Dansk
Gamereactor
Videos
No More Room in Hell 2
HQ

Overlev med dine venner eller vend dig mod dem - No More Room in Hell 2 Gamescom Interview

Vi talte med Torn Banner Studios' Ken Bourgon om alt det, man skal blive begejstret for i No More Room in Hell 2.

Audio transcriptions

"Hej alle sammen, jeg er Alex fra Gamereactor. Jeg er her sammen med Ken. Vi tjekker No More Room in Hell 2.
Ken, hvordan føles det at nærme sig udgivelsen af dette spil, der er elsket af så mange fra en sådan slags græsrodsbaggrund i spilbranchen?
Det er spændende og skræmmende. Jeg tror, vi føler et vist pres på grund af det store fællesskab, der har været begejstret for spillet i så lang tid."

"Men vi er stadig lidt... Hos Torrent Banner er det meget fedt, fordi vi har haft mulighed for at tage den oprindelige vision, som Lever Games-teamet havde for No More Room in Hell 2.
og derefter lægge vægten og erfaringen fra nu et studie med 150 udviklere, der arbejder på spillet.
for at tage den idé, den oprindelige idé, de havde som et passionsprojekt, og gøre den til et fuldgyldigt spil."

"Noget vi også gjorde med Chivalry. Så det føles rigtigt.
Så I har nærmest bragt en ny skala til No More Room in Hell.
Man kan se det i trailerne, og man kan også se det i de beskrivelser, vi har set af gameplayet.
Der vil være en slags 8-spiller co-op, som også udvikler sig til permadeath-sekvenser."

"Hvad kan du fortælle mig om, hvordan den slags skala er blevet bragt op til No More Room in Hell 2?
Ja, på alle måder. Det er meget fedt, for endnu en gang ...
Jeg vil kun spille No More Room in Hell 1. Det var lineære kort, lineære niveauer, hvilket er meget interessant.
Og da holdet begyndte at arbejde på No More Room in Hell 2, elskede de virkelig ideen om en åben verden."

"og give spillerne mulighed for at vælge den retning, de vil gå i, og hvordan de vil møde den aktive apokalypse i No More Room in Hell 2.
Og da vi begyndte at udvikle spillet, var der et par ting, der virkelig kom frem.
En af dem er den indsats, som vi ønsker, at spillerne skal føle.
Det er en aktiv apokalypse. De er på vej ind i et zombie-inficeret område."

"Så hvordan skaber vi et miljø, hvor de er nødt til at bringe noget til bordet?
Og permadeath og roguelike-mekanikken i sådan et spil gav bare masser af mening for os.
Det hele gik op i en højere enhed med historien, historien om det hele og spildesignet.
Og så ja, det er permadeath-spil, så du går ind i disse runder, der skal vare mellem 25 og 40 minutter."

"Hvis du går igennem det, kommer du igennem, og så kommer du ud på den anden side med muligheden for at øge din karakters niveau.
Gør dem stærkere, sejere, hurtigere, bedre skytter, bedre nærkæmpere.
Jeg tror, der er en, der er bedre til at lemlæste zombier.
Nogle virkelig seje forskellige ting."

"Men til sidst, hvis din figur dør, skal du starte forfra.
Spildesignteamet ønskede virkelig at skabe et system, hvor vi normaliserer døden.
Karakterer bør ikke vokse til maks. niveau særlig ofte.
Og når du vælger en ny karakter i begyndelsen, skal det føles, som om du vælger en karakter i en slags filmisk oplevelse."

"På samme måde som med Chivalry ønskede de, at hvert spil skulle føles, som om man gik ind i en kamp fra sin yndlingsfilm.
Braveheart, Gladiator, alle de her ting.
Da de begyndte at udforme No Man's Hall 2, A Torn Banner, tog de den idé og satte den ind i Vi ønsker, at hver eneste runde i spillet skal føles, som om du er på vej ind i din foretrukne zombie-horrorfilm fra 80'erne, 90'erne eller begyndelsen af 2000'erne."

"Så når du vælger disse karakterer, er det som at vælge en karakter til en film.
og når du så går ind i spillet, har du som spiller mulighed for at forme filmen, som du vil have den.
Ser du spilleren som en, der former sin egen fortælling sammen med sine venner eller måske alene?
Og som vi kan se, og som jeg selv har gjort i No More Room in Hell, kan du hjælpe dine venner, men du kan også efterlade dem."

"og når spillerkarakteren vokser, giver det så et incitament til det på en måde?
Jeg elsker dette spørgsmål, fordi det er en ægte PvE-oplevelse som spil.
Det er virkelig vigtigt for os, at du føler, at du er derinde med dine andre holdkammerater, og at der ikke er PvP.
Der er så lidt plads til, at du kan gøre noget mod dit andet hold som muligt."

"Når det er sagt, tror jeg, at indsatsen for det, du lige sagde, vil være større med permadeath fordi du selvfølgelig altid bør hjælpe dine holdkammerater men hvis du har en karakter, som du har haft i fem til ti spil, er den karakter noget værd.
og måske vil du tænke anderledes om et rum."

"Vi har haft mange playtests, hvor du ser en situation, hvor en af dine holdkammerater bliver låst inde i et rum, der er omringet af zombier.
Du har ikke meget helbred. På det tidspunkt skal du træffe en beslutning.
Nogle mennesker er måske lykkelige, andre er måske ulykkelige.
Vi kalder det et spil, der skaber venner og potentielt ødelægger venner."

"Vi håber, at der ikke er så meget af det, men det skaber et virkelig interessant gameplay.
Jeg har haft begge oplevelser i originalen. Nogle gange mere det ødelæggende.
Men ja, der er også, som du siger, når du er omringet af zombier i et rum, kan du blive smittet, som vi har set i traileren.
Din karakter kan også forvandle sig. Det var noget, vi også så i originalen."

"Hvordan har du bygget videre på det fra originalen?
Så vi har ikke en klassisk infektion i vores early access-version af spillet.
Det er selvfølgelig noget, der virkelig begejstrer os.
Ligesom vi skubber på mod tidlig adgang, vil det ikke være en ting."

"Hvis du dør, hvis du bliver dræbt af en zombie, vil din krop forvandles.
Du er ude af kampen, men for alle, der var sammen med dig, kan det tilføje denne ekstra indsats at de nu også har med den anden zombie at gøre.
Vi har ikke noget at annoncere lige nu om infektion som en gameplay-mekaniker men det er noget, som jeg tror, vi er meget begejstrede for."

"Når du bliver smittet, føjer du en krop til horden.
Som vi har set i traileren, har I meget flere zombier.
Hvordan håndterer I det? Hvordan håndterer I mængden af zombier?
Og kan vi finde roaming packs rundt omkring i den åbne verden?
Ja, et superinteressant spørgsmål og noget, som vi virkelig har måttet grave i som team."

"Vi er meget bevidste om, hvad No Man's Hell 1 var som et langsommere zombiespil.
Noget, der krævede et meget mere metodisk og strategisk gameplay.
Og det synes vi også, at vi har i spillet.
Ideen med vores spil, som virkelig begejstrer os, er tempoet."

"Og så i begyndelsen af spillet, hvor du befinder dig helt alene i næsten bælgmørke med en lommelygte vil det føles som et meget anderledes spil fra slutningen.
når du måske har at gøre med disse massive horder af zombier.
Så det har været en virkelig interessant ting at lege med for vores spildesignteam."

"Mellem de to punkter vil vi have dette spil i slutningen af det når du er otte mennesker, der arbejder sammen om at forsøge at tænde for kraftværket og holde tingene i gang og håndtere disse horder, bør det føles meget anderledes fra starten.
Men vi har været meget opmærksomme på at skabe en oplevelse."

"som de mennesker, der spiller No Man's Hell 1, vil gå ind i og være fortrolige med.
Det kommer ikke til at føles som en situation med æbler og pærer.
Og så talte du om en lidt langsommere forbrænding i starten.
Er det noget, vi stadig kommer til at se?
Vil det stadig være sådan, at man opbygger sine ressourcer i starten?
Eller kommer du til at føle, at du kan være John Rambo fra første minut?
Du starter med næsten ingenting."

"Og det vil vi virkelig gerne have.
Vi ønsker, at det næsten skal føles som en gyseroplevelse.
En gyseroplevelse for en enkelt spiller i begyndelsen.
Du bør møde andre holdkammerater i løbet af de første par minutter."

"Men der er verdener, hvor du går den forkerte vej.
Du følger ikke en slags slagne stier.
Og du er helt alene.
Vi ønsker ikke, at gameplayet, i hvert fald ikke i begyndelsen, skal føles som om du er overmægtig."

"Du er en person, som, for at tage et skridt tilbage, hele den verden, vi befinder os i...
er en aktiv apokalypse.
Og vores spiller fungerer som en respondent.
Så i det første spil prøver du bare at flygte."

"I dette spil har vi en anden tilgang til det.
Det er næsten en optimistisk tilgang, hvor du som spiller har besluttet at bringe det ultimative offer.
eller den ultimative altruistiske beslutning om at gå tilbage til kortet fordi du arbejder på at tænde for dette kraftværk i midten som svigter, og du kan se, hvordan en aktiv apokalypse det kraftværk sandsynligvis forsyner hospitaler, skoler og alle de andre ting med strøm i historiens større fortælling."

"Og så går du ind i dette område og vi synes, det er vigtigt, at du ikke er en Navy SEAL.
Du er ikke Rambo.
Men når du i stedet vælger din karakter helt i begyndelsen vil du se, at du er blikkenslageren Gary."

"Ingen af disse navne er virkelige. Jeg finder på dem i øjeblikket.
Så du er en person, der, hvis du har spillet et par kampe og har overlevet du er gået ind og har startet kraftværket et par gange bliver du pludselig meget mere kraftfuld og meget mere kapabel."

"Men i begyndelsen vil vi gerne have, at du føler dig som at du vil få en hård tur til kraftværket.
Og det bliver lettere, og når du møder venner og kolleger, ændrer det sig virkelig.
Hvordan er solooplevelsen så bare hele vejen igennem?
Hvis du aldrig møder nogen?
Så idéen bag spillet er, at det ikke skal ske."

"Det tror jeg godt, det kan.
Jeg ved, at vores spildesignteam for nylig faktisk har arbejdet på hvordan man kan sikre sig, at man møder folk.
Hvis du skal spille det alene, tror jeg, at ideen er, at spillet skal være meget svært."

"Vi ønsker, ligesom i det første, at det ikke er et let spil.
Jeg tror, at mange mennesker reagerede på det, fandt genklang i det.
Så ideen bag det, og jeg tror, det er her, det bliver rigtig godt er, at du virkelig prøver at gruppere dig så tidligt som muligt fordi dine chancer for at overleve er meget bedre."

"Og når du kommer til kraftværket til sidst.
vil du gerne have så mange mennesker som muligt til at prøve at gennemføre det.
Er der også sekundære mål, som folk kan finde i verden?
Og hvad kan de forvente at finde?
Ja, dette er en af de sjoveste dele af spillet og de mest varierede eller interessante eller unikke dele af det er, at hele vejen rundt om kortet, når du bevæger dig mod kraftværket vil du på en subtil måde blive ledt hen til disse ikoniske rædselssteder."

"Så du kan tænke på Gas Station, som du så i den første trailer.
Vi har vores kirke i den anden.
Vi havde i den anden trailer, hvis du ser den, Jeg synes, det er så sejt af miljøteamet, Der er en gammel lagerbygning, som er blevet omdannet til et hospital."

"Så når du ser traileren igen, kan du måske få øje på den.
Jeg synes, det er det fedeste, når man går ind i den.
for det er bare så surrealistisk og så smart.
Og alle disse steder har disse puslespil-lignende mål for at forsøge at tænde for strømmen igen."

"Belønningen er for det første bedre våben og selvfølgelig bedre ressourcer.
da man bør få noget for at gøre noget.
Den anden er, at hvis du finder dine holdkammerater, eller du finder dig selv alene i spillet, bør alle disse steder lyse op."

"Og lad os så sige, at du er inden for 5 til 10 til 15 minutter og du af en eller anden grund ikke har fundet en holdkammerat, vil du pludselig se et af disse steder nede ad vejen som nu pludselig er oplyst."

"Og holdet er der måske ikke længere, men du har pludselig en retning og en markør som vil føre dig til andre.
Der var noget, du kom ind på, som jeg syntes var virkelig interessant om dit miljøteam, der på en måde sætter ting ind i verden for at fortælle dig lidt mere om historien."

"Hvordan har I grebet historien og historiefortællingen an?
gennem den åbne verden?
Jeg tror, det er det sjoveste, vores miljøteam har haft.
med at skabe dette spil."

"Alle vores lokationer er skabt af dem, og den mængde research, de har lavet, og mængden af historiefortælling som de har placeret på kortet, er virkelig, virkelig interessant.
Jeg synes, vi har en virkelig dyb og interessant fortælling om, hvad No Man's Hell er."

"Hvis du spillede det første, tror jeg, du kender til sovesygen der forvandlede folk til halvdelen af verdens befolkning, mere eller mindre.
Matt Kazan, jeg er ked af, hvis det tal er forkert, om cirka to år bare falder i søvn."

"Og de har en sovesyge, de kan ikke vågne op.
Og en nat eller en uge forvandles de alle til zombier.
Og det lyder som om, det er mere realistisk, synes jeg, tilgang til, hvad zombier kan være."

"Jeg tror, at mange zombiehistorier, når man hører dem, tænker man til sidst, at det kunne de nok godt have fundet ud af.
Og så synes vi, at vi har denne virkelig omfattende, interessante historie, men som et runde-for-runde-spil er det svært at fortælle de historier."

"Så meget af det arbejde er blevet udført af miljøteamet.
Alle disse POI'er, og vi har også mindre steder, spredt ud over hele kortet.
De skal alle være med til at fortælle historien om, hvor samfundet befinder sig i dette øjeblik, i en apokalypse, der startede for et par uger siden."

"I den apokalypse, i den aktive apokalypse, som vi ser overalt, ser det ud til, at der vil blive lagt mindre vægt på måske zombietyper og mere vægt på selve horden, en slags måske mere realistisk tilgang.
Er det noget af det, holdet går efter?
Ja, lidt af begge dele."

"Ligesom i den første kamp tror jeg, at det, der var ekstremt vigtigt.
for spillerne i det første var, hvor realistiske zombierne føltes.
Og det har vi virkelig taget til os.
Det var meget vigtigt i denne kamp, at det føles, som om du er det, det er en mere jordnær zombieoplevelse."

"Så i starten af spillet har vi tre forskellige zombietyper.
Og det hele er baseret på, hvor langt inde i virussen du er.
Så hvis du ser traileren, vil mange af de zombier, du ser ser næsten menneskelige ud."

"Og det er de zombier, der er helt i starten af virussen.
Dem, der ser mest menneskelige ud, er løbere, og det er dem, der bevæger sig hurtigst.
De er meget irriterende på den bedste måde, præcis som du vil have det."

"Og så er den største del af horderne mere klassiske zombier, meget Romero-agtigt.
Og efterhånden som zombierne udvikler sig, begynder vi at få skrigere...
også i traileren, denne absolut skræmmende form for alarm der skræmmer dig for zombien og derefter skræmmer dig for alt andet der vil komme."

"Jeg kan ikke forestille mig at gå op imod en skriger solo.
Men Ken, jeg har lige et spørgsmål mere til dig.
Hvornår kan folk forvente at se No More Room in Hell 2?
og hvad kan de se den på?
Ja, så tidlig adgang til Halloween."

"Gribende. Jeg synes, det giver mening.
Og for at starte Steam Epic PC.
Hvem ved, hvad der sker derfra?
Perfekt. Ken, mange tak for din tid."

"Tak, Ken."

Gamescom

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Time Cut - Official Trailer

Time Cut - Official Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Music by John Williams - Official Trailer

Music by John Williams - Official Trailer

Before - Official Trailer

Before - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

Squid Game: Season 2 - You're Invited

Squid Game: Season 2 - You're Invited

Babygirl - Official Trailer

Babygirl - Official Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere