Dansk
Gamereactor
Videos
Predecessor
HQ

Gladiatorfirben og Space Marine Vaskebjørne - Gamescom Predecessor Interview

Vi satte os ned med Olivia Fajardo og Simon Hadasch fra Omeda Games for at tale om Predecessor 's længe ventede 1.0-lancering.

Audio transcriptions

"Hej alle sammen, jeg er Alex her med Gamereactor, vi er live på Gamescom, vi tjekker ud Predecessor, og vi taler med Olivia og Simon, og det er en spændende tid for jer, spillet blev lanceret i går, det var lidt af en overraskelse, men I har været i tidlig adgang i et stykke tid, hvad har du været i stand til at lære af det, og hvad har du været i stand til at bringe til denne fulde 1.0-lancering for spillere?
Ja, 100 %, jeg tror, at det, der har været virkelig interessant for os, er, at vi har bygget dette spil med vores fællesskab, ikke?
Så dette er ikke kun en fejring og en fantastisk præstation for os i Meta Studios og for vores team, men også for alle de fans, der har støttet os, da vi var i gang med at udvikle i mange år, så ja, jeg mener, at se modtagelsen fra hele vores fællesskab har været fantastisk."

"Mange af dem føler en virkelig stor stolthed over at have været der fra dag ét, så ja, så det er på en måde et rigtig godt udgangspunkt for os, fordi vi er nu er arbejdet kun lige begyndt, ikke?
Men samtidig er det en rigtig stor fejring, det er et rigtig godt tidspunkt for os."

"Ja, der er heller ikke rigtig noget at tilføje for mig, det er tre år, jeg har været på firma nu, og at se det fra et lille fællesskabsprojekt blive til denne 1.0-lancering var virkelig spændende.
For nogle er det endnu længere, så i går var bestemt også en stor dag for os."

"Så det er en slags opsamling af knoglerne, at rejse sig fra asken af Paragon, hvordan føles det at få den respons fra lokalsamfundet, som du siger, I er virkelig tætte med jeres samfund, og for at de kan være rygraden i, at det bliver bragt op?
Jeg tror, der er stor respekt for de kildeaktiver, vi har, men på samme tid.., er det en virkelig interessant tid for os, fordi vi bygger det her sammen med fællesskabet."

"Hver gang vi kommer med noget nyt, kan vi få en masse input fra fællesskabet.
om, hvordan vi ønsker, at det skal ske?
Hvordan ønsker vi, at det skal introduceres i spillet?
Der er mange interessante samtaler med fællesskabet, nogle af dem har de en virkelig stærk opfattelse af, hvordan visse ting skal fungere, på grund af tidligere erfaringer, men indtil videre har modtagelsen været rigtig god, fordi de har set, hvor kreative vores team er, og hvor gode vi er til at sætte de karakterer, som de allerede kender, i spil."

"i predecessor, og det er bare pointen med at se predecessor udvikle sig til sit eget spil.
Jeg tror, pointen er, ja, det er virkelig rart, at vi rejser os fra Paragons aske, men det er også godt at se, hvor langt forgængeren går og bliver sin egen ting.
Vi udgiver også vores egne originale helte, og det hjælper os med at kaste lys over noget af holdets kreativitet, og vi er superglade for, at det vil fortsætte."

"og vokse og bringe flere spillere og mere indhold.
Det har været en rigtig sjov tur.
Ja, jeg tror, at især med de første unikke, eller vores egne figurer, som vi lavede, var modtagelsen var rigtig god med hensyn til, ja, de passer ind i listen over de originale, og jeg tror, at også var en stor præstation for os."

"Også med de nye Undertow-skins, der lige kom ud i går, hvor vi bygger vores første skin-linje, har modtagelsen indtil videre været fantastisk, og jeg tror, det er de øjeblikke hvor teamet er meget stolte af deres arbejde.
Og du sagde, som vi sagde før, at det har været en lang vej at komme hertil, du har været på firma i tre år, det har været en stor lettelse at se dette spil komme til live i 1.0, og der er mange mennesker, som også har været med på turen i fællesskabet, men der er også mange mennesker, som har set traileren i går aftes, eller som måske bare har tænkt: "Jeg hopper med, når det er 1.0, når det måske er helt færdigudviklet."

"Hvor let bliver det for nyankomne at komme ind i spillet sammenlignet med de gamle veteraner?
Fordi der er en slags stigma omkring MOBA'er, hvis du vil, at de nogle gange kan være en lidt svære for nye spillere, men hvordan vil dette imødekomme nye spillere med 1.0?
Ja, det er et rigtig godt spørgsmål, for vi har arbejdet meget med vores onboarding, og grunden til det er, at vi forstår, at MOBA'er har denne nedarvede lag af vanskeligheder og kompleksitet, men sideløbende med det udviklede vi også forgængeren fra dag ét med konsol i tankerne, så vi forstår, at folk ikke ønsker at sidde rundt på sider af Wikipedia for hvert emne."

"Så vi arbejdede meget med vores brugergrænseflade og vores brugeroplevelse for at gøre dem meget nemt kan finde de ting, de vil have til deres builds, men mere end det, vi introducerede meget tidligt i spillet et auto-buy-system, så du ikke behøver at bekymre dig om alle de genstande til dit build og den slags, du skal bare, alt hvad du skal gøre er at gå ud og spille, så gør vi det for dig."

"Så snart du føler dig bedre tilpas, kan du selvfølgelig slå det fra, og derfra er der er der ikke flere assistancer, ikke flere støttehjul, ja, præcis.
Så vi har gjort meget for at gøre onboardingen så indbydende som muligt.
Jeg tror, at vi med denne 1.0-lancering har gjort en masse ting for vores vejledning, en masse ting til vores onboarding for at sikre, at spillerne kan fokusere på at have det sjovt."

"Ikke så meget fra min side.
Målet var at få indgangsniveauet lidt lavere og få især nye spillere, og bare fokusere på at komme ind i spillet og forstå kortet.
Som du sagde, er MOBA'er allerede meget komplekse i sig selv, og så skal man langsomt, men sikkert, have mulighed for at fjerne disse automatiseringer for sig selv og gå over til manuel, og det betyder ikke, at det skal være på én gang, det kan også kun være for toppene, kun for genstandene, kun for at levle tingene."

"Så skridt for skridt kan de vænne sig mere og mere til det, for ja, vi ved, hvor komplekst MOBA'er er.
Ja, som tidligere Dota-afhængig kan jeg på en måde bevidne, at det at prøve at at komme i gang med noget nyt, men noget, der tiltrak sig min opmærksomhed, specielt min opmærksomhed med Paragon var denne, undskyld, med Predecessor, var denne visuelle stil, som I har."

"Det er noget, der på en måde trodser stereotypen om, at MOBA'er normalt ikke er særlig kønne.
De er ret grungy, eller de er ret gamle, men det her er et meget, meget flot spil.
Kan du fortælle lidt mere om den visuelle stil, I har, og måske nogle inspirationskilder?
fra den?
Ja, 100 %."

"Jeg tror for det første, at den beslutning, vi havde lige fra begyndelsen om, at vi vil have at det skulle være superflot, og at gå over til Unreal Engine 5, lige fra begyndelsen.
i projektet, gjorde det muligt for os virkelig at skubbe til grænserne for, hvad vi kan gøre i med hensyn til visuelle aktiver og kvalitet og teksturer og animation og alt."

"Så ja, for os er den visuelle troværdighed og den høje kvalitet af modellerne, af kortet, der er så mange påskeæg i kortet.
Hver gang vi taler med lydholdet, siger de: "Åh ja, forresten, nu...".
har vi sommerfugle-lyde i et hjørne, så der er mange af dem."

"lidenskab involveret.
Så holdet er virkelig passioneret omkring at levere det bedste, de kan, og vi er super begejstrede for det.
Og at vi ville lave det spil, som vi gerne ville spille, ikke?
Så det gav os virkelig mulighed for at sidde sammen i et rum og sige, okay, hvad er den slags MOBA vi gerne ville spille, som havde virkelig seje figurer, virkelig seje aktiver, som meget forskellige karakterer, vi har rumvæsner, vi har humanoider, vi har.., Jeg ved ikke, en vaskebjørn i en rumskibsdragt."

"Ja, så ja, vi kan få virkelig sjove figurer frem, og jeg tror, det er en af de ting, vi er superstolte af, og især nu også med vores originale figurer.
Jeg elsker at forklare folk, at Zerus er som et gladiator-øgle.
Hvad vil du ellers have?
Er du klar over det?
Så ja, vi er super spændte."

"Lige præcis.
Ja, ja.
Det ved jeg nu ikke.
Er der andet, du vil tilføje?
Jeg tror, du allerede har nævnt, at Unreal Engine 5 var en meget bevidst beslutning for os, fordi vi bygger det her til det lange løb, som om det er et MOBA, vi bygger det i mange år fremover."

"Og at skifte til Unreal Engine 5 tidligt i processen vil give os mulighed for på lang sigt at gøre brug af alle de gode funktioner, der kommer med den.
Og noget af det, du var inde på, var nye karakterdesigns.
Vi har også talt om det før, at I kommer med jeres egne originale figurer."

"til spillet.
Hvad er designprocessen bag det?
Hvordan finder du f.eks. på en slags gladiatorøgle?
Hvordan går man ind og siger: Okay, det her er, hvad vi skal gøre."

"Er der store møder, hvor der kommer en masse ideer, eller har du en slags fornemmelse af, hvad du vil gøre måske et par måneder senere?
Selvfølgelig kan jeg det.
Når det gælder designprocessen, går vi normalt fra spildesignsiden af ting."

"Så vi kigger virkelig på, okay, hvad mangler der i spillet?
Eller hvad er det for et hul, vi gerne vil udfylde?
Hvilken slags rolle har måske også brug for noget nyt?
Eller hvad kunne være mekanik eller andet, der kunne være virkelig interessant at afprøve?
Og så tager vi det som regel derfra."

"Det var mange gentagelser, og vi prøvede virkelig at finde det rigtige, som føltes godt, som er sjovt, for det sjove vil altid være kernen i det.
Og derfra kigger vi normalt på, okay, nu ved vi alt det her...
om karakteren eller sættet, som vi bygger, hvilken slags personlighed ville passe til os?
For skind er det lidt anderledes, ikke?
Fordi vi ser på, hvilken slags fantasi vi ønsker at bringe til spillet?
Så hvis du kan lide Zeros eller lignende, kan du sikkert godt lide øglerne, men ikke alle kan lide at spille et firben, men kan virkelig godt lide hans sæt."

"Så det er derfor, der også kommer skins, som ændrer fantasien fuldstændigt.
for at gøre det åbent for et bredere publikum.
Ja, jeg har ikke meget at tilføje til det.
Men ja, jeg tror, som Simon nævnte, at det vigtigste for os er at kunne lide at bringe nye og sjove ting til spillet, som ikke kun afspejler den nye karakter."

"som vi laver, men også hvordan vi beslutter at bruge nogle af de gamle figurer, som vi fik fra Paragon, ikke?
Forgængeren har en virkelig stor vægt på vertikalitet.
Så nogle af figurerne har ligesom en massiv ændring og opdateringer af deres sæt for at for at de kan spille på en unik måde i Predecessor, ikke?
Jeg elsker det, vi gjorde med Aurora, hvor hun kan bygge en slags isbro, hele holdet kan klatre på den og hoppe over vægge."

"Så den slags ting kan man kun arbejde med i Predecessor.
Og det er sådan noget, vi elsker at lave.
Og der er også noget, jeg ville have nævnt før, da vi talte om om nyankomne, er ideen om at skabe balance mellem det og måske mere fordi mange MOBA'er igen har en idé om, at de virkelig er en slags konkurrenceprægede, fordi folk bruger hundredvis af timer på at lære og finpudse deres evner med disse figurer."

"Hvordan griber du det an ud fra et designperspektiv for at sikre, at måske som den almindelige spiller ikke går tabt undervejs?
Ja, der er et par ting, som jeg tror, vi allerede har nævnt.
Der er auto-buy og auto-skills, som gør, at du ikke behøver at bekymre dig for meget om f.eks."

"de aspekter, når du lige er begyndt.
Så jeg tror, at den første ting, der er vigtig, når man hopper på et nyt MOBA, er at finde de karakterer, der giver genlyd hos dig, at finde spillestilen der giver genlyd hos dig."

"Så ved at give spillerne mulighed for bare at fokusere på at hoppe ind i en kamp og bruge færdighederne og så se, hvad der holder, du ved?
Jeg tror, at første gang du spiller som Serath, og så hopper du ind i nogen og eksploderer dem, ja, fedt."

"Det er det, jeg vil gøre.
Og så kan du ligesom begynde langsomt at opbygge kompleksiteten med andre ting.
Jeg tror virkelig, det hjælper.
Der er et par tegn, som vi forstår, der har en højere kompleksitet til at starte med."

"Nogle af dem, som vi forstår, er lettere at spille i starten, eller vi introducerer dem som i en tutorial, for eksempel.
Så ligesom den første helt, som du er fortrolig med, forstår vi allerede, at det er på en ...
Jeg vil ikke sige, at han er nem, men det er mere tilgængeligt, ja."

"Men han har virkelig højt til loftet, tror jeg.
Så det er den slags ting, som vi ikke ønsker at antage, at disse spillere ikke er i stand til...
til at udføre alt det.
Vi vil bare sætte den sjove del af det i centrum."

"Og så kan de langsomt begynde at bringe de mere komplekse og mere unikke aspekter ind.
af det, som deres egne bygninger, deres egne kamme og den slags ting, når de bliver ved med at spille spillet.
Ja, det er det."

"Og med 1.0 skubbede vi også lidt på den for at hjælpe spillerne igen, ikke kun de automatiske ting, men også når det kommer til rollevalg og heltevalg.
Så vi har nu tilføjet, at nye spillere f.eks. får specifikke roller anbefalet i starten.
begyndelsen."

"Så en supporterrolle er måske meget nemmere end en jungle.
Og selv inden for disse roller er der sandsynligvis helte, som er meget lettere at spille.
Så de bliver ligesom mere fremhævet for nye spillere.
Så de har det sandsynligvis lettere og sjovere i begyndelsen."

"Og sidst, men ikke mindst, er der også tilstande, hvor der er mindre på spil, ikke?
Brawl er et godt eksempel, hvor man lærer at spille bestemte helte, og man er ikke tryg ved at gå ind i en rigtig 5v5 med en ny helt.
Bare hop ind i Brawl, vælg den helt, du vil prøve, og bare spam de evner."

"og se, hvordan det faktisk føles, og lær det først, før du går videre.
Noget, I også talte om, var intentionen om, at konsollerne skulle ikke skulle prioriteres, men det var helt sikkert kernen i forgængeren.
Gav det nogen udfordringer, eller hvilke fordele så du ved det, da du gik i gang?
gennem spillet, især i den tidlige fase?
Jeg tror ja, for begge dele."

"Der er visse udfordringer, men også nogle rigtig gode ting, der kommer på bagsiden.
af det.
Det er selvfølgelig sværere at lancere en patch på flere platforme end bare at frigive på pc'en."

"Men det bliver lettere, jo mere du gør det.
En anden ting er, at når man har en meget kontrol-agnostisk form for spildesign, hjælper det dig normalt i det lange løb.
Når du designer og udvikler alle heltene, er det en fordel at have både controller og tastatur og mus i tankerne."

"Så det hjælper helt sikkert, og vi kan se, at det afspejles i vores fællesskab.
Selv før vi havde PlayStation- og Xbox-versionen live, tror jeg, at omkring 10 eller 15% af vores spillere spillede allerede med controller, fordi de foretrak det.
Så ja, jeg tror også, at vi har arbejdet meget med UI og UX for at sikre, at UI'en er meget tilgængelig, og at det er sjovt at spille, uanset hvordan du vælger at spille."

"Og vi ser en masse gode resultater på grund af det.
Da vi lancerede på Xbox og PlayStation, oplevede vi en rigtig god feedback.
fra vores fællesskab, for konsolfællesskabet, fordi det er så godt tænkt til konsoller spillet er."

"Ikke meget endnu fra min side.
Det er helt sikkert, som Olivia allerede har sagt, at man skal have alle kontrollerne i tankerne uanset hvad du gør.
Det gælder ikke kun fra helten og gameplay-perspektivet, men også UI, bogstaveligt talt alt i spillet skal fungere for begge."

"Og indtil videre synes jeg, at vi har gjort et godt stykke arbejde med det, så nu behøver vi ikke engang den virtuelle markør længere noget sted i vores spil, burde alt være fejlfrit, når det drejer sig om at navigere med en controller og flere platforme.
Det er selvfølgelig godt at tilføje flere platforme, men det er også en udfordring for teamet, men vi får bedre og bedre til det."

"Bare noget andet i gameplayet, som jeg fandt interessant, da du talte før var det vertikale element.
Hvordan tror du, at det får Predator til at skille sig ud fra andre MOBA'er, men også hvad gør det muligt for dig måske at tænke på ekstra evner, som måske ikke bare er den her fyr, der skyder en pil rigtig langt, og den rammer, eller den her person, der kan gemme sig i træer, og hvordan giver det dig mulighed for at tænke ud af boksen i spildesign?
Ja, jeg tror, at vertikaliteten åbner op for mange ting for os, når det gælder spildesign."

"Ikke kun, at man kan komme højt op, men hvordan påvirker det spillets tempo?
Hvordan påvirker det junglen?
Hvordan påvirker det support?
For eksempel elsker jeg nogle gange at spille som Muriel, bare fordi jeg kan flyve overalt."

"og de siger: "Ja, fedt.
Det får mig til at føle mig mere speciel.
Jeg tror, at når alt kommer til alt, er det en af de ting, der sker, når man har spillet med nogle helte.
der har den slags vertikalitet, kan du ikke gå tilbage til, hvordan du ser kampene forløbe, vel?
For i dag er jeg nødt til at tage en bevidst beslutning, det er ligesom, åh, jeg går ned ad denne skråning eller ned i denne dal."

"Jeg er i en dårlig position, hvis der er nogen på toppen, som jeg ikke kan se, men de kan se mig, så du er nødt til at begynde at tænke ikke kun på spillets mikroniveau, som f.eks.
1v1-situationen, og ikke kun på makrosiden, hvor det handler om, åh, skal vi invadere over eller noget i den stil?
Men også på denne geografiske måde, topografiske måde, er det som om, jeg er nødt til at lave sikre mig, at hvis jeg går ned ad denne gyde, så har jeg enten mit blink tilbage for at sikre mig, at jeg går overlever, eller at jeg forpligter mig til det, forstår du?
Så det giver os mulighed for, jeg mener, at udfordre spillerne på det, så du skal virkelig overveje det, når du går derhen, for du kan blive ganked når som helst, eller du kan flyve væk og skyde raketter fra luften, hvilket altid er sjovt."

"Det er min opfattelse af vertikaliteten.
Ja, jeg tror, jeg er enig i det.
Jeg synes, at vertikaliteten giver dig mulighed for at skabe et virkelig unikt og interessant gameplay, men det kommer med nogle udfordringer, som man skal huske på, for det er ikke alle, der har lodrethed, som en nærkampshelt, der måske bare kigger op i himlen og spørger sig selv, hvordan kommer jeg derhen?
nu?
Så du skal ligesom have det hele i tankerne."

"Men jeg tror, at hvis man kan gøre det på en rigtig god måde, så skaber det virkelig interessante og sjove øjeblikke.
Ja, jeg tror, at jeg elsker at se, når vi er i vores samfund, og der er nogle klip, hvor der er tre mennesker, der ligesom flyver rundt, og de er ligesom, det er Fantastisk."

"Ja, ja.
Det er mærkeligt.
En god gammel Richter-måling.
Ja, ja, ja.
Fantastisk."

"Det er næsten alt, hvad jeg har til dig.
Men jeg ville bare spørge, hvad der begejstrer dig ved 2024?
Hvad begejstrer dig ved at se version 1.0-udgivelsen og gå videre end det?
Ja, hvad begejstrer dig ved at se version 1.0 i 2024 og derefter?
Som jeg hurtigt nævnte i starten, har vi arbejdet sammen med vores forgænger i en del år nu, men dette er faktisk starten for os."

"Så nu begynder vi faktisk, du ved, at se på køreplaner, okay, så vi er her for at blive.
Så der er en stor pipeline af nyt indhold, nyt, der er på vej.
Og det er altid godt at introducere et helt nyt fællesskab, for det er én ting..."

"når man er i åben beta, så er der hele den her åbne beta-stemning over det, du ved, som om folk bare er sådan lidt som en lille fest, men nu er det okay, nu er vi fuldt ud, du ved, tilgængelige og åbne 1.0.
Så vi får allerede en enorm tilstrømning af nye mennesker, der vil opdatere os."

"fællesskabet.
Og de bringer som regel en masse ændringer med sig, f.eks. i spillets meta.
Så vi er meget spændte på at se, hvor vores fællesskab vil føre os hen.
Det er helt sikkert med alle, der kommer ind, at fællesskabet begynder at vokse og begynder at gå i forskellige retninger."

"Og ja, jeg er super spændt på at se, hvor det bærer hen med 1.0.
Fantastisk.
Olivier, Simon, mange tak for jeres tid, forgængeren version 1.0 er ude nu.
Tak igen, venner."

"Tusind tak skal I have.
Mange tak for det.
Transkriberet af https://otter.ai"

Gamescom

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

The Diplomat: Season 2 - Official Trailer

The Diplomat: Season 2 - Official Trailer

A Complete Unknown - Official Trailer

A Complete Unknown - Official Trailer

Moana 2 - Special Look Trailer

Moana 2 - Special Look Trailer

Heretic - Official Trailer 3

Heretic - Official Trailer 3

Time Cut - Official Trailer

Time Cut - Official Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Music by John Williams - Official Trailer

Music by John Williams - Official Trailer

Before - Official Trailer

Before - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere