Dansk
Gamereactor
Videos
Indiana Jones and the Great Circle
HQ

Ansvaret for at tage den fedorabærende, piskesvingende helt til tops (Gamescom 2024) - Interview med instruktørerne af Indiana Jones and the Great Circle

Vi fortsætter vores fulde Gamescom-dækning og har udvidet vores spørgsmål og gået direkte til kilden med Axel Torvenius og Jens Andersson, instruktører af Indiana Jones and the Great Circle. Vi talte om piskesystemet, den perfekte symbiose med Lucasfilm og ansvaret for at levere den bedste "Indiana Jones-oplevelse" ved lanceringen.

Audio transcriptions

"Hej, Gamereactor-venner, jeg er på Gamescom 2024 og i går på ONL så vi et nyt glimt af om Indiana Jones og den store cirkel og den fik en udgivelsesdato og inden da kunne vi deltage i en rigtig fin præsentation af både Axel og Jerk den anden dag og vi lærte meget, meget, meget mere men nu får jeg chancen for at tale med jer."

"hvilket er virkelig, virkelig dejligt Første spørgsmål er lidt dumt Hvordan vikler Indiana Jones pisken ud, når han har kastet den?
Det er ikke så dumt, men det er faktisk muligt Vi har haft folk, der har prøvet det og faktisk gjort det."

"Det er ikke let, men det er muligt Okay, så du kaster pisken med RB, hvis jeg har ret?
RB, korrekt Og så, for eksempel, hvis du vil klatre op ad en væg beslutter du, om du vil slippe og når du f.eks. samler våben op fra fjender gør du så også sådan, eller er det automatisk på en måde?
Så det er kontekstafhængigt Så hvis du ser på indpisningspunktet du trykker på RB, du vedhæfter og du kan gå rundt, mens den bliver fastgjort og du kan klatre op ad væggen, og du kan trykke på RB for at frigøre den og så kan du trykke på RB på fjender for at afvæbne dem og hvis du laver et langt tryk, trykker du lidt længere kan du prøve at hale dem ind Okay, interessant Hvordan tror du, det sker i den virkelige verden?
Piskemestrene, de gør sådan her og vikler det ud Det er bare magi, er det ikke?
Det er en del af fantasien, er det ikke?
Okay, lad mig spørge dig om ikke-linearitet Jeg elskede den del af din præsentation den anden dag Jeg er virkelig interesseret i at spille et maskinspil der både er historiedrevet, lineært på en måde men så kan man tage nogle omveje du har mere åbne områder Så fortæl os lidt mere om det filosofien bag det og hvor vanskeligt det var for dig at komme fra Waffenstein Ja, absolut."

"Det har været en af de største udfordringer for os som hold Vi har en lang historie med at lave ret lineære førstepersonsspil Så for Indiana Jones og den store cirkel har vi prøvet at flytte rundt på det for at sikre, at vi har en blanding af mere åbne områder med lineære sektioner imellem og at finde den balance har selvfølgelig været en sjov udfordring men en tidskrævende udfordring fordi vi gerne vil opmuntre spilleren til at udforske til virkelig at kunne være med til at skabe deres eget eventyr i spillet for at få deres oplevelse af spillet men på samme tid har vi sektioner hvor vi ønsker at give spilleren en mere tæt fortælling og det er det meste af tiden i de mere lineære sektioner Så det er et forsøg på at finde balancen mellem hvor kan vi skubbe film og mere stramme narrative rytmer hen?
i forhold til, hvor vi kan åbne spillet for spilleren at gå væk fra den gyldne sti gå lidt mere ud i verden og opbygge deres eget eventyr dybest set i spillet Når du tager disse omveje, finder du flere mysterier, flere hemmeligheder og så får du eventyrpoint Hvis jeg har ret, vil disse eventyrpoint låse op for evner eller færdigheder til Indy Men får man også en slags færdiggørelsesscore for niveauet?
fordi du kan besøge dem igen, ikke?
Ja, det er korrekt."

"Så generelt samler du alle dine fremskridt i dine journaler Så dagbogen starter med at være tom Det ser fantastisk ud Nå, men tak En masse spilfølelse der Ja, det er meget in-world, og det er også meget flot at se alt, hvad man har lavet i dagbogen."

"Så du udfylder den dybest set gennem hele spillet Hvis du har 100 % af spillet, har du 100 % af dagbogen Så det handler om at fylde den op med dit eventyr Og så beslutter du, om du vil gå tilbage og fuldføre det Okay, en anden ting, jeg elskede ved præsentationen, var gåderne Jeg forventede, at O&L-tingen ville vise flere gåder fordi nogle af dem så..."

"Jeg ved, at du følte dig dum med nogle af dem Det var overskriften på vores nyhed, det må du undskylde Indiana Jones instruktør, jeg følte mig dum men i sidste ende klog, ikke?
Så jeg elsker virkelig, at I introducerer nogle sværere, smartere gåder i det Jeg vil ikke drage sammenligninger men alle spil, du ved, de seneste moderne eventyr gav mig ikke rigtig den opdagelse og følelse af at være smart."

"Men det gjorde Zelda for eksempel Hvor har du hentet inspiration fra?
Og hvordan skaber du balance?
Jeg ved, at der er nogle af dem, der er virkelig vanskelige Nogle af dem er lettere Men det blev ikke vist på O&L."

"Så giv os måske et eksempel på typer af gåder Så inspirationen kommer alle steder fra, ikke?
Og tidligt i udviklingen måtte vi finde ud af, hvad puslespillet egentlig var i vores spil Så vi er et førstepersons cinematisk eventyrspil Hvordan ser et puslespil ud?
Og vi vidste, at vi gerne ville have flere dybere gåder end man normalt møder i AAA-spil fordi det er sådan en fundamental del af IP'en Så, du ved, vi er lige begyndt at eksperimentere med at bygge alle disse forskellige ting Og vi ville også gerne have variation Så der er ikke noget puslespil, der er det samme, som du gentager Du ved, alt er unikt Så det kunne være, du ved, som du så i videoen lede lysstråler på reflektorer Spejle Den slags ting Eller det kan være meget mindre ting som at finde en kodebog for en, du ved en fjendtlig kodebog, som du skal dechifrere Den vigtige del her er, at der er et væld af forskellige oplevelser her fra disse virkelig episke store gåder til mindre mysterier, der næsten er skjult i hele verden Vi prøver at skabe en verden af mysterier."

"hvor du bliver belønnet for at udforske og finde disse udfordringer Det er også vigtigt at sørge for, at vi har udfordrende gåder og nogle gange lettere Men ambitionen er altid at sikre, at det ikke blokerer for progression."

"Det bør ikke være en blokade for, at du oplever eventyret, vel?
Så det er en svær balance at finde Men jeg tror, vi er et godt sted Og det er virkelig her, kameraet og dagbogen kommer ind i billedet for det er vores værktøjer til dette Kameraet bruges grundlæggende som et hint-givende værktøj til spilleren Når de føler, at de sidder fast, kan de samle kameraet op og Indie vil give dem vejledning i, hvordan de kan løse det Så du behøver ikke at gå til YouTube, hvis du sidder fast Okay, eller til Game Reactor for at tjekke en guide eller noget Ja, jeg glæder mig virkelig til selv at se spillets puzzle-design Det er det, jeg elsker mest ved adventures, vores gåder Men der er også kampe Og selvfølgelig stoler jeg fuldt ud på jer med hensyn til at skyde Og jeg har set piskemekanikken, den ser fantastisk ud Men så har I nævekamp Og nærkamp, hvor man slår fjender i ansigtet Så når dette gøres i første person, bliver det nok vanskeligt Du ser ikke dine omgivelser Du går i tredjeperson, når du klatrer Men du forbliver førsteperson, når du kæmper Du kan blokere, men jeg så ikke meget af det under præsentationen af spillet Hvad kan du ellers fortælle os?
Hvilken type systemer har du implementeret i disse for at det skal føles rigtigt og heller ikke for scriptet?
Der er et stort hold, der arbejder febrilsk på det."

"for at få den her Indiana Jones-følelse.
Det er så centralt i forhold til det, vi ser på film.
Denne slags kaotiske kampe, hvor man kan samle ting op og slå folk i hovedet Brug din pisk til at trække folk ind i denne form for hvad vi kalder clinch, når du griber fat i nogen så du slår dem, mens du holder dem."

"Det hele handler om at forsøge at genskabe den slags kampoplevelse Og du har allerede nævnt, at du kan blokere Vi har undvigelse, vi har parering Modangreb, afsluttende bevægelser Fatalitet? nej Det ville ikke blive godkendt af Disney og Lucas Det ville heller ikke blive godkendt af os Vi forpligter os virkelig til dette for at gøre dette til en meget stor matinéoplevelse et sjovt Indiana Jones-hånd-til-hånd-kampsystem og få det til at fungere rigtig godt i første person Det er en udfordring, men vi har dygtige folk, der arbejder på det."

"Nu hvor vi har nævnt, hvad der kan godkendes og ikke og vi lærte også om, hvordan I skabte den unge Harrison Fords ansigt det var meget interessant Tjek det ud på Game Reactor Hvad er, vil du sige, den skøreste ting at du tænkte, åh, det her kommer ikke til at gå igennem Det bliver ikke godkendt og vi gør det her mod karakteren eller til miljøet eller til hvad som helst og så var LucasFilm Games ligesom Det er helt i orden, venner, fortsæt."

"Ingen spoilers, men...
Ja, for at være ærlig Jeg kan ikke komme i tanke om nogen fordi det, vi satte os for at gøre meget tidligt i projektet var at prøve at analysere og forstå hvad kernen i IP'en og karakteren er og ret hurtigt fik vi også mejslet ud det spil, vi gerne vil lave med hensyn til at ramme det tema og den stemning og når du har identificeret det er der en masse ting, der falder af bordet fordi, du ved, gibbing ikke er en del af IP så vi vil ikke engang tænke på gibbing, vel?
Og det har været tilfældet for mange af de ting som vi har designet gennem hele processen Vi har omhyggeligt forsøgt at navigere ikke i forhold til at træde nogen over tæerne fordi der ikke har været et ønske fra os at træde nogen over tæerne for det, vi har forsøgt at gøre er præcis den version, vi ønsker at gøre af Indiana Jones og den fortsatte situation sammen med Lucasfilm Games har vi været på rette spor så jeg ville ønske, at der var nogle vildt saftige detaljer, jeg kunne fortælle dig her men vi har været meget i sync med Lucasfilm Games med hensyn til vores vision om, hvad Indiana Jones er og de tidlige dage med Harrison Ford har været i sync med, hvad Lucasfilm også er enig i Ja, du har ret, det er temaet."

"det er det, vi går efter Jeg mener, at indholdet er blevet skåret ned eller reduceret men ikke så meget i forhold til det aspekt af det det har snarere været af tids- eller produktionsmæssige årsager Nu hvor vi taler om licensen og historien og dette foregår mellem Raiders og Last Crusade hvis jeg har ret Kan du være lidt mere specifik?
med hensyn til, hvor tæt den er på de tre film?
Spillet foregår i 1937."

"Jeg kan ikke huske den rigtige...
det tjekker vi lige Jeg kan ikke huske hvor...
Så før Temple Temple er en prequel, ikke?
Det er en prequel Så den ligger mellem Jagt på den forsvundne skat Det er en prequel Og Last Crusade Korrekt, så det er ... ja Jeg tror, det er 35, 36, 38 Også en ting om det tekniske aspekt af spillet hvordan kan spillerne forvente, at det kører på både pc og de forskellige Xbox-konsoller med hensyn til billedhastighed, opløsning, dynamisk opløsning, hvad som helst Ligesom de andre MachineGames-titler, der er blevet udgivet Vi kører 60 hele vejen igennem på både Xbox Series X og S Arkæologi Jeg elsker arkæologi Min far har selv gravet i fortiden Vi går meget op i arkæologi Har I rådført jer med rigtige arkæologer?
Var du bare fiktionsbaseret?
Hvordan håndterede du den slags..."

"det hele til at føles ægte både i dagbogen, når du finder nogle antikviteter osv.
Teamet har arbejdet meget hårdt og sørget for, at vi har lavet masser af research kigger på gamle fotos og læse om mange af de forskellige aspekter alt, hvad der knytter sig til en del af det, selvfølgelig, arkæologien og det arkæologiske aspekt af tingene men også med hensyn til hver enkelt kulturelle region og kulturelle domæne, som vi befinder os i for at sikre, at vi repræsenterer og sørger for, at det føles korrekt Vi har også haft eksterne konsulenter der tjekker indholdet og sørger for hvilken type hieroglyffer og alle disse forskellige typer af aspekter Så det har været en masse grundigt hårdt arbejde og research for at prøve at ramme den følelse og den type arkæologisk eventyr Men i slutningen af det er det også et eventyrspil, ikke?
Så det er..."

"Det er ikke en simulator Det er en arkæologi-simulator Men det skal føles Det skal føles, som om det er på plads Det skal føles, som om det rammer plet Okay, jeg er nødt til at spørge om elefanten i rummet I har ikke lige annonceret udgivelsesdatoen for Xbox-versionen hvilket er den 9. december, hvis jeg har ret?
Korrekt Du havde også denne mic dropper af Indiana-delen annoncerer, at det også vil udkomme på PS5 Så i foråret, hvis jeg har ret, 2025 Så jeg vil gerne spørge dig, hvordan du har det med det som studie, og i betragtning af den indsats, det betød Og også teknisk set fordi dette er den længste, største mest komplekse spil I har produceret Så hvad synes du om, at begge ting kommer på PS5?
Så som udvikler vil du gerne have, at dit spil bliver spillet af så mange mennesker som muligt Så vi er selvfølgelig superglade for at kunne have dette på PlayStation også Hvad angår det tekniske spørgsmål Vi har et fantastisk team af ingeniører Vi bruger en modificeret version af id Tech-motoren Og de har været, du ved id Tech har været, du ved Det er traditionelt en multi-platform Og vi har vores modificerede version Og de arbejder bare på at sikre, at det kører lige så godt på PlayStation 5 Hvornår får vi lov til at spille det?
Jeg forventede, at det ville være spilbart på Gamescom."

"Men det var det ikke Hvornår får vi vores hænder som pressede før den udkommer?
Vil det være muligt?
Det må du spørge vores PR-repræsentanter om."

"Det skal jeg nok, det skal jeg nok Endelig har vi nævnt Windows Du ved, udgivelsesdato osv.
Udkommer derefter på PS5 næste år Hvad I viste forleden dag viste virkelig meget lovende Jeg havde det godt med denne kamp Og jeg havde en overskrift Dette er sandsynligvis blockbusteren 2024 opfordrede til Du ved, industrien har været som Du ved, ikke så mange spil Men store kampe Og I kommer med dette Dette er, du ved, ligesom biograflignende underholdning Men også godt for fans af dine spil Og action og eventyr Hvad synes du om det?
Hvordan er det med spændingen?
Hvordan er det sidste stykke?
Er du nervøs?
Det ser virkelig ud til at være den store ting for alle i 2024 Vi er super spændte Jeg mener, vi har arbejdet hårdt i mange år Vi hældte en masse passion og hårdt arbejde og kærlighed i dette Så vi er begejstrede."

"at sikre, at vi endelig er i stand til at dele spillet med verden Så jeg mener, det kommer selvfølgelig med en enorm forventning at sige, at vi ikke er nervøse Men det er vi ekstremt begejstrede og spændte over endelig at få det her ud til spilfællesskabet Og jeg tror også, at hvad vi viste her på Gamescom ved vores præsentation Det gav os mulighed for til at vise, hvad spillet virkelig er Det er så svært i denne slags et-minuts, to-minutters slags trailer Så for at udvide det At få lov til at tale om eventyret først version, som vi har Det spil, vi er ved at lave Det er virkelig godt Og det, du ved Jeg er bare rigtig, rigtig glad at være i stand til at have det derude og sætte det op til udgivelsen senere i år Og jeg kan virkelig ikke vente med at se hvad folk synes om det Der har du det. Xbox X markerer stedet Denne gang markerer det virkelig stedet for denne skat af et spil udkommer senere i år Tusind tak for din tid Held og lykke med udgivelsen og glæder mig til at spille"

Gamescom

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

The Penguin - Official Promo

The Penguin - Official Promo

Wolf Man | Official Teaser

Wolf Man | Official Teaser

Landman - Official Trailer

Landman - Official Trailer

Mr. McMahon - Official Trailer

Mr. McMahon - Official Trailer

Megalopolis - Official Trailer

Megalopolis - Official Trailer

OFFICIAL TRAILER: Uzumaki | adult swim

OFFICIAL TRAILER: Uzumaki | adult swim

Wicked - Official Trailer 2

Wicked - Official Trailer 2

2073 - Official Trailer (2024)

2073 - Official Trailer (2024)

Arcane: Season 2 - Official Trailer

Arcane: Season 2 - Official Trailer

A Minecraft Movie - Teaser

A Minecraft Movie - Teaser

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere