
Vi talte med chefbanedesigner Enrique Colinet for at lære mere om det næste store spil, der kommer fra den spanske udvikler, hvor fem unikke individer mødes for at undslippe et kloster fra det 18. århundrede.
"Hej, alle sammen, og velkommen tilbage til Gamereactor.
Som du nok kan se af det vidunderlige kunstværk bag mig, Jeg er i øjeblikket sammen med Enrique fra The Game Kitchen for at tale om dit kommende arbejde, som er The Stone of Madness."
"I er virkelig blevet kendt for de her ret religiøst inspirerede spil, og jeg vil sige, at The Stone of Madness falder ind under den kategori igen.
Så fortæl os lidt om den.
Det er sjovt, for da vi begyndte at arbejde på dette spil, da Michael og jeg kom med på holdet, tænkte vi ikke på det religiøse udtryk."
"Vi tænkte på genren, som om det her føles anderledes end det, vi har gjort før.
Og vi var virkelig, virkelig ivrige efter at begynde at arbejde på noget så anderledes, så tilfredsstillende.
Så det er så, jeg ved det ikke.
Det er bare noget, der virkelig inspirerede os til at gøre noget anderledes, som virkelig ønskede at gøre noget lignende."
"Ja, selvfølgelig.
Ja, fortsæt.
Nej, nej, det er bare det, at det religiøse ikke er noget, der driver os, du ved.
Nej, selvfølgelig ikke. Jeg nævner det kun, fordi det selvfølgelig er blasfemisk, The Game Kitchen er blevet så kendt for det."
"Og jeg tror også, at de illustrationer, I laver.
og de kunstretninger, I laver, er så, ja, ikke usædvanlige, de er så anderledes.
Og jeg tror, at det er repræsenteret igen i The Stone of Madness.
Så det var der, jeg hentede den religiøse sammenligning."
"Men igen, ja, det er et meget anderledes spil end Blasphemous.
Det er næsten lidt som, tror jeg, Pentiment blandet med en lille smule Disco Elysium, alle disse forskellige slags spil, der kommer ind i den måde, du har sat tingene op på.
Så fortæl os om, hvordan dette spil fungerer."
"Hvad skal spillerne lave i The Stone of Madness?
Okay, så du skal styre en gruppe på fem indsatte.
som er spærret inde i et kloster i Spanien i det 18. århundrede.
Og der foregår noget mistænkeligt og mærkeligt."
"Der er et helt plot om det.
Og der vil være to kampagner.
Den ene er centreret om, hvad der foregår i klosteret.
Den anden er mere fokuseret på at forsøge at flygte."
"Så der er to meget forskellige ruter, du kan tage, to meget forskellige flugtplaner.
Og det er op til dig, hvilken du vælger, når du har gennemført prologen.
Så når du ved, hvad der foregår, og du kender alle karaktererne, beslutter du, hvordan du vil fortsætte."
"Det er virkelig fedt, fordi folk vil få et meget forskelligt førstehåndsindtryk af spillet.
Nu er der flere personer i det bagerste stykke kunstværk, vi har her.
Fortæl mig nu, hvem disse mennesker er, og hvordan de adskiller sig fra hinanden, og hvordan de påvirker historien.
Så vi har en gruppe meget ukonventionelle helte."
"Vi har Alfredo, som er efterforskeren.
Han er en præst, som blev låst inde i klosteret, fordi han gravede for meget i, hvad der foregik der.
Han er en klog mand.
Han er den, der ved, hvordan man taler ordentligt."
"Han kan læse.
Han er en vismand, kan man sige.
Ja, det er han.
Så har du Eduardo, som er lidt det modsatte.
Han ved ikke, hvordan man taler."
"Han er stum.
Han har været låst inde i det kloster i lang tid i galehuset.
Han kan løfte store ting, men han er faktisk som et barn, fordi han f.eks. er bange for mørket.
Og Alfredo kan f.eks. hjælpe ham med lyset."
"Så har vi Leonora, som vi kalder den grønne fugl.
Det er hende, der kan lide at komme i aktion og bruge våben til at ramme vagter og uskadeliggøre fjender.
Så har vi en meget, meget ukonventionel, super ukonventionel karakter i denne genre, som er et barn, Amelia.
Hun kan komme ind i meget små steder, tunneler, hegn, og hun er et barn i et kloster."
"Så hun vil have andre fjender end resten af holdet.
For eksempel vil nonnerne og munkene opføre sig anderledes over for hende, fordi hun ikke er en trussel som de andre.
Men det er sjovt, at de reagerer anderledes på de andre fyre, fordi de f.eks. ikke kan blive voldelige over for et barn.
Og den sidste er Agnes, som er den gamle kvinde."
"Hun tror, at hun er en heks, men måske er hun det.
Det er derfor, hun er låst inde, og hun kan faktisk udføre ekser på vagterne.
Så hvis du f.eks. ved, at en vagt måske fanger dig, kan du kaste en ex til den vagt, og den vagt vil falde om af ukendte årsager.
Og det er interessant, fordi du nævnte den karakter, der kan, lad os sige, snigmyrde vagter."
"Eller, som du sagde, bedre ord, uskadeliggøre.
Samtidig med lignende spil, hvor du skal bevæge dig rundt om fjender, vil du måske gøre dig umage med at uskadeliggøre alle, du støder på.
Der er tydeligvis en hage, ikke?
Det kan du, men der vil være en grund til, at du ikke bør gøre det."
"Ja, vi var virkelig fokuserede på at gøre dette spil tiltrækkende på grund af fraværet af store straffe.
Der er ikke noget game over i dette spil.
Du er nødt til at tage konsekvenserne.
Så hvis du dræber vagter, og du dræber dem alle sammen, vil det selvfølgelig føles underligt på et tidspunkt."
"Så når du begynder at dræbe alle, er der kun én karakter, der er i stand til at dræbe.
Det er Leonora.
Men Leonora kan ikke lide at dræbe, og hun lider faktisk, hver gang hun udfører en eller anden form for voldelig handling over for en fjende.
Så hvis du prøver at dræbe alle, vil Leonora lide meget, og den karakter vil blive mere og mere vanskelig at bruge, fordi hun vil låse op for stød."
"Det er en ting, der får dette spil til at skille sig ud i genren.
Du har ikke kun færdigheder, hver karakter har forskellig frygt, som de skal møde og frygt, som de andre karakterer ikke kan hjælpe hinanden med at overvinde.
Eduardo, som jeg nævnte før, er bange for mørket."
"Så en anden figur kan hjælpe ham, f.eks. med at oplyse rum.
Hvis der sker en voldshandling, kan du trække liget, så Alfredo, som er den religiøse fyr, ikke ser volden og bliver mere chokeret.
Amelia er bange for statuer og gargoyler, og hele stedet er fyldt med den slags ting.
Så du kan ødelægge dem, eller du kan måske velsigne dem med Alfredo."
"Så det er virkelig fedt, hvordan det skaber en synergi mellem disse karakterer.
Det handler ikke kun om at slippe af med fjender, det handler også om at slippe af med det, der får karaktererne til at lide på det sted, på det sted.
Fortæl mig nu om den måde, du designede klosteret på, og den måde, du brugte kunst til virkelig at formidle følelsen af at være i det."
"Det lå på et ganske forfærdeligt sted i slutningen af 1700-tallet.
Nu er I en spansk udvikler, og det er tydeligvis meget vigtigt, at I repræsenterer Spanien på den måde.
Så fortæl os om art direction, den måde, I gjorde det autentisk på.
Det er et virkelig svært spørgsmål. Jeg var ikke super involveret i den del."
"The Game Kitchen gik virkelig op i det. Jeg mener, det er vores trend.
Det er det, vi holder mest af, ligesom at sælge spansk kultur, spansk ikonografi, musik.
Så det er blevet mere naturligt.
Vi arbejder sammen med Techwear Studio, som var dem, der fik den oprindelige idé."
"Så de lagde en masse arbejde i begyndelsen, indtil vi sprang til og begyndte at arbejde sammen med dem.
Så jeg ved ikke, hvordan jeg skal gå videre med dette spørgsmål, for det er ret vanskeligt.
Men ja, selvfølgelig bliver det på et tidspunkt naturligt, når man berører temaer, der er så vores.
Det bliver lettere."
"Der er visse påvirkninger her, som vi deler med Blasenor, for eksempel Goyas maleri.
Der er mange referencer til Goya her.
Musikken, folk vil høre, at den har nogle flamenco-elementer.
Så den slags ting."
"Det er bare noget, vi prøver at sælge, at den spanske kultur faktisk er noget, der kan være ret tiltrækkende.
Og det er sket på det seneste med mange spil, der er blevet udgivet.
Vi ønsker selvfølgelig at bevare denne tendens i vores virksomhed. Jeg ved ikke indtil hvornår.
Men vi er superglade for, at vi igen laver et spil, der er så baseret på vores kultur."
"Så som et næstsidste spørgsmål.
Når The Stone of Madness endelig udkommer, hvad er så den ene ting, som du virkelig glæder dig til, at spillerne selv skal opleve?
Jeg har tænkt mig at svare på noget, der skræmmer mig.
Det samme, som jeg vil sige."
"Jeg vil virkelig gerne se folk eksperimentere med spillet.
Og du ved, hvor skræmmende det kan være for designere.
Jeg vil gerne se, hvordan folk løser visse situationer på en måde, som vi ikke forventede, at folk ville løse.
Fordi vi accepterer, at ting kan gå galt."
"Og det er faktisk cool.
Det er ret sejt.
Men vi ved det ikke.
Målene i dette spil er faktisk ret enkle.
Kom her, tal med denne person, få fat i den genstand."
"Men der er så mange måder at gøre det på.
Og så mange ting, der kan gå galt.
Det er jeg virkelig nysgerrig på.
Okay, så et sidste spørgsmål."
"Vanviddets sten.
Hvornår udkommer den og på hvilke platforme?
Så Stone of Madness kommer næste år, i begyndelsen af 2025.
Og det kommer til pc, PlayStation 5, Xbox Series og Switch."
"Nå, der har du det.
Indtil videre skal du dog holde øje med din lokale Game Reactor-region for at få mere at vide om Stone of Madness.
Som vi uden tvivl kommer til at fortælle meget mere om.
For jeg kan i hvert fald ikke vente med at høre mere om det."
"Tak, fordi I så med, og vi ses til næste Game Reactor-interview."