Dansk
Gamereactor
Videos
Commandos: Origins
HQ

An Impossible Mission (Gamescom) - Commandos: Origins Interview med Claymore Game Studios

Vi mødtes med art director Thilo Gebhardt og banedesigner Gregor von Frankenberg for at lære mere om den kommende strategititel, og hvordan holdet vender tilbage til grundlaget for realtidstaktik i den.

Audio transcriptions

"Hej alle sammen, jeg er Alex her med Gamereactor. Vi er live på Gamescom.
Jeg har lige tjekket Commandos Origins ud. Jeg er her sammen med Thilo og Gregor.
Hvad kan I fortælle mig om spillet?
Bare en slags elevatortale for at få folk op at køre."

"Måske har de spillet før, som du sagde til mig.
Dette er en tilbagevenden til, som vi kan se her, franchisens oprindelse på en måde.
Men det er måske også noget for nye mennesker at give sig i kast med.
Hvad kan du fortælle mig om det? Hvad kan få folk til at blive begejstrede?
Helt sikkert. Som du sagde, er det oprindelseshistorien."

"Det er dybest set en prequel til den velkendte franchise.
Vi håber, at vi på den måde kan få nye spillere med lige så godt som de gamle.
De vil møde de kendte skuespillere fra de oprindelige spil.
Så vi har de seks karakterer fra de originale spil og fortæller deres historie, hvordan de fandt sammen som et hold."

"Som sagt har jeg bare kunnet sidde der og se jer gå igennem det.
Kortets størrelse var det første, der fangede mig.
Du har et kæmpe kort med en masse ting, som folk kan gøre.
Det er ikke en lineær strategi, hvor folk kun har én korridor at gå ned ad."

"Du giver virkelig mulighed for en masse handlekraft, en masse genspilningsmuligheder.
Kan du fortælle lidt mere om, hvordan designprocessen var for at skabe det?
og hvordan du gik ind i hvert kort for at sikre, at folk har flere veje og har lyst til at spille igen hver gang?
Grundlæggende er alle kort inspireret af virkelige historiske begivenheder fra Anden Verdenskrig."

"De historiske kommandomissioner, vi har forsøgt at designe dem at man kan nærme sig dem enten på den dødelige måde eller på den direkte vej.
Jeg vil angribe og slå tyskerne ud.
Eller du går den snedige vej og bruger kommandoens evner, som du er vant til."

"Det var vores mål virkelig at skubbe til sandkassefølelsen for kommandoen.
som du kan bruge og kombinere deres evner med.
Så du kan arbejde dig gennem fjendens linjer, komme om bag dem og få følelsen af, okay, jeg bevæger mig uset gennem dem og nå frem til målene."

"Noget, du talte om, da vi kiggede på det, Som du siger, har kommandosoldaterne hver deres ting, som de er gode til.
Måske ikke nødvendigvis evner, fordi du stadig har det realistiske element med.
Men noget, du talte om før, var den tidlige adgangsfeedback handlede om disse låse- og nøgleelementer på kort."

"Jeg tænkte på, om du kunne fortælle folk lidt mere om, hvad de omfatter og hvordan de vil få det til at føles, som om du virkelig bruger alle i dit team maksimalt.
Den kan jeg også gå med til, for det er også den del, der handler om level design.
Vi har forsøgt virkelig at designe kortene også i deres geometri så kommandosoldaterne er nødt til at bruge deres særlige evner, som kommandosoldatens klatreevne, hans camouflageevne hvor han kan grave sig ned i jorden og være usynlig og vente på, at patruljen kommer over eller går forbi."

"Og selvfølgelig har vi disse fjendeopstillinger klar til spillerne hvor de så skal bruge, i de fleste tilfælde, særlige evner eller kombinationer af kommandosoldaternes evner.
Så du kan ikke bare tage en hvilken som helst af de kommandosoldater, der er på kortet, men du er nødt til at tænke over det og bruge marinesoldatens stenevne til at distrahere en vagt, mens du løber forbi med en anden kommandosoldat eller du skal virkelig kombinere evnerne for at løse vores gåder og nå frem til målet."

"Perfekt, mange tak.
Og der er også en masse modernisering i dette spil, som du talte om evnerne.
Det går tilbage til de klassiske kommandosoldater, som vi kender, Det går tilbage til klassiske missioner fra Anden Verdenskrig, I genskaber på en måde historien, men I har også bragt en masse moderne elementer ind i det, som folk i moderne spil ville forvente."

"Kan du tale lidt om brugergrænsefladen specifikt og om ændringerne i, hvordan spillerne kan interagere med verden?
og hvordan sværhedsgraden, noget som du talte om før, var også vanskeligheden, og at det ikke handler om klodsethed, det handler mere om, at selve spillet er svært."

"Lige præcis.
Fra starten var det virkelig vigtigt for os.
Det største spørgsmål var, hvad spillernes forventninger er til det her, ikke?
Så det var virkelig vigtigt at opfylde disse for at imødekomme spillernes forventninger og samtidig være tro mod det oprindelige spil."

"for vores fans, for den store fanbase, men også at opdatere det på en måde, så det er mere moderne og at den ikke fjerner nogle af de frustrerende elementer, den detailstyring, der var før."

"Så opdatering af det meste af det skyldtes målretning af UI-elementerne og UI-layoutet.
Så vi slap af med det gitterbaserede inventarsystem og har et mere dynamisk færdighedsbaseret inventarsystem.
Meget af den alfa-feedback, der også kom tilbage var grundlæggende rettet mod brugervenlighed, mod brugervenligheden af brugergrænsefladen og kontrollerne og vi forsøgte at gøre det så moderne som muligt så det føles meget flydende og opfanger gamle spillere og imødekomme nye spillere lige så godt som de gamle."

"Har jeg svaret på alt?
Ja, ja, ja.
Også for brugervenligheden, kunne man forestille sig at bruge den gamle HUD og UI med gamepad, så vi har også strømlinet det, så du kan bruge det på sofaen sammen med din ven, du kan bruge det til at spille med controller, alt er tilgængeligt, bare for at tilføje det, du sagde."

"Tilgængeligheden er, som jeg så, Der er meget, I har gjort for at bringe spillet op til moderne standarder, men da det er historie, er folk meget specifikke omkring deres Anden Verdenskrig, som I sikkert ved, er de meget fastlåste i, hvad de gerne vil opleve."

"Hvordan balancerer du mellem at skabe en historisk realistisk idé og samtidig lade folk have det sjovt med de seks kommandosoldater?
Ja, det er en god pointe, du nævner der.
Det var helt sikkert vanskeligt at være tro mod fansens genre fra Anden Verdenskrig og være historisk autentisk og præcis, men samtidig give visse friheder til at bruge seje evner og have det sjovt på en gameplay-mæssig måde."

"Så jeg synes, det er lykkedes os ret godt at få vores motto til altid at føles autentisk, men ikke nødvendigvis er autentiske, når det kommer til gameplay.
Så der er visse evner, der er baseret på gadgets som måske ikke har eksisteret på den måde i virkeligheden, men de fleste af de køretøjer og våben, du møder, er faktisk fra den tid, er i den faktiske æra af den krig på det tidspunkt og er modelleret ret detaljeret efter de originale våben."

"Mange tak skal I have.
Det er alt, hvad jeg har til jer.
Bare som en sidste ting, hvornår kan vi forvente at se Commando's oprindelse og hvilke platforme kan vi se den på?
Platforme på alle de nye konsoller og pc, og det er stadig planlagt til 2024."

"Meget flot. Mange tak, gutter. Vi ses.
Tak skal I have.
Det var en fornøjelse. Det var så lidt."

Gamescom

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Time Cut - Official Trailer

Time Cut - Official Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Music by John Williams - Official Trailer

Music by John Williams - Official Trailer

Before - Official Trailer

Before - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

Squid Game: Season 2 - You're Invited

Squid Game: Season 2 - You're Invited

Babygirl - Official Trailer

Babygirl - Official Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere