Dansk
Gamereactor
Videos
Banishers: Ghosts of New Eden
HQ

Opbygning af et videospilsteknologiteam fra bunden som producer (Gamescom 2024) - Interview med Lucie Prunier, Executive Technical Producer hos Don't Nod

Vi snakkede med teamlederen hos Don't Nod Studio om hendes rolle i spilproduktionen, hvordan man imødekommer nye udfordringer såsom portering til nye platforme, flere aktive projekter, og hvad vi kan forvente på et teknisk niveau i det fremtidige udviklingskatalog.

Audio transcriptions

"Hej Gamereactor-venner, dette er vores første dag i Tyskland, dette er DEFCON, dette er dagen før.
Vi er på tærsklen til Gamescom, og vores første interview bliver med Lucy.
Mange tak, fordi du er med."

"En fornøjelse, mange tak for interviewet.
Så dit panel var i går, hvis jeg har ret. Vi kunne ikke deltage, vi var her slet ikke.
Men vi er interesserede i at vide mere om teknisk produktion. Det er det, I gør.
Fortæl os om rollen generelt."

"Ja, det er helt i orden. Jeg er altså spilproducer, og jeg er specifikt producer for et teknisk team.
Så det er derfor, der står tech i mit navn, men i bund og grund er jeg spilproducer.
Så jeg laver projektledelse og personaleledelse, men jeg gør det sammen med et meget teknisk team, der laver motorprogrammering hos Dontnod.
Og I har udgivet tre spil for nylig."

"Hvad kan du sige om de tekniske aspekter og din specifikke rolle i forhold til at få spillene til at se bedre ud og fungere bedre?
Okay, så det var en mængde projekter, vi aldrig har haft på samme tid.
Så vi opskalerede motorholdet på tværs af projekterne en hel del i løbet af min tid som teknisk producer.
Det har jeg gjort i fire år hos Dontnod."

"Min tale i går handlede hovedsageligt om, hvordan vi opbyggede det tekniske team, den tekniske afdeling.
Jeg vil sige, at vi havde nye udfordringer, fordi for eksempel Harmony, det første spil, vi udgav, var første gang, vi lavede et Switch-spil.
Så vi hjalp med porteringen af det.
Så var Juzon en ny måde at lave spil på hos Dontnod, hvor vi hjalp meget med f.eks. performance."

"Det er virkelig hovedparten af det, vi laver i motorafdelingen.
Og på Banishers gjorde vi også meget ud af performance, men vi lavede også en helt ny pipeline til ansigtsanimationen.
Blandt mange andre ting lavede vi for eksempel også et værktøj til filmoptagelser, der stort set blev lavet automatisk.
En opkaldssekvensgenerator, der hjalp os med at lave film hurtigere og lave et første udkast til f.eks. animatorerne og filmkunstnerne."

"Alex, der står bag kameraet her, har spillet Banishers, og han fortalte mig, at det er et mere actionpræget spil.
Det skal være mere kraftfuldt, mere klar til at tingene sker.
Og I kommer fra mere narrative spil.
Hvordan afbalancerer I det? Hvordan får I teknologien til at fungere og skalere op og ned, så den kan fungere i forskellige genrer?
Faktisk er det værktøj, jeg lige har talt om, et stort element i det."

"Fordi der er meget action, men også meget fortælling, var der masser af filmsekvenser.
En masse karakterer, der taler med hinanden med et klip til en karakter, et klip til en anden karakter.
Så det ville blive gjort proceduremæssigt med det værktøj, vi lavede, for eksempel for at få et hurtigt første pass, som kunstnerne måske ville retouchere bagefter."

"Så det handler i bund og grund om at finde effektiviseringer i hele spillet.
Så det er sådan, man kan få det gjort til sådan en stor kamp.
Og hvis jeg har ret, startede du hos Don't Nod med Tell Me Why. Fortæl mig, hvorfor du kom med i Don't Nod.
Jeg kan virkelig godt lide Don't Nod-spil. Jeg var en stor fan af Life is Strange, så jeg ville gerne arbejde med den slags spil."

"Og jeg ansøgte, og jeg tænkte, åh, de siger nej. Men de sagde ja.
Så jeg kom til dem som senior associate producer. Jeg arbejdede med nogle af holdene på Tell Me Why.
Og da projektet var slut, blev jeg tilbudt at komme med i det tværgående projekt, det nye tværgående projektsystem, som vi har.
Og jeg blev producer for det tekniske team, motor-teamet på det tidspunkt."

"Og vi bemærkede allerede et spring med Tell Me Why, som kom fra Life is Strange, og nu endnu et spring med de nyere spil.
Så hvad kan vi forvente med hensyn til specifikt narrative spil og teknisk set fra Don't Nod fremover?
Spil på et højere niveau, men med lige så gode historier som før.
Og du kom fra en lokaliseringsbaggrund, hvis jeg har ret."

"Så hvordan gør en person som, du ved, jeg gætter på, at det har noget med ledelse at gøre.
Du er vant til at styre projekter, og så kan du pludselig også styre spil.
Men for andre, f.eks. folk, der søger forskellige roller, og nu hvor branchen, du ved, er ved at blive rystet lidt sammen.
Så hvad kan du fortælle om din erfaring med at komme fra forskellige roller?
Ja, jeg startede med lokalisering, fordi jeg godt kan lide sprog, og jeg var i Japan."

"Så jeg var oversætter fra japansk og engelsk til fransk.
Og jeg begyndte at styre projekter inden for lokalisering, og jeg kan virkelig godt lide branchen.
Jeg kan godt lide de mennesker, jeg har mødt i spilbranchen.
Og jeg kendte folk, som faktisk havde taget springet fra lokalisering til produktion."

"Men jeg tænkte, at jeg som kvinde og udlænding nok burde gøre det, for det bliver sværere i Japan.
Så jeg flyttede faktisk til London for at gøre det.
Og det gjorde jeg gennem netværk og erfaring som projektleder, hvor jeg forklarede, at det kunne overføres til spil.
Og til sidst lykkedes det mig at overbevise nogle mennesker, og det var den fod i døren, der i bund og grund åbnede døren."

"Så jeg vil sige, at jeg virkelig ønsker, at flere mennesker fra forskellige områder kommer ind i spilbranchen.
Alle, der har erfaring med projektledelse, kan være relevante for et spilstudie.
Og det faktum, at de har en anden erfaring, er faktisk rigtig, rigtig nyttigt i sådan en kreativ branche.
Vi arbejder også med lokalisering og oversættelse, en spilreaktor."

"Jeg ved ikke, om du stadig er relateret til det felt.
Hvad synes du om AI i den forbindelse?
Det handler ikke om teknologi, men måske mere om kunst.
Men hvad med AI og oversættelse og lokalisering?
Hvad synes du om det?
Jeg tror ikke, at den helt kan erstatte mennesker."

"Jeg tror, at den kan gøre det lidt hurtigere at få en første gennemgang.
Men jeg ville ikke stole på det.
Og jeg er ikke engang sikker på, at det faktisk er en så stor tidsgevinst.
Som oversætter og korrekturlæser ville jeg ofte omskrive alt, hvad jeg ser, fordi det aldrig er godt nok for mig."

"Jeg er virkelig hård ved mig selv og andre.
Men ja, jeg er ikke længere relateret til lokalisering, undtagen i mit hjerte.
Jeg elsker det stadig.
Og jeg giver råd om lokalisering på DotNod som en, der har været oversætter."

"Og jeg hjælper nogle gange nogle indie-projekter med det.
Så ja, det er sådan, jeg ville sige det.
Hvis du virkelig vil have en god oversættelse til dit spil, er AI alene ikke løsningen.
En ting, jeg glemte at spørge om."

"Du nævnte CrossProject, Cross.
I bruger jeres egen teknologi, jeres egen motor.
Men hvad med de spil, DotNod udgiver som publisher?
Tilbyder I hjælp eller tager imod assistance til de hold?
Eller er det indtil videre noget internt for jer alene?
På nuværende tidspunkt er det kun internt."

"En af grundene er, at vi kun laver Unreal Engine-spil hos DotNod.
Og mange af de spil, vi udgiver, er ikke på Unreal.
Så vi ville faktisk ikke have den viden alligevel.
Den måde, denne tekniske afdeling blev tænkt på, var også for at undgå at genopfinde den dybe tallerken ved hvert projekt internt."

"Og for virkelig at få alle kodebaserne til at blive delt af alle projekterne hos DotNod.
Så det ville være en anden samtale at have de udgivne spil på det.
Jeg tror, det er nok.
Hvor meget elsker du Navi fra The Legend of Zelda?
Jeg elsker Zelda."

"Navi, jeg har ikke noget imod det, fordi mange mennesker hader hende.
Ja, hun er irriterende, men...
Jeg ved det ikke, hun er sød. Jeg kan godt lide hende.
Også, ja."

"Mange tak skal du have.
Spil DotNod-spil! Tak for din tid."

Gamescom

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Den of Thieves 2: Pantera - Official Trailer

Den of Thieves 2: Pantera - Official Trailer

Absolution - Trailer

Absolution - Trailer

Sweetpea - Official Trailer

Sweetpea - Official Trailer

Kill 'Em All 2 - Official Trailer

Kill 'Em All 2 - Official Trailer

Classified - Official Trailer

Classified - Official Trailer

Gremlins: The Wild Batch - Official Trailer

Gremlins: The Wild Batch - Official Trailer

Transformers One - Final Trailer

Transformers One - Final Trailer

Woman of the Hour - Official Teaser Trailer

Woman of the Hour - Official Teaser Trailer

Dog Man - Official Trailer

Dog Man - Official Trailer

Small Things Like These - Official Trailer

Small Things Like These - Official Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere