Dansk
Gamereactor
Videos
HQ

Sådan udvikler Neva sig og bygger videre på GRIS 's gameplay - Roger Mendoza Interview

Nomada Studios medstifter og programmør Roger Mendoza var til stede ved Neva preview-begivenheden, og da han kom fra Neva +-+Interview+with+Conrad+Roset+Creative+Director+at+Nomada+Studio/">et mere kunst- og budskabsfokuseret interview med Conrad Roset, spurgte vores egen David Caballero ham om alt, hvad der har med gameplay, mekanik, længde og produktion at gøre.

Audio transcriptions

"Okay, som du kan se på denne smukke baggrund med Neva og disse efterårstræer, efterårsblade i baggrunden.
Jeg har kigget på Neva, jeg har spillet spillet, de første to kapitler, hvis jeg har ret, jeg har talt med Conrad om kunst og en slags budskab.
Og nu er det en fornøjelse igen at tale med dig, Roger, mange tak."

"Fornøjelsen er på min side.
Lad os tale lidt om gameplay-funktionerne og de ændringer, der kommer fra Gris, og hvad I gjorde anderledes denne gang.
En af de ting, jeg lagde mærke til, er selvfølgelig, at du har Neva-handlingerne, som du kan udføre, i dette tilfælde med Y-knappen, og også kamp.
Er det de to vigtigste gameplay-forskelle her?
Ja, helt sikkert, i Gris havde vi selvfølgelig ikke kamp, så det er en af de nye ting her."

"Men spillet bringer også en masse mekanik i selve banerne, så hver bane får sin egen mekanik, og det ændrer selvfølgelig gameplayet meget.
Men hele kernen i at tage sig af Neva, lege med Neva, kalde på hende, det er som et tema gennem hele spillet.
Og så kamp, jeg mener, da jeg spillede, var det vel bare en introduktion, så jeg så ikke meget af det, så med kamp ved jeg ikke, hvad I gør som det næste."

"Du ved, at du har slag og nedadgående slag, men hvad kan vi ellers forvente med hensyn til at bekæmpe disse uhyggelige fjender?
Fra Alba, som er pigen, fra selve pigen, intet andet.
Vi ønskede, at gameplayet skulle komme fra Neva, så det er Neva, der vokser, og ved at vokse bringer hun nye ting til bordet.
Så du kommer til at kunne interagere mere med Neva under kampen, jo større hun er."

"Så det var et af hovedfokusområderne i udviklingen af spillet: Lad os få Neva til at give nye spilmuligheder og ikke så meget låse op for evner i Alba.
Så kampene, det vi faktisk har, er, at du kan interagere mere med Neva under kampene, og også landskabet, selve baggrunden kommer til at ændre, hvordan du spiller kampene.
Vi prøver at gøre hver kamp unik, så der vil være forskellige mekanikker gennem hele spillet, som også påvirker kampene."

"Jeg synes, det var interessant, at man i det første kapitel, som er Summer, hvis jeg har ret, skal beskytte og kalde på Neva, fordi hun er en unge.
Men i det andet kapitel blev hun større, som du lige sagde, og hun angriber faktisk og har også en slags stregbevægelse i luften.
Så jeg tror ikke, at Conrad svarede på dette.
Bliver hun så meget stærkere og mere aggressiv, at vi måske pludselig bliver nødt til at kæmpe mod hende?
Nej, ikke specifikt. Nej, nej, nej, nej."

"Nej, for det ville måske få dig til at hade hende på en måde, og det ville bryde det bånd, som vi prøver at opbygge gennem hele spillet.
Så nej, du skal ikke slås med Neva. Hun kæmper altid med dig.
Hun spiller en mere og mere aktiv rolle i kampene, som du sagde.
Ja, det er helt sikkert. Hun låser op for nye evner, som du kan bruge i kamp, jo større hun bliver."

"En ting, jeg ikke prøvede, tror jeg, det var mest platformspil og en lille smule kamp, men en ting, jeg ikke prøvede, var gåder.
Og jeg kan huske, at Gris' gåder var interessante og tematiske på en måde, idet de kom fra forskellige farver, og denne gang er det vel årstiden.
Så hvad kan du fortælle mig om puslespil?
Der er også gåder. Måske er der lidt færre gåder end i Gris, fordi vi også har kamp, og vi ønsker ikke at lave et stort spil."

"Men for os var det også en vigtig del af Gris. Vi kan godt lide gåder.
Så der er mange gåder i spillet.
Og de er også lidt anderledes end Gris i den forstand, at de også leger meget med landskabet og lidt med musikken.
Og de er interessante, vil du se."

"Men der er helt sikkert mindre end Gris.
Selv om det her er et større spil end Gris, hvilket det er, så kan vi godt lide at holde spillene stramme og superpolerede.
Så der kommer et tidspunkt, hvor man er nødt til at begynde at skære ned for at gøre det muligt at sende det af sted.
Så ja, der er færre gåder, men de er stadig sjove."

"Jeg bliver nødt til at spørge Berlinist om musikpuslespillene, om de også spiller en rolle i det.
Okay, så du sagde, at det ikke er et massivt spil, og du sagde, at det er et større spil, et længere spil.
Kan du give os et fingerpeg om spillets omfang?
Det afhænger selvfølgelig af spilleren, og hvor mange gange man fejler i kampene og den slags."

"Men det er omkring 4 til 5 timer, 5 og en halv måske afhængigt.
Gris var 2 til 3 mere eller mindre, så det er næsten det dobbelte af spillet.
Men det er stadig en lille oplevelse.
Det er stadig noget, man kan gøre færdigt på en eftermiddag, hvis man vil."

"Og det var det, vi gik efter.
Og hvordan greb I produktionen an?
For det handler selvfølgelig ikke kun om skalaen, det handler også om kompleksiteten og de ting, vi har talt om, som man kan gøre nu.
Hvordan greb I deadlines an, team?
Vi var helt sikkert et større team end Gris."

"Især i programmeringsteamet.
I Gris var vi kun to programmører.
Og det kan ses, især til sidst, fordi vi var nødt til at lave en masse overarbejde.
Det var de to grundlæggere, men vi arbejdede mange timer."

"Derfor tog vi en pause efter Gris.
Til Neva var vi oppe på seks programmører.
Og det kommer af, at du har ledsageren Neva, som har en masse kompleksitet.
Der er navigation, animation, adfærd."

"Så har du fjenderne, fjendernes AI, det samme sæt af ting.
At sikre, at animationen er flydende, at sikre, at kampene er fair.
Så vi voksede meget i programmeringsteamet.
Det hjalp os også med at skabe nye værktøjer og være mere agile og i stand til at iterere mere."

"Og det er noget, som spillet virkelig har nydt godt af.
Vi skal være meget taknemmelige over for Devolver for dette, fordi de gav os al den tid i verden.
Hvis I vil bruge en ekstra måned på at finpudse det, så gør bare, hvad I har brug for.
Ja, det var fantastisk."

"En stor ændring fra Gris er også, at vi faktisk er blevet ældre.
Det kan ikke passe.
Ja, og det kan ses.
Og mange af programmørerne har børn, for eksempel."

"Conrad selv.
Jeg havde en sidste år.
Så selv om vi gerne ville, kan vi ikke lave overarbejde længere.
Så vi havde brug for mere tid."

"Og Devolver var meget venlige og gav os al den tid, vi havde brug for, så vi i det mindste kunne være sikre på, at vi var tilfredse med det, vi sendte.
Hvilket vi er meget tilfredse med.
Ja, tjek det ud et andet sted.
Jeg havde også et rigtig godt interview med Graeme fra Devolver, hvor vi talte om dette."

"Så tjek det ud på Gamereactor.
Så to ting, du nævnte, afsluttende ting.
Den ene er en slags kamp for at være fair.
Og den anden er, hvordan I arbejdede på at levere et perfekt produkt."

"Så til den anden er der også platforme.
I udgiver på flere platforme denne gang.
Hvordan har I arbejdet med det?
Og håber I også at kunne udgive det på Switch?
Det vil jeg meget gerne, hvis den findes."

"Hvilket jeg tror, den gør.
Så denne gang sender vi PlayStation 5, Xbox, PC og Switch.
Og vi har lavet det meste af porten internt.
Men Devolver hjalp os også med at færdiggøre portene i de sidste faser."

"Og hvordan vi arbejdede med det, er, at vi tog Switch som basisplatform.
Og så skalerede vi op, fordi det er meget nemmere at skalere op end ned.
Så i Switch kører det med 60 FPS.
Det er fuld HD."

"Og så på PS5 og Xbox og PC er det 4K, 120 FPS.
Og når du først har den grundlæggende platform, er det meget nemmere at gå op.
Så det er den tilgang, vi har valgt.
Det lyder smart."

"Gør du noget med PS5 DualSense-controlleren med hensyn til haptisk feedback?
Fordi det føltes godt, når for eksempel det her store væsen går i baggrunden og så kan man ligesom se det komme.
Ja, vi bruger haptisk feedback."

"Vi har også en højttaler på controlleren.
Hver gang du kalder et navn, kommer det ud gennem controlleren.
Og det her er bare lidt af en gimmick.
Men lyset på controlleren ændrer sig afhængigt af, hvilken årstid du er på og hvad du ser på skærmen."

"Bare en lille detalje.
Jeg ved ikke engang, hvad han vil lægge mærke til.
Men nu hvor du ved det, så se på...
Jo mere du ved, præcis."

"Og den anden ting, jeg spurgte dig om, er kamp.
Du nævnte, at kamp er fair.
Og en specifik funktion, som jeg lagde mærke til er, at du på en måde genopfylder din livsmåler ved at ramme fjenderne."

"Hvor kommer det her fra?
Og er det noget, som du...
Selv om du har to sværhedsgrader og jeg valgte adventure, Er det noget, du ønskede at gøre for spillet?
for at være mere givende, fordi det ikke vil straffe dig?
Og selv om du spiller adventure og ikke casual eller den anden vej, story mode, har du denne ressource, som du kan fylde op."

"Ja, det tog os et stykke tid at finde ud af.
den rigtige måde at afbalancere sundhed eller håndtere sundhed på, faktisk.
Det var en idé fra Oscar, vores banedesigner, som gerne ville lave noget mere proaktivt."

"Det mindede mig lidt om Bloodborne hvor man skulle angribe, efter at man var blevet ramt.
Det var lidt af det.
Jeg synes, det fungerer rigtig godt, for når alt kommer til alt har du stadig mulighed for at vælge, hvornår du vil genvinde dit helbred."

"Du kan spille passivt og bare angribe og spille simpelt.
Men hvis du er en aktiv spiller, der går efter fjenderne, vil det også give dig helbred.
Jeg synes, det er et meget sjovt system."

"Sådan blev det.
Det er ganske enkelt.
Vi behøver ikke at sætte sundhedskugler i skærmen eller noget.
Alt kommer fra selve spillet."

"Så det er derfor, det fungerer så godt.
I hvert fald efter min mening.
Det er helt sikkert friskt.
Det er friskt og innovativt på en måde."

"Så jeg tror, det var alt.
Mange tak for din tid, Roger.
Held og lykke med udgivelsen.
Tak, fordi du kom."

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Time Cut - Official Trailer

Time Cut - Official Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Music by John Williams - Official Trailer

Music by John Williams - Official Trailer

Before - Official Trailer

Before - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

Squid Game: Season 2 - You're Invited

Squid Game: Season 2 - You're Invited

Babygirl - Official Trailer

Babygirl - Official Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere