Dansk
Gamereactor
Videos
Neva
HQ

Forholdet mellem en mor og hendes datter: Lås op for hemmelighederne i Neva - Interview med Conrad Roset, kreativ direktør hos Nomada Studio

Vi interviewede Neva 's kreative direktør og skaber af det anerkendte GRIS, Conrad Roset, under præsentationen af spillet i Barcelona, hvor han talte om COVID's indflydelse på dets undfangelse og familiens vigtige rolle, samt tilføjede actionelementer og berigede dets fortælling.

Audio transcriptions

"Okay, jeg er i Barcelona, og som du kan se, har vi Neva i baggrunden, og jeg tror ikke, vi har en ...
Jeg ved ikke, om vi har et navn til hovedpersonen indtil videre.
Alba."

"Alba, Neva og også Conrad er her sammen med mig.
Det er virkelig rart at tale med jer igen, det er et stykke tid siden, det er nogle år siden, og det føles anderledes.
Både med hensyn til kunst, mekanik og historie, tror jeg.
Først og fremmest ser det ud til at være mere baseret på skabninger og natur på en anden måde end GRIS."

"Er det noget, du har ønsket at gøre?
Ja, jeg vil tale på catalansk og ikke på engelsk, fordi jeg føler mig bedre tilpas på catalansk.
Vi har udviklet os meget siden GRIS, fra mange forskellige tilgange, fra det kunstneriske synspunkt, det narrative, vi har to karakterer, naturen, som du sagde, og hele verden bagved."

"Hvad sker der med denne verden? Den er ved at falde fra hinanden, hvad er det for et budskab, du vil formidle?
Jeg tror ikke, det er et spoiler-interview, men som jeg sagde, så er det som om, at træerne og naturen er ved at falde fra hinanden...
som om der er en slags virus eller noget.
Ja, jeg tror, det er meget vigtigt at kende konteksten, da denne idé opstod."

"Jeg fik denne idé, da COVID eksploderede, og på det tidspunkt var vi alle sammen låst fast, og det virkede, som om verden var ved at synke, så det havde en stor indflydelse på Neva.
Og Neva taler om to ting, først og fremmest om denne form for kontekst, og der er også forholdet mellem en mor og en ulv, så det er en kombination af disse to ting, da jeg også lige var blevet far på det tidspunkt, er det kombinationen af disse to ting, der er resultatet, Neva."

"Jeg blev også far for anden gang på det tidspunkt.
Sådan cirka. Du nævnte to ting, som jeg gerne vil spørge dig om.
Den ene ting er timingen, for vi talte om 2019, lige før COVID, og du var så glad for spillet og tænkte på, hvad du nu skulle gøre."

"Lad os tale om det først. Du sagde, at du ville prøve to tilgange.
Den ene kunne være at tilføje mere gameplay, og den anden ville være den anden vej rundt, som at gå mere narrativt til værks i dit næste spil.
Jeg gætter på, at du valgte den første vej i dette spil."

"Ja, noget i den stil.
Ja, vi ville gerne tænke over, hvordan GRIS kunne være i aktion og hvordan kunne et actionspil være, hvis det kom fra Nomada Studio, med vores egen stil Fordi vores action ikke er som Castlevania eller Blasphemous slags action Nej, vi ønskede at skabe vores egen fortælling, og vi ønskede at gøre det på vores egen måde en handling på vores egen måde Fortællingen bliver meget vigtig her, fordi der er to karakterer og deres forhold."

"GRIS er måske mere symbolsk på den måde.
Den anden ting, du nævnte, er netop forholdet mellem Alba og Neva, og det slog mig som interessant, at Neva fra sommer til efterår bliver større og også mere aggressiv.
Jeg tror også, det er et nik til barndommen, og nu, hvor jeg er to år ældre, komplicerer jeg det lidt."

"Så hvad kan du fortælle os om dette forhold, den måde, du kan interagere med væsenet på?
ulv, en slags fantastisk væsen, og hvad kan vi forvente med hensyn til at vokse op, være mere aggressiv, måske ude af kontrol, måske skal du kæmpe mod hende.
Grundlæggende er spillets struktur baseret på Nevas vækst."

"Så da jeg tænkte på fortællingen, designet og mekanikken, tog jeg altid hensyn til faderens rolle, for først får man en baby, du prøver at beskytte det, og så bliver barnet teenager, teenageren er mange gange altid imod forældrene."

"Så jeg havde altid denne idé om livets cyklus og rollefordelingen i tankerne.
Jeg så hende også hjælpe mig, hjælpe mig i kamp, så det er interessant, at hun kommer for at hjælpe dig.
Okay, den sidste. Jeg er selvfølgelig nødt til at spørge dig om kunst, specifikt.
Hvordan arbejder du anderledes med former og farver her?
og er der en klar inspiration til skabningerne fra Studio Ghibli?
Hovedreferencen er uden tvivl Studio Ghibli, Spirited Away, Princess Mononoke osv."

"Ja, der er ingen tvivl om, at en af de vigtigste inspirationskilder er Studio Ghibli, med Spirited Away, Princess Mononoke, men vi prøver at give det vores eget særlige præg, med ikke så meget akvarel og leger mere med lyset.
Mange tak for din tid, moltes gràcies, jeg glæder mig til at spille det."

"Lad os nyde begivenheden.
Vi takker jer.
Tak skal du have."

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Armor - Official Trailer

Armor - Official Trailer

The Diplomat: Season 2 - Official Trailer

The Diplomat: Season 2 - Official Trailer

A Complete Unknown - Official Trailer

A Complete Unknown - Official Trailer

Moana 2 - Special Look Trailer

Moana 2 - Special Look Trailer

Heretic - Official Trailer 3

Heretic - Official Trailer 3

Time Cut - Official Trailer

Time Cut - Official Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Music by John Williams - Official Trailer

Music by John Williams - Official Trailer

Before - Official Trailer

Before - Official Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere