtigt skrive på alle de små stykker papir, der vi har klippet op for at lave ændringerne. Det har udviklet sig lidt, nu hvor vi bruger jamboards og vægmalerier."

"og alle disse forskellige typer af forretningsapps, som vi laver dumme spil i.
Og det har været en ret god overgang, men jeg savner det taktile, alle i samme rum, men vi har tilpasset os.
Jeg tror, det er en bro. Der er dog en bro til det, for jeg ved, at vi har kastet spil via et fælles dokument, som jeg synes føles som en papirtest, hvor man skriver på papirlapper."

"og sidde omkring et bord. Vi har også, ja, pitchet i den laveste forstand, altså ikke ikke som nogle spil i prototypeform, især afhængigt af hvor de kommer fra, fordi ideer kommer fra alle steder i virksomheden. Så vi har kunstnere, ingeniører, redaktører, du ved, en masse forskellige folk, der bare kommer med ideer og siger: Er det her noget?
Og lad os bare samle en flok mennesker, enten virtuelt eller omkring et bord, for at sige, om der er noget her, og så udvikle det derfra. Så jeg vil sige, at det er sjældent, og ret mig, hvis jeg tager fejl, Allard, at noget kommer ind fuldt formet. Det er normalt en mekaniker eller en idé. Og nogle ideer har eksisteret i årevis. Vi har f.eks. fået ting præsenteret fordi der normalt er en komité, der giver grønt lys. Og for at svare på dit spørgsmål om hvad vi leder efter, når vi bruger en slags partipakke-model, så er der forskellige typer af spil, som man gerne vil fylde ud med fem spil, så der er noget for enhver smag. Du ved, er der et skrivespil? Er der et tegnespil? Er der en form for social deduktion? Er der trivia? Og så arbejder vi på at fylde disse, du ved, spande, dybest set. Men det er ikke så snærende, at det skal være præcis sådan her. Det er mere, om det er noget, der opfylder denne form for tilstand eller denne form for spil? Så hvis vi ved, at vi allerede har en levedygtig tegningsspil, så vil vi sandsynligvis ikke bringe flere af dem til dette særlige udviklingscyklus. Men vi bryder også vores egne regler. Jeg mener, der er elementer og mekanikker."

"som arbejder sig ind, og jeg føler, at der altid er et spil, som er lidt af en joker.
som vi ikke helt ved, om passer ind i denne kategori.
Og vi har det meget sjovt med det. Så der er også en masse sjov risikotagning på den måde, for at se hvordan vi kan bryde ud af de typer og samtidig opfylde de klassiske typer af spil."

"Der er en slags cocktail, der bliver skabt med hver festpakke, ikke sandt? Vi har en lille smule af det, vi har en lille smule af det.
Så vinduet med pitches begynder at lukke sig, når vi har to eller tre forskellige spil, der er blevet godkendt. Og så tænker vi: Okay, hvad bliver det næste spil?
Vi har en anden bane med en tegning. Vil vi lave en pakke med to tegninger?
Så der er en livlig, livlig debat om de ting. Men det er normalt lidt ligesom sjoveste spil vinder, du ved, når alt kommer til alt, så lytter vi, bogstaveligt talt, til hvordan folk spiller for at se, om de griner eller taler, eller hvilke følelser folk har."

"har, mens de spiller. Og det driver en masse beslutningstagning. En del af mavefornemmelsen og også, du ved, at vide, hvad vores fans kan lide og efterspørger. Det er også en del af det.
Bare et hurtigt spørgsmål til dig. Hvem er det, der sidder på dit knæ?
Det er Arthur. Han er en særling. Han begyndte at græde af mig uden grund."

"Han vil gerne tale om udviklingsprocessen.
Om udviklingsprocessen. Jeg kunne ikke gøre det med den hund, jeg har, er en massiv schæferhund. Så han prøver at komme op på mit knæ, men han er...
Periode niveau."

"Vi har lige set annonceringen af Naughty Pack. Jeg vil ikke bede dig om at afsløre noget.
major. Jeg var bare interesseret i, hvordan du griber noget an, som markedsfører sig selv som den slags "not safe for work"-pakke, du ved, Jackbox-pakken efter mørkets frembrud, når jeg kender mig selv og mine venner i Quiplash eller TKO, bliver tingene lidt grove og beskidte, du ved."

"Ganske ofte. Så hvordan adskiller Naughty Pack sig fra, hvad der ellers er almindeligt i verden?
ulækre ting, som folk normalt vil komme med i et Quiplash-svar?
Det er lige præcis det, du gør. Vi ved, at det er en måde, hvorpå mange mange mennesker nyder vores spil, uanset om vi sætter dig op til at være beskidt, eller du gør det selv. Det er det, der er glæden. Og vi kan ofte lide at skabe mekanikken og den måde, spillene spiller på."

"for at lade spillerne tage det derhen, hvor de vil. Hvad er sjovt for din vennegruppe?
Hvordan spiller I alle sammen? Hvad giver jer glæde på den måde? Vi tænker ofte på det som et springbræt. Det er som om, vi sætter folk op til at springe på den måde, som det vil være sjovt og succesfuldt for dig? Så vi spurgte os selv, hvad nu hvis vi også er lidt og gør det mere voksent og giver os selv plads til at være en moden person."

"vurdering til at tillade os selv at gå steder hen, som vi ikke har gjort med tidligere festpakker, fordi for at sikre, at vi har den familievenlige tilstand eller ting, som folk kan vælge til? Og vi sagde, ja, igen, hvad nu hvis vi siger, at vi vil markedsføre det her som noget for voksne?
Og hvad betyder det? Og så åbnede det op for den kreative proces om, hvordan vi nærmer os disse spil, hvordan vi sætter spillerne op med de samme Jackbox-filosofier og -mekanikker, men bare omfavner voksenheden mere målrettet."

"Så jeg mener, der er tre spil, som vi har annonceret, og så vil vi annoncere, hvad de er hen ad vejen. Men jeg mener, det er meget sjovt.
Jeg mener, at jeg som en, der arbejder meget tæt på det, med et ordspil ment, jeg er meget begejstret for, at folk skal spille dette produkt, for vi har virkelig, ligesom hele virksomheden, lagt lagt en masse i det. Og vi er begejstrede. Det føles bare som noget lidt anderledes for os."

"Ja, det er lidt, vi var nødt til at kigge lidt indad på brandet.
fordi vi allerede er lidt kantede. Men jeg føler, at vi er klar over, at vi er mere et Schweiz med kant, som tager det, hvor det er nødvendigt.
Det er en bog. Ja, det er overskriften."

"Men jeg ved ikke, hvordan vi følger op på det, jeg ved ikke, hvor vi er nu.
Du ved, vi er ligesom i en af byens baggader nu, det er lidt mere kantet.
Men samtidig ville vi gerne være respektfulde, så vi ville ikke rigtig...
der er nogle andre partyspilfirmaer, der har en slags, du ved, virkelig, virkelig edgy slags omdømme. Og vi havde ikke lyst til at følge det spor. Vi ville gerne eje det på vores egen måde. Og Brooke har gjort et fantastisk stykke arbejde med bare at, du ved, at se på det store billede og se, hvilket indhold der virker, og hvilket indhold der er troværdigt."

"der kommer ud af vores mund, du ved, og det er, jeg synes, det er genialt. Jeg er virkelig begejstret.
så holdet, holdet gør det godt med den her. Så ja, jeg synes igen, at der er en der er været en virkelig samordnet indsats, som Allard sagde, for ikke at slå ned på vores jokes og så også have i vores jokes og samtidig få det til at føles som om, vi gør det så godt, vi kan. Det er en inkluderende følelse af frækhed, sjofelhed, udskejelser, ting, der bare føles, som om vi alle er med på den og har sjov. Ja, det handler om at give tilladelse. Og før var vi sådan lidt, du ved, gør, hvad du har lyst til. Men nu siger vi: Ja, vi ved alle, hvad der foregår her."

"Overlad det til dine venner at slå ned på hinanden. Jeg tror, det er sådan, at hvis jeg ikke mener min venner, så er det os, der slår ned. Det gør vi. Præcis springbrættet.
Så det er en slags måde, jeg tænker på, at Naughty Pack helt sikkert er en måde at holde Jackbox frisk, fordi det ikke føles som om, det ikke føles som 10 år på en måde som den festpakker og den slags ting. Det føles altid, som om der altid er noget."

"Der er luft i mit skæg.
Men hvordan gør I for at holde tingene friske? Og gør I det på en måde, som vi har set efterfølgere, selvom de føles ret sjældne i betragtning af mængden af spil, der har er blevet samlet i en party pack. Hvornår beslutter du dig for, at det er tid til at gå efter noget, der har været gjort før, som en Quick Blast 2 eller en TKO 2? Og hvornår er det tid til bare helt, du ved, springe ud i noget nyt? Og hvordan holder man den friskhed ved lige?
Jeg tror, du ved, der er nogle mærker og nogle spil, som vi gerne vil holde os til."

"som EMP, Trivia Murder Party, er et meget, for os er det et meget værdifuldt brand.
Så vi vil gerne udvikle den verden og dele af den verden med stor omtanke.
Fordi, jeg ved ikke, der er, vi nyder virkelig at bygge op til det.
Nyder at bygge den verden op. Og vores spil er slet ikke store verdensopbyggende spil."

"De er bare festspil. Men især det ene vil vi gerne på en meget omhyggelig måde. Og så er der spil som Fibbage, som, du ved, har en slags udviklet sig i meget store skridt med hensyn til udseende og følelse. Gameplayet og indholdet, har dog altid været meget solidt. Det har altid været det samme. Som om det er slags redaktionel stemme. Det er virkelig brand-delen af det spil. Så vi gav os selv lov til være fri med nogle ting i nogle spil og ikke i andre. Valget af hvilket spil skal være i den næste pakke, lytter vi meget til vores fans. Du ved, vi laver en kunde feedback-undersøgelse hvert år. Og grunden til, at TKO2 vendte tilbage i Party Pack 10 var på grund af den overvældende efterspørgsel fra vores spillere. De ville bare så gerne have det. Så vi okay, lad os gøre det. Ja, det gør vi. Og jeg tror igen, ligesom efterfølgerne, når de har optrådt i tidligere pakker, så er de blevet præsenteret som en ny IP. Så ofte er det nogen med en passion eller Jeg har et bud på det her. Jeg har en ny mekanik. Jeg har en ny slutrunde. Der er en ny ting til det eller dets indhold, som bliver bragt til internt. Vi har i bund og grund som et grønt lys-udvalg, der samles, og der er nogle permanente medlemmer og roterende medlemmer for at holde det friskt med nogle forskellige perspektiver fra studiet på hvad vi bør forfølge. Men jeg tror, at det virkelig er hjernen hos dem, der laver spillene."

"Hvad er vi begejstrede for? Hvad føles som det rigtige tidspunkt at genbesøge noget i forbindelse? Ja, det gør vi. Med det, spillerne beder om. Og vi holder øje med analyser som godt. Vi ser, hvad de mest spillede spil er, og hvilke rum der er åbnet flest gange, den slags ting. Og det spiller ind i vores beslutningstagning såvel som de interne ideer."

"Så det er lidt et miskmask af, hvad der giver mest mening. Og så igen, afhængigt af af, jeg tænker på fortiden, som Allard, der bringer til bordet, Drawful Animate, der siger, lad os genbesøge denne meget velkendte IP på en ny måde. Og så bliver det en slags anker, som den første ting i den pågældende pakke. Og så bygger vi videre derfra på, hvad der ellers vi ønsker at udforske. Det er rigtigt. Og vi kalder det bogstaveligt talt ankertitlen. Ja, det gør vi."

"Jeg ville gerne høre jeres mening om et design. Hvor meget vil du tror I, at konkurrencefordelen betyder noget i en Jackbox-titel? Fordi Jeg har altid oplevet, at selvom vi alle har det sjovt, betyder det noget, hvem der vinder, og hvem der taber. Så jeg ville bare sige, du ved, er det noget, du tænker på i forhold til konkurrenceevnen og den rene afslappede festoplevelse? Ja, det er det. Det afhænger af, hvem du spørger i virksomheden. Og det er vigtigt."

"Og det er sådan, men vi overvejer begge dele. Vi prøver virkelig at holde os disse ting for øje.
forskellige spillerprofiler, som også er baseret på folk i vores egen virksomhed, fordi vi vil spille et spil. Og for mig er jeg så afslappet. Jeg tænker: Har jeg det sjovt?
Jeg er ligeglad med det. Man ser folk, der også spiller for at få likes, de siger det, eller de er sådan, Jeg kommer ikke til at vinde. Så jeg laver bare jokes og prøver at blive bemærket på den måde."

"Men så har vi folk, som jeg virkelig sætter pris på deres perspektiv, når jeg arbejder på et spil som siger: Hvordan får vi de her point? Hvordan kan jeg, du ved, på en måde vi er med. Så vi prøver at holde alle disse mennesker i tankerne og ikke skævvride det hele.
på den ene eller anden måde, fordi det er et festspil. Det er meningen, at det skal være socialt, men mekanikken og pointerne skal give mening, og motivationen skal være klar."

"Så hvis du er den type spiller, der gerne vil holde styr på det og vide, hvad du har brug for skal gøre for at få de point, vil vi gerne sikre os, at det er så enkelt og tydeligt som muligt.
Og så vil vi heller ikke bebyrde dig med alle de oplysninger, hvis det ikke betyder noget for dig, og hvis du bare besvarer spørgsmålene og stemmer og har det sjovt. Så vi vil virkelig prøver virkelig at huske på så mange spillere, som vi kan komme i tanke om, der interagerer med disse spil."

"for at sikre, at værktøjerne er der, så man kan få det, man skal bruge for at spille spillet.
Det første tilfælde af dette var You Don't Know Jack i 1995. Vi havde testet det, og folk var elskede det. Og så fik vi et stort tilbageslag fra fokusgruppetesten, som lød: Hvorfor er er der ingen resultattavle til sidst? Og vi tænkte bogstaveligt talt ikke engang over det, fordi spillet var Som bekendt er det så sjovt, at man ikke engang behøver at vinde. Det er så skørt. Hvem bekymrer sig om at vinde?
Og så indså vi, at folk virkelig går op i at vinde, og at folk er konkurrencemennesker."

"Så resultattavlen var en slags sidste øjebliks-løsning, som vi satte op.
fordi folk ikke er ligeglade. Så det har været en lektie, vi har lært hele tiden.
Det er en udfordring at finde ud af, hvordan man scorer godt i nogle af vores spil, fordi noget af det er meget gråzone. Det handler om følelser, og hvad der får dig til at grine. Så det er noget, vi har en tendens til at fokusere på. Måske ikke nok, men måske lige nok. Det ved jeg nu ikke. Det kommer an på spillet."

"Ja. Jeg kan se på alle kampene og tænke: "Hvad tænkte jeg på med hensyn til scoringen?". Men Ja, jeg ser altid fremad. Jeg har fundet ud af, når jeg har spillet Jackbox gennem årene, at det aldrig er føltes som en trend. Ligesom vi ser mange andre partyspil, især i de senere år.
under COVID, var der mange mennesker, der fandt festspil og derefter mistede dem."

"interesse for dem efter et par måneder. Og under COVID var Jackbox for mig en måde at holde kontakten med venner og holde disse relationer kørende i mange år, hvor jeg ikke har kunnet at se hinanden personligt. Og alligevel føltes det aldrig, som om det bare var noget, vi bare gør for nu. Vi spiller stadig, som jeg siger, som jeg tror, at vi i sidste uge forbandede hinanden for Quiplash og den slags. Så det er noget, der har varet i mange, mange år. Og det er en vigtig del af mange menneskers venskaber. Og jeg spekulerede bare på, hvordan du tænker Jackbox på en måde er blevet immun over for det. Vi har haft 10 år, og som jeg sagde, føles det ikke som om så lang tid overhovedet. Det er et godt spørgsmål. Jeg tror ikke, vi følger ret mange af tendenserne."

"Jeg mener, vi er ikke... Jeg er supercool, Allard. Jeg ved ikke, hvad du taler om.
Det er mig i den sorte t-shirt.
Nej, det er mig.
Som grålig nedenunder."

"Jeg mener, jeg er en total modeluder. Men det faktum, at vi er i Chicago og ikke f.eks, Silicon Valley eller et andet stort teknologicenter, er vi ikke rigtig... Og jeg vil blive skældt ud for dette, men jeg tror ikke, at vi er i centrum af nogen spilindustri. Der er store spilfirmaer i Chicago, og vi har gode relationer til dem, men der er ikke som hvad jeg kalder et stort spilfællesskab her. Og det er ikke sådan, at vi er... Den store kulturelle indflydelse i Chicago er improviserede komedier og performance. Og jeg tror, at det sandsynligvis er det, der driver tonen og stilen i vores spil mest. Det har fungeret for os i over 30 år nu, og jeg tror ikke, at det vil stoppe. At arbejde ud fra Chicago og arbejde med talentet her, for jeg tror, det er noget af det, der gør os anderledes end alle andre."

"Og jeg tror, jeg er enig i, at når du sagde, at dine venner kommer tilbage til især noget som et Quiplash, et af de spil, hvor vi håber at kunne give spillerne mulighed for at skabe deres egne oplevelser, som TKO, laver vi ikke skjorterne. Vi giver dig værktøjerne til at brande det for dig og dine venner. Det er som om, vi vil have, at du skal være showets stjerner. Og det er en meget improviserende komediefilosofi, som handler om at sætte andre mennesker op til succes eller til punchline."

"Og det er, hvad Quiplash er. Vi vil gerne sætte jer op, men I laver alle sammen punchlines, som om I rammer vittighederne, som om I gør ting, der gør det specielt og mindeværdigt for dig. Og jeg tror, at det forhåbentlig er noget, der hjælper os, ja, at skille os ud, og igen, de forskellige typer spil, som en af vores yndlingsting er, når vi udgiver spil, og du så ser den slags buzz omkring det, og alle har en favorit og en mindre favorit, og de er forskellige over hele linjen, så føles det godt for os."

"fordi vi prøver at være, ja, du ved, vi vil virkelig gerne give forskellige oplevelser for forskellige grupper af mennesker. Og vi kommer til at finde forskellige grupper af mennesker.
vil søge mod forskellige ting. Og derfor tror jeg, at det for os går tilbage til at holde det friskt. Vi tænker hele tiden: Hvad bliver det næste? Hvad ville være spændende? Hvad ville være sjovt? Og det er ikke nødvendigvis baseret på trends. Det er en slags, du ved, hvordan leger vi? Hvad føles som en sjov måde at engagere sig på?
vi ikke har gjort før, eller udforske en ny vej ind?
Du talte lidt om at lade fællesskabet være deres eget."

"slags ting. Det er næsten som om, du ved, du lader, som om du sender din børn af sted på college på en måde, du ved, så de kan tage af sted og udforske verden, som de vil. I har givet dem redskaberne til at forberede sig. Er det sådan, I ser på den overordnede forhold til jeres fællesskab? Jeg synes, det er ret forskelligt fra andre spil, hvor man ser en masse arbejde med, ja, fordi Jackbox udgiver noget helt nyt hver år i de sidste 10 år. Det er ikke rigtig som en anden slags, jeg kan ikke engang sige, om det er live service, for det er noget helt for sig selv, ikke sandt? Hvordan gør I det?
jeres forhold til fællesskabet? Det er vel essensen af det."

"Vi har prøvet lidt af hvert med DLC og forskellige modeller med vores spil.
Vi indså, jeg mener, vi har endda prøvet free-to-play. Vi prøvede, du ved, du ved ikke Jack på Facebook. Vi prøvede nogle sociale mobilspil. Vi lavede noget, der hed Word Putts, som var et slags Scrabble møder Mini Putt-spil, som faktisk er en slags sjovt. Jeg savner det. Men vi indså, at det var virkelig svært. Det var virkelig svært at gøre det til at fungere. Man er nødt til at bruge en masse penge på at reklamere for ting bare for at få nogle få mennesker til at spille. Og hvis du er heldig, kan du tjene en femmer på hver spiller. Det er en ubarmhjertig forretning, den mobile free-to-play forretning. Så vi gik over til premium, og det gav os mulighed for at bygge indhold og sælge det, efterhånden som vi lavede det, ikke? Så vi kom ind i en rytme, hvor vi bare udgav vores spil som, du ved, pakker. Og det, jeg ved ikke, det fungerede godt for os økonomisk. Det er en bæredygtig model for os. Og jeg ved ikke, hvordan det fungerer i forhold til lokalsamfundet, Jeg tror, det skabte et mønster, en forventning, du ved. Hvert år forventer folk, at vi kommer med en ny pakke, og hvert år bliver hypen bare en lille smule større. Sådan, hvad har de tænkt sig at gøre i år? Og så er vi selvfølgelig enten ved at blæse folk bagover eller også skuffer vi folk. Men der er normalt et eller to spil i den pakke, som.., du ved, vil vække genklang hos nogen. Så som Brooke lige sagde, så har alle forskellige liste med hensyn til, hvad deres yndlingsspil er. Og vi lytter til alle om, hvad deres favoritter er, og hvad de ikke er. Så det indgår i overvejelserne, når vi beslutter, hvilke spil vi skal greenlight til næste år. Og jeg tror også, at vi, som mange af os, når vi udgiver produkter, ser vi streams, vi ser folk spille dem, vi læser anmeldelserne, kommentarerne, tingene for bare at se, hvordan de lander. Og det er et godt forhold, fordi vi er taknemmelige at vi med mange af vores spils mulighed for at blive spillet igen har haft nogle som stående kraft at selv hvis der bliver udgivet noget, som ikke var din favorit, så er det noget, du har spillet før, så står det bagkatalog stadig ved magt, og folk kan stadig vende tilbage til det. Det er ikke som, du ved, du har allerede gjort det, så du kan ikke gå tilbage og spille det. Det er som om, man kan, fansene har givet os mulighed for at prøve nye ting og ramme noget af det, som Allard sagde, med succes og som, åh, det er en opgradering. Vi elsker det her. Vi var ikke så vilde med det her. Men vi er prøver at tage de risici for at se, om der er noget i det, og om folk nyder det."

"Men når man ved, at der er gået 10 år, så har vi en masse spil, som folk kan blande.
og matche og falde tilbage på og genbesøge og så se frem til det næste og få en ny favorit. Så jeg tror, vi er taknemmelige for det. Jeg ved ikke, det er som en cirkulær forhold, det er ikke sådan, at vi erstatter noget. Vi tilføjer bare mere."

"til det mix, som folk kan vende tilbage til og spille. Så det er meget spændende. Og jeg tror, det giver os plads til at prøve nye ting. For vi erstatter ikke noget. Vi tilføjer bare til vores fulde katalog.
Det reducerer også bare presset ved at give grønt lys til ting. Du ved, hvis valget mellem at lave en standalone og en pakke, du ved, når du laver en standalone, skal du virkelig skal vi virkelig forpligte os til det. Vi skal virkelig tro på at have flere pakker giver os lidt luft, og vi kan sige, at det her er et underligt spil, men lad os lad os sætte den ind der. Nogle af os elsker det. Jeg mener, vi kan generelt alle sammen lide det. Ja, det gør vi. Nå, men.., det ville ikke blive godkendt, hvis der ikke var det. Ja, folk har vi har vetoret, folk spørger bare, om alle får et hårdt veto? Er det ligesom, du ved, Det er ikke officielt, men jeg har set folk sætte foden ned."

"Men sagen er, at der altid er en ny runde, ikke? Så noget i den stil, Der er et par eksempler som at fake det og måske en mordfest. De fik alle rødt lys flere gange, før de rent faktisk fik grønt lys. Og det krævede bare nogle små ændringer i, hvordan vi indrammede dem, hvordan vi tænkte på dem. Og nogle, du ved, selv små scoringsændringer kunne få noget til at gå fra rødt til grønt lys. Så, du ved, så mange, du ved, så mange spil, som vi har skabt, har vi to gange så mange i baghånden og, du ved, ting, som er interessante idéer, men som bare ikke blev godkendt. Så vi har en slags efterslæb af en masse spil, men det betyder ikke, at vi altid trækker på det. Vi finder på nye spil hvert år. Så det er, ja, det er en sjov proces. Det er min yndlingsdel af processen. Det giver mig også lidt stress."

"Brooke, som du ved, som du sagde før, er du meget cool, meget trendy.
Supercool. Ja. Jeg vil bare sikre mig, at det bliver skrevet ned, at jeg er meget cool.
Jeg skriver det med fed skrift.
Godt, tak."

"Sørg for, at Brooke er rigtig sej.
Alex har en sort t-shirt på.
Nu ville jeg bare spørge, om I prøver at.., måske forudse nogle kommende tendenser inden for den bredere måde, folk spiller partyspil på?
Jeg tror, at Jackbox er en slags pioner, når det gælder om at få festspillet på telefonen, og alle kan spille, selv om kun én person ejer den. Så kan du se, at vi måske kan forudse i hvor partyspil kan bevæge sig hen næste gang, og prøver du at bygge spil omkring det? Eller holder I jer til med den afprøvede og sande formel?
Jeg tror, vi gør lidt af hvert, som mange af os, igen, bare vil spille alle mulige slags spil. Og det taler vi også jævnligt om. Så det er ikke kun festspil, men jeg tror, at siden jeg arbejdede her, har jeg ikke spillet så mange videospil, før jeg begyndte at at arbejde hos Jackbox. Og så blev jeg bare fascineret af at spille forskellige typer spil, Hvad elsker jeg ved denne oplevelse, som jeg føler kunne passe ind i partyspilverdenen?
Og så elsker vi at lade os inspirere af spil, du ved, som, hvordan er folk spiller? Hvad er de fede spil, som folk elsker? Og er der noget der, som det er ikke som en en-til-en, men som en mekanik eller en oplevelse, som vi føler ville passe inden for vores spilverden? For igen, partyspil er deres egen slags ting, fordi der er en lidt lavere adgangsbarriere, du ved, især med kun én person behøver at eje det, og så kan folk komme til. Så det er ligesom, du ved, og det er vores håb er også, at nogen har det sjovt i en andens hus. Og så er de ligesom, Åh, jeg burde købe den her til mig selv. Og hvordan gør jeg så det? Så det er som om, der er, der er altid dem, og vi prøver at hjælpe, for vi elsker, at folk kommer fra alle steder, og har forskellige niveauer af erfaring med spil. Men det er vores mål at gøre det nemt at springe ud i det, spille og have det sjovt. Og så er det forhåbentlig noget, du får lyst til at fortsætte med."

"gøre. Så derfor tror jeg, at vi altid prøver at finde ud af, hvordan vi kan få det til endnu flere mennesker? Hvordan kan vi gøre det endnu nemmere at hoppe ind i et af vores spil?
som igen måske ikke er det samme som en klassisk videospiloplevelse. Og så er vi taler konstant om, hvad det kan være, eller hvad der er det næste. Men ja, jeg tror også, vi ved hvad vi gør rigtig godt. Så det er en blanding af, hvor langt vi kan gå uden for det, vi allerede kender, som folk kan lide fra os, og som vi gør godt? Og kan vi på en eller anden måde gøre begge dele? Du ved.., kan vi prøve noget nyt ud over at give den klassiske oplevelse, som folk kan lide? Så jeg tror, vi vokser nok til, at vi tænker på, hvad vi kan gøre, og prøver at finde ud af, hvad vi kan gøre."

"hvordan det ser ud for os. Så ja, vi prøver altid at se fremad og finde ud af, hvad, hvad, ja, hvad vi kunne kaste os ud i.
Ja, jeg husker tydeligt den dag, det var Party Pack to, og nogen sagde, Skal vi stadig lave dem som Party Pack 10? Jeg sagde: "Nej, det er bare for sjov. Og du ved, det er så sjovt, for jeg føler, at vi er bedre forberedt nu, end vi nogensinde har været til at fortsætte at lave festspil. Jeg tror dog, at der er fokus på, hvordan vi nu kan lave hvordan kan vi hæve niveauet for håndværket, du ved, at lave festspil? Hvordan kan vi hæve niveauet for spilmekanikken og spildesignet i vores spil uden at udelukke, hvor tilgængelige de er? Ligesom, det er det, der er problemet, vi har en vis, vi er ligesom pænt i lommen på noget, som du har det meget sjovt med at spille, dine forældre ville have det meget sjovt med at spille, dine børn, du ved, hvis de er seje, ville have det sjovt med at spille. Og det er den slags balance, håndværket og spildesignet uden at gøre det for, du ved, for kompliceret, for mange regler. Du ved, det gode spil, det gode ved vores spil er forhåbentlig, at når man kommer ind i dem, er det selvforklarende i forhold til, hvordan man spiller, vi laver små tutorials og den slags. Men det er ikke sådan, at nogen skal sidde der med boksen og læse instruktionerne til spillet op. Det vil vi ikke, det vil vi ikke."

"punkt. Men vi ønsker at hæve niveauet for spil i vores spil, og i løbet af den næste par år. Og vi vil også gerne forbedre, du ved, troværdigheden af vores spil, så de kan fortsætte ind i fremtiden. Vi ser nu tilbage på vores spil og siger, hvordan kan vi holde dem i live? For vores bagkatalog er en stor del af vores lands succes, eller vores land."

"Ære være Jackbox Nation.
Ja, ja, ja.
Nej, det er ligesom, du ved, hvordan understøtter vi det ældre indhold? Og hvordan kan vi bringe det op til nogle moderne standarder? Jeg har været i branchen længe nok til at kunne se det, ting, som jeg tidligere har arbejdet på i årevis, nu ikke længere er spilbare, du ved, eller ikke længere kan findes på internettet. Ting eroderer, de forsvinder."

"Og jeg vil gerne sikre mig, at vores spil bliver spillet for evigt, ligesom Monopoly eller, du ved, vi vil gerne være allestedsnærværende, tror jeg. Så det er drømmen.
Tilgængeligheden er noget, jeg har lagt mærke til, fordi min partner, hun deltager ikke rigtig i mange spil, men Destroyed er helt på Quiplash. Og så tænkte jeg, hvor kan jeg finde det? Så jeg kan blive ved med at gå amok. Og fandt ud af, at hendes laptop ville eksplodere, hvis den prøvede at installere Steam, men den har en kontakt. Så jeg fandt en hurtig måde at få på det er virkelig godt. Tror du, at Jackbox, du talte lidt før om at læse toppen af boksen, hvilket er noget meget bordpladeagtigt. Tror du, at vi potentielt nogensinde vil se mere af Jackbox på bordet? Og tror du, at det har et lignende potentiale som det, det gør digitalt på bordpladen? Jeg kigger meget nøje på det lige nu. Så jeg kan ikke tale om det. Men det er det, det er helt sikkert, du ved, hvis målet er at, du ved, skabe et varigt brand, Jeg synes, det er vigtigt at have spil i det virkelige liv. Og jeg ville elske, hvis folk kunne, du ved, kunne se Jackbox langs, i deres, i deres, du ved, skab fyldt med spil, alt sammen proppet derinde. Jeg ville elske at se nogle Jackbox-spil derinde også."

"Men det er helt sikkert noget, vi kigger på i fremtiden. Nå, men.., Du ved, dette år har været interessant, fordi vi har ændret lidt på tingene.
lidt i vores, vores opstilling i år. Og det har givet os mulighed for at tænke på andre ting, bare med hensyn til, hvordan vi har arrangeret vores produktion. Vi har ikke hyret nogen. Vi har ikke rigtig fyret nogen, men vi har omorganiseret mange af produktionsholdene, så de nu arbejder med i disse forskellige initiativer. Og det er, tror jeg, et godt tidspunkt for Jackbox, du ved, med hensyn til at bryde ud i nye ting. Det er fedt."

"Brooke, har du noget at tilføje til det?
Nej, Alec sagde det hele, især fordi det igen er, det er, det er en masse ting, der, du ved, vi har tidligt sagt, at vi har ting, vi arbejder på i år, du ved, og så Jeg tror, at når de bliver rullet ud og annonceret, er der en masse spænding, du ved. Men vi er helt sikkert altid sådan, min hjerne går, jeg var sådan, hvad taler vi om? Hvad kan vi tale om?
om? Hvad er det spændende? Og så er det ligesom, jeg mener, jeg synes, det er en masse sejt potentiale og en masse ting, der bliver udforsket. Og som Alec sagde, ja, det holder en slags pause i år."

"fra den traditionelle model. Ja, det har åbnet os for at prøve nogle ting. Og jeg tror, at det har bragt noget friskhed internt, som vi igen håber også vil komme til udtryk eksternt, du ved, når vi prøver ting af.
Perfekt."

"Vores fans vil dog lade os det vide.
Ja, ja.
Min telefon, mine telefoner er åbne. Mine telefoner er åbne. Vi får se.
Vi er modtagelige."

"Ja, ja.
Og jeg har bare et sidste spørgsmål til jer, for jeg tror, at jeg har holdt jeres gidsler her i en time.
Nej, det har været en fornøjelse. Det er fantastisk."

"Har du en favorit?
Det er ved at være sent for dig.
Ikke for meget, 16.00, 16.00 herovre i Old Blighty. Så, du ved, ikke så slemt.
Hvad er dit yndlingsspil i Jackbox, i Jackbox-samlingen?
Og jeg kan ikke huske det, jeg har, hele denne time, prøvet at komme i tanke om navnet, Jeg tror, det er Jackbox 4, hvor du har den med de sociale medier. Det er..."

"Åh, Survive the Internet.
Det er min favorit. Det er min...
Er det din favorit? Åh, det er fantastisk.
Men den har mange tilhængere. Den har en heftig fanskare, som vi elsker."

"Vi elsker nichespil.
Det kommer op hvert år. Der er en fanatisk gruppe af mennesker, der gerne vil se det.
Jeg finder ud af, hvem de er.
Vi talte lige om det tidligere, og jeg tror, det ændrer sig nogle gange, Når du spørger mig, afhænger det nok af, hvad jeg har arbejdet med for nylig, Ja, det er mit liv. Jeg elsker det her spil. Men jeg sagde til Allard tidligere, helt ærligt, Nogle af mine yndlingsspil er Job Job, som jeg har arbejdet på, og som betyder noget særligt for mig, er et af mine yndlingsspil. Jeg tror, at jeg bare er glad for, hvor godt det blev modtaget."

"af folk, fordi det tager, igen, quiplash-formen, men bare på en anden måde end er en anderledes tilgang til kreativitet. Og så er der også lige Trivia Murder Party 2, tror jeg.
at man altid kan sætte det i gang med en hvilken som helst gruppe mennesker og have det rigtig sjovt.
Og der er sådan en god balance mellem folk, der elsker trivia, og så folk, der er meget dårlige til det, har stadig en god chance baseret på udligningen af disse minispil derinde."

"Og folk, der gerne vil være en marionet.
Folk, der gerne vil være en marionet, som eksploderer og ødelægges.
Vi talte om det tidligere, som Brooke sagde, jeg tror...
Drawful er stadig min favorit, alle versioner af den. Jeg synes, at det på en måde samler skrivning og tegning på den bedste måde. Det er i bund og grund en slags fibbage, strukturelt set er spillet det. Men bare handlingen og den frihed, man har, når man ikke behøver at tegne godt, Jeg tror, det har været befriende for mange mennesker. Og for mig, du ved, kan jeg se en Drawful-tegning og genkende den med det samme. Det er lidt ligesom at se en TKO-trøje, du ved, hvad du har spillet. Men jeg ved ikke, hvad jeg har grinet mest af."

"i det spil, men måske ikke så meget som i Fakin' It, for Fakin' It får mig også til at grine meget.
Det er en anden slags latter. Det er som en skyldig latter. Ja, det er det. Ja, det er det. Du er bare...
når man bliver kaldt ud, er det måske det sjoveste nogensinde. Så det er også sjovt at se, ting dukke op ud af det blå, som et ældre spil, der, du ved, bare er en slags fået en vis popularitet. Og jeg føler, at for nylig, da vi var på PAX, kom folk op og bad om Talking Points, vores præsentationsspil. Og de sagde, at det var hele dagen. Det var sådan, må vi spille? Det er så sjovt. Det er så sjovt. Så det er bare sjovt. Talking Points er supergodt. Ja, det er det. En masse gode. Det er svært at vælge. Det er svært at vælge sin favorit."

"Har du set nogen med en TKO-t-shirt, som du har kunnet spotte? Oh, yeah. Ja, Absolut. Jeg går ud fra, at de må være ret nemme. De er ret, ja, vi ser dem meget når man tager til konferencer, spilkonferencer. Der er altid en gruppe mennesker, der alle er iført matchende skjorter, du ved, familier. Ja. Jeg tænker: "Åh, du spiller..."."

"med børnene. Okay, fint. Det gør jeg også. Ja, det gør jeg. Men ja, og vi har faktisk, ironisk nok, øh, da vi først lavede TKO, kom ideen om at lave t-shirts ud af ingenting, og vi, øh, vi tænkte, om vi skulle sætte et logo på? Du ved, et Jackbox-logo? Og så.., du ved, vi spreder ordet. Og så indså vi, nej, det er en forfærdelig idé."

"Alt er dit. Men den er meget genkendelig, selv om den ikke har Jackbox-logoet.
Det er skrifttypen. Det er den forfærdelige tegning.
De forfærdelige tegninger vinder altid mere end de gode. Jeg har venner, der prøver at spille TKO på deres tegneplader eller lignende, og de vinder aldrig, aldrig. De vinder aldrig. Det er altid en stokkemand, der gør noget dumt, som bliver det bedste show, vi nogensinde har set."

"Og vi bliver alle nødt til at tale hinanden fra at bestille den næste dag. Men på et eller andet tidspunkt, på et eller andet tidspunkt, bliver vi nødt til at købe sådan en. Det er rigtigt.
Jeg tror, som sagt, at det er alle de spørgsmål, jeg har til dig, men jeg kunne godt tale med Jackbox lidt endnu. Fedt nok. Mange tak, venner."

"Tusind tak skal I have. Det var dejligt at møde jer. Dejligt at møde jer begge. Det var dejligt at møde jer begge.
Farvel og tak.
Bye.
Bye."

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Dune: Prophecy - Official Teaser 2

Dune: Prophecy - Official Teaser 2

Alien: Romulus - Final Trailer

Alien: Romulus - Final Trailer

Brassic: Season 6 - Official Trailer

Brassic: Season 6 - Official Trailer

Catnado - Official Trailer

Catnado - Official Trailer

The Deliverance - Official Trailer

The Deliverance - Official Trailer

Citadel: Diana - Official Teaser

Citadel: Diana - Official Teaser

A Different Man - Official Trailer

A Different Man - Official Trailer

Anora - Official Redband Trailer

Anora - Official Redband Trailer

Alien: Romulus - Behind the Scenes

Alien: Romulus - Behind the Scenes

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere