Dansk
Gamereactor
Videos
Dune: Awakening
HQ

My Desert. My Arrakis. My Dune (Gamescom) - Dune: Awakening Interview med Funcom

Vi talte med Joel Bylos, Funcoms kreative chef og kreativ direktør for det kommende MMO-overlevelsesspil, der foregår i Frank Herberts legendariske sci-fi-verden.

Audio transcriptions

"Hej alle sammen og velkommen tilbage til Gamereactor.
Som du allerede kan se af den vidunderlige baggrund, vi har her, Jeg er sammen med Joel fra Funcom for at tale lidt om Dune Awakening."

"Jeg kommer lige fra den meget travle offentlige del af Gamescom, hvor jeg lige har haft mulighed for at spille en masse af spillet, og jeg tror, det er første gang, nogen virkelig får mulighed for at spille det.
Jep."

"Er du, du ved, hvordan gør du, hvad er forventningen?
Håber du, at folk vil nyde dette spil?
Hvad er stemningen omkring det?
Jeg håber selvfølgelig, at de vil nyde det."

"Men ja, nej, stemningen har været god.
Folk er virkelig begejstrede for trailerne, men der er mange spørgsmål om, hvad spillet egentlig er.
Så at få det i hænderne på folk og lade dem få en fornemmelse af, hvad det egentlig er."

"hvad et overlevelses-MMO egentlig betyder, er ret nyttigt for os.
Og så, ja, at få det ud, så spillerne kan give feedback.
Ja, ja.
Og da du byggede et Dune-spil, hvad er så den slags, jeg vil ikke sige forhindringer, men hvad er det for nogle udfordringer, der er forbundet med det?
Fordi det er et meget elsket brand, et ikonisk brand."

"Hvordan fungerer det?
Ja, jeg mener, det er en meget nervøs oplevelse.
Man tager det, man har brug for at finde i historien.
og som vi har arbejdet med de legendariske filmfolk og vi har arbejdet med Herbert Estate for at prøve og, du ved, bygge noget unikt til spillet, som ikke er helt som bøgerne eller filmen."

"Men det fører selvfølgelig til en slags, du ved, folk kommer ud af træværket og siger, at det ikke er Dune.
Så det har været virkelig vigtigt for os at prøve at starte fra Dune-laget og så er alt, hvad vi bygger, anderledes, Jeg kan på en måde retfærdiggøre det ud fra et lore-perspektiv."

"Og jeg har vendt det med dem, der virkelig ejer historien.
Så det handler om at sikre, at det fungerer.
Ja, det er det.
Og da du byggede spillet, fordi det tydeligvis foregår i en alternativ tidslinje, Var det noget, du gik ind og tænkte på?
det her er, hvad vi skal gøre."

"Vi gør det i en alternativ tidslinje.
Vi bygger op omkring den.
Eller tænkte du, at det her er en Dune-simulation?
Her er fortællingen."

"Hvilken vej gik det?
Så vi udforskede en masse ideer, ikke?
Vi vidste, at vi ville have universets politik.
Vi vidste på en måde, at vi ville have fraktioner på planeten, som Harkonnen og Atreides."

"Der er ingen rigtig tidslinje, hvor de eksisterer på planeten.
Ligesom der er et par timer, mens Harkonnen ødelægger Atreides, men ellers er der ingen rigtig tidslinje.
Så vi kiggede lidt på det og tænkte, hvordan får vi alle disse faktorer til at falde på plads?
Og vi kiggede på at sætte det 100 år før bøgerne."

"Vi kiggede på at placere den langt ude i fremtiden, i tiden for Dunes gudekejser.
Og til sidst landede vi på.., Hvad nu, hvis Jessica fik en pige i stedet for en dreng?
Fordi det ændrer alt."

"Det giver os mulighed for at holde karakterer, der dør i disse kampe, i live så du kan møde dem i spillet.
Det giver os mulighed for at få spilleren til at påvirke tingene på en stærkere måde.
Og det betyder også bare, at folk, der har læst bøgerne eller set filmen nu har noget nyt at udforske."

"Det er ikke kun Dune, de kender, som for at være ærlig allerede er blevet gjort langt bedre, end jeg nogensinde kunne gøre det.
Så der er ingen grund til at kopiere det.
Det var dine ord, ikke mine."

"Funcom har tydeligvis en masse erfaring med at lave den slags store open world-spil, overlevelsesoplevelser.
Hvordan har du brugt den erfaring og omsat den til en Dune-skabelon?
Jeg mener, noget af det er bare at finde ud af, hvilken mekanik der fungerer for Dune."

"og sørge for, at de er gode.
Noget af det er at overføre mekanik, som vi har lavet i for eksempel Conan Exiles.
som vi vidste, at folk elskede.
At bygge og klatre var to af de ting, folk elskede i Exiles."

"Vi tog dem med over i Dune, vi forbedrede dem, vi gjorde dem bedre.
Byggeriet er meget mere samarbejdsvilligt i Dune og vi forsøgte at gøre brugergrænsefladen og oplevelsen af at gøre det mere interessant.
Og så, ja, det er egentlig bare at tage det, folk elsker, og finde ud af, hvad folk ikke kan lide."

"Og på et mere filosofisk plan handler det om at se på, hvordan folk spiller.
Jeg har set, hvordan folk spiller Conan Exiles PvP og da vi tænkte på det til Dune, tænkte vi, Okay, hvordan kan vi gøre det på en lidt anden måde, som fungerer?
Jeg så eller havde en præsentation af spillet tilbage i L.A. på Summer Game Fest og det blev nævnt, at dette spil er betydeligt større end Conan Exiles."

"Hvilken slags skala ser vi på for Dune?
Jeg mener, så startkortet, Hager Basin, er samme størrelse som hele spillet Conan Exiles.
Og så er der flere andre kort, ikke?
Vi har de sociale knudepunkter, og så er der den dybe ørken."

"Det er i sig selv ni gange så stort som Conan Exiles-kortet.
Selvfølgelig med et forbehold, ikke?
Det er en ørken. Der er en masse tom negativ plads mellem tingene.
Det er klippeøer, hvor der sker ting."

"Og så er der en masse sand imellem.
Og det er lidt, du ved, så jeg vil ikke snyde og sige det er lige så tæt som Conan Exiles på det kort, men det er helt sikkert meget større.
Og hvilken slags hemmeligheder har du lagt ind i verdenen?
for at sikre, at de store tomme ørkenområder ikke er, du ved, de har grunde til, at spillerne går ud og udforsker dem."

"Ja, vi byggede et system, der hedder Coriolis Storm.
Og så hver uge den dybe ørken, det store tomme område, bliver udslettet af stormen, og landskabet ændrer sig.
Det afdækker nye skibsvrag og fangehuller og den slags."

"Og den dækker over gamle.
Så det, der er, er nyt hver uge.
Så spillerne går ud, de udforsker igen, krigens tåge kommer tilbage og man går ud og kortlægger området igen."

"Så ideen er at forsøge at holde uendelig udforskning, gøre det så friskt som muligt og få folk til at blive ved med at spille det.
Og fortæl mig om nogle af de her mere Dune-specifikke ting.
Hvordan spiller de ind i det?
Som at tale om, lad os sige, skjolde."

"Hvordan kommer de til at påvirke tingene og hvilke udfordringer vil de give spilleren?
Ja, jeg mener, vi har valgt et dristigt nyt paradigme i dette spil for det er meget nemt at vælge Halo-skjolde som standard, ikke?
Hvor det ligesom, du ved, tager skade."

"Det er som en sekundær sundhedsbjælke, og når den sprænger.
Det, vi har gjort, er, at skjolde dybest set gør dig usårlig over for skader på afstand.
så længe deres kraft varer.
Og deres magt varer stort set evigt."

"Som om de har et meget lavt forbrug.
Så du har denne mulighed, ikke?
At tage dit skjold på og undgå skader på afstand.
Men så vil folk komme efter dig fra alle sider, ikke?
Med nærkampsangreb."

"Så det handler i virkeligheden om at bevæge sig ind og ud af kamp.
og så har folk evner til at modvirke skjolde og den slags.
Så det er lidt, ja, jeg mener, det er bare kombinerede våben.
Det er bare en kombination af rækkevidde, nærkamp og evner."

"Bare at bevæge sig ind og ud, hurtig kamp, forhåbentlig meget flydende.
Så, ja.
Og jeg ved med sikkerhed, at du kan møde nogle karakterer på trods af, at det er en alternativ tidslinje."

"Hvilken slags ansigter, hvilken slags personer kan vi støde på i løbet af vores eventyr?
Så når man sværger troskab til en af fraktionerne, kommer du til at møde lederen af den fraktion."

"I vores verden ville det være Rabban fra Harkonnen.
og Ducalito af Atreides.
Stadig i live i vores spil.
Du interagerer med, ja, jeg vil ikke afsløre for meget for i hovedhistorien løber man ind i folk."

"Men ja, der er karakterer fra bøgerne.
som faktisk ikke er med i filmen.
Men de er stadig meget vigtige karakterer i bøgerne.
som faktisk også dukker op i spillet."

"Så ja, det er lidt, ja, der vil være kendte ansigter for folk, der kender bøgerne.
Og hvor langt gik du i bøgerne for at finde inspiration?
Fordi Dune-serien er enorm."

"Hvor langt var du igennem, før du gik, Åh, det er ved at blive underligt nu?
Så vi betragtede de første tre som en slags kernekilde til spillet."

"Så det er Dune og Dune Messiah og Children of Dune.
Og så har vi taget alle de ting, Brian lavede.
som baggrund for disse også.
Så elementer af det sniger sig også ind."

"Og vi nævner karakterer fra de bøger.
Og så er det selvfølgelig bare det større univers.
Så vi ser på tingene.
Men det er mest de tre."

"Det er det, jeg fortæller holdet, er vores primære kilde.
Så lad os tale om ormen i rummet.
Fortæl mig om, hvordan du fik dem til at føles virkelige og virkningsfulde.
Ja, så ormen var altid en spændingsmekaniker."

"Det var altid sådan, at hver gang man trådte på sandet.
skal du føle, at denne ting kommer og æder dig.
Og det er virkelig farligt.
Så der er et par ting, vi har gjort."

"For det første er det en kæmpe, det er et AI-system.
Så det er en rigtig orm, der vandrer rundt i verden.
Den er der, uanset om spillerne er der eller ej.
Det er ligegyldigt."

"Og den har territorier.
Og der er flere af dem.
Og de optager forskellig plads.
Og så lytter den efter vibrationer.
Og når den hører det, bevæger den sig hen mod det, der larmer mest."

"Så den kan også skifte mål afhængigt af, hvem der larmer mest.
Ud over det, med ideen om, at du laver vibrationer på overfladen, det er bare sådan, at jeg ville have, at folk virkelig skulle føle at de hører Jaws-musikken, når de begynder at gå på sandet."

"og de ved det.
Og så begrænser det også dine muligheder for at krydse.
Så det hjælper os også med at bygge progression ind i spillet.
Fordi sandormen vil spise dig, hvis du løber for langt."

"Til sidst opgraderer du til noget, der lader dig bevæge dig lidt hurtigere hvilket fører til, at du bruger mindre tid på sandet.
Så du kan komme lidt længere.
Og til sidst får du flyvende køretøjer."

"Og så bliver sandormen en mindre trussel.
Men så besluttede vi os for at gøre den virkelig grimme ting at lægge ting på sandet, som man har brug for.
Så nu skal du lande for at samle dem op."

"Og så tænker du altid på det, ikke?
Nu kommer Dune Awakening tættere og tættere på lanceringen.
Men når det til sidst rent faktisk får sin debut, Hvad er en ting, hvad er et element i spillet?
som du virkelig glæder dig til, at spillerne selv skal opleve?
Vi har ikke talt så meget om det politiske system i slutspillet, Landsrådet."

"Jeg talte om Coriolis-stormen og den måde, den nulstilles på.
Det er noget, som jeg tror, er meget unikt.
og som folk ikke har set før i et spil.
Så det er ret sejt."

"Landsrådet er den anden side af det.
Det giver dig disse store metamål, som du skal nå.
Og jeg er virkelig interesseret i at se, hvordan spillerne interagerer med det system.
Og så de to ting, som vi ikke rigtig har talt om, Jeg tror, de bliver interessante."

"Og så er der en anden ting, som jeg vil nævne, men ikke afsløre.
Og det er selvfølgelig, hvad der sker, når man tager nok krydderier?
Nå, okay så.
Så er det i orden."

"Som et sidste spørgsmål, giv os en tidslinje.
Hvornår kommer Dune Awakening, og på hvilke platforme?
Ja, vi satser på at lancere det på pc i begyndelsen af 2025.
Vi giver dig ikke den nøjagtige dato endnu."

"fordi der er detaljer, der skal afklares.
Konsollerne kommer lidt senere.
Vi er ikke 100% sikre endnu, fordi TCR'er og alle de ting som man skal gøre med konsoller."

"Nå, der har du det. Det er Dune Awakening.
Der er ingen tvivl om, at vi kommer til at høre meget mere om dette spil.
Og hvis jeg får en ny chance for at tale med dig senere, vil jeg gerne høre mere, Jeg er ikke i tvivl om, at vi vil komme ind på mere underlig Dune-litteratur."

"Men indtil da, ja, dette har været Dune Awakening og hold øje med det næste Gameractor-interview.
Pas på jer selv, alle sammen."

Gamescom

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Time Cut - Official Trailer

Time Cut - Official Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Music by John Williams - Official Trailer

Music by John Williams - Official Trailer

Before - Official Trailer

Before - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

Squid Game: Season 2 - You're Invited

Squid Game: Season 2 - You're Invited

Babygirl - Official Trailer

Babygirl - Official Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere