Dansk
HQ
Gamereactor
Videos

Sådan tager du dig af tilgængelighed i moderne spil - IOI's Joshua Flitcroft DevGAMM Interview

Joshua er teknisk tilgængelighedsdesigner hos IO Interactive, og før hans foredrag i Lissabon lærte vi meget mere om, hvordan udviklere har tilgængelighed i tankerne, når de laver deres spil i dag, og også om de største udfordringer, forhindringer og begrænsninger for både dem og spillerne.

Audio transcriptions

"Godt, vi er i Lissabon til DevGAMM 2024, og jeg er her sammen med Joshua.
Mange tak, fordi du er med. Det er interessant, fordi dit panel er i morgen.
Men du kan give os en lille forsmag, du kan dele lidt af det, du deler i morgen med udviklere."

"Og det her er meget interessant, fordi det handler om tilgængelighed.
Så hvad vil du sige er det vigtigste, du vil dele i morgen?
Forhåbentlig bare at fortælle flere mennesker om, hvad tilgængelighed er, og hvorfor det er vigtigt.
Og give dem nogle tips til, hvordan de forhåbentlig også kan gøre deres spil mere tilgængelige."

"Det har ændret sig meget. Tilgængelighed er blevet meget synligt på det seneste.
Det har fået specifikke priser, hvilket selvfølgelig er godt.
Og det ændrede jeres måde at designe spil på.
Så hvad vil du sige om hele denne udvikling af tilgængelighed i spil i det seneste årti?
Ja, jeg synes, det er interessant, ikke?
For tidligere, selv i ældre spil, har vi stadig haft en masse tilgængelighed gennem design."

"Så hvis du tænker på noget som det originale Pokemon, måske på Game Boy Advance, der bare havde grundlæggende input i form af et par retninger og så en eller to knapper.
Så det er faktisk virkelig tilgængeligt for spil med motoriske handicap, bare på grund af dets grundlæggende design.
Og jeg tror måske, at det, der har ændret sig mest i det seneste årti, er, at flere mennesker er blevet opmærksomme på tilgængelighed."

"Og at der er kommet mere fokus på det.
Så vi har nu dedikeret hardware, der bygges af Sony og Xbox for at hjælpe gamere med at spille.
Vi har nu mere fokus på, hvordan vi kan gøre flere spil mere tilgængelige for spillere, der måske er helt blinde.
Altså dem uden syn."

"Vi har The Last of Us Part II.
Og så er der også en masse indiespil, som sørger for, at alle gamere virkelig kan spille.
Og jeg tror, at det største fokus bare har været i det seneste årti, bare mere i mainstream i den forstand, at flere mennesker i det mindste er klar over, at det er der, selv om de ikke er sikre på, hvordan de rent faktisk skal gøre deres spil mere tilgængelige."

"Hvad vil du sige er den største, du nævnte nogle handicap, eller den største begrænsning i dag?
for jer at prøve at forstå og implementere noget som en løsning i gaming for de begrænsninger?
Hvad er den største udfordring, undskyld?
Ja, den største udfordring, den største begrænsning for spillere, som du prøver at finde ud af, hvordan man løser i spil."

"Jeg tror nok, at den største er, igen, spillere uden syn.
Jeg tror, det er fordi, vi er så vant til at bygge spil så visuelt, især i forbindelse med level-design, hvordan vi kan forsøge at give spillerne hints om, hvilken retning de skal gå, hvis vi nu prøver at gøre det samme for spillere, der ikke har, ikke kan se skærmen, ikke kan se niveauerne, Jeg tror, det er den største udfordring, og jeg tror, det er noget, vi stadig vil arbejde på."

"og finde ud af, hvordan vi kan gøre det, især med open world-spil, så vi stadig kan give spillerne frihed og lade dem vælge, hvor de vil hen, og hvad de vil gøre, i stedet for bare at fortælle dem det og vise dem, at de skal gå denne vej.
Hvordan arbejder I med det på IOI?
Både på et teknisk niveau og også, du ved, i tidslinjen for udvikling, hvor kommer du ind? Hvor bliver du holdt i tankerne?
Hvor skal du sige, hey, måske er det på basen, hvor du er, som du nævnte, laver level design eller de første konceptuelle ting, eller så er du i midten, og så siger du, Okay, lad os justere det eller ændre det, så det bliver mere inkluderende, mere tilgængeligt."

"Ja, så jeg tror, at den tilgang, vi tidligere har brugt, er en slags.., vi har haft et par mennesker, som bare har været passionerede omkring tilgængelighed, så de har bare prøvet at snige deres ting ind eller prøve at få det ind under radaren.
Jeg tror, at fokus i dag mere har været at forsøge at gøre flere mennesker i virksomheden opmærksomme."

"Det er fordi, vi ved, at nogle af vores titler tidligere ikke var tilgængelige på den måde, som vi måske havde håbet på, eller, du ved, der er stadig folk, der står over for en masse barrierer med vores spil.
Så det, vi prøver at gøre nu, er at øge bevidstheden hos folk, der har og ved, hvad tilgængelighed er, så vi kan prøve at få flere til at tænke på det."

"Fordi vi aldrig ønsker at gøre vores spil utilgængelige. Det er ikke med vilje.
Nej, nej, nej, nej.
Folk ved bare ikke noget om det.
Så jeg tror, at det, der har været vores største indsats i øjeblikket, er at holde præsentationer, at få konsulenter og folk med egne erfaringer til at tale om, hvad gaming er for dem, og hvorfor det er vigtigt."

"og virkelig prøve at se på tilgængelighed på den måde, i hvert fald i øjeblikket, med fokus på at få flere mennesker til at være opmærksomme på det og tænke over det i deres hverdag.
Kan du give mig et par eksempler på, hvad I har gjort med for eksempel Hitman?
eller på IOI med tilgængelighed på det seneste?
Så for Hitman tror jeg, at vores hovedfokus var på underteksterne, og på pc'en havde vi stadig en slags input remapping med tastaturet, men der var stadig en masse barrierer, som vi ikke tog fat på, og det var stadig meget utilgængeligt på mange måder."

"Lige nu kan jeg ikke fortælle, hvad funktionen arbejder på, fordi tingene stadig kan ændre sig på et hvilket som helst tidspunkt, men jeg tror, at vi forhåbentlig bare, igen, fokuserer på at prøve at se på, hvordan vi kan gøre tilgængelighed til en større tanke for folk.
mens vi stadig bygger på noget cool teknologi, som vi forhåbentlig kan dele på et tidspunkt."

"For de mange unge udviklere, som vi har her, og indieudviklere, hvordan bliver man en tilgængelighedsmester?
Hvilken baggrund havde du, før du blev den ansvarlige for det her?
Ja, så jeg faldt lidt ind i det her i den forstand, at jeg havde mine egne fordomme, som jeg ikke var klar over, så jeg var ikke rigtig klar over, at tilgængelighed var så stor en ting, før The Last of Us Part II kom ud, og det viste mig, at ting er tilgængelige, og så så jeg nogle streamere som Sightless Combat, som er en gamer, der er helt blind uden syn, spille The Last of Us Part II, og det var, da jeg så ham spille, at det gik op for mig, Nå ja, det, der forhindrer alle i at kunne spille spillene, er mig, udvikleren."

"Det er de ting, som jeg ikke har været opmærksom på og ikke har tænkt over, og derfor tænkte jeg: Okay, jeg vil gerne lære mere.
Hvad kan jeg gøre for at hjælpe med at gøre vores spil mere tilgængelige?
Og det var der, vi begyndte at lave flere præsentationer og øge bevidstheden, forsøge at få flere mennesker involveret, skabe en lille cirkel eller få folk til at tale om tilgængelighed, og så for folk, der nu ser på det og ønsker at blive mere af en mester, er det bedste sted at starte at se på retningslinjerne, så de har retningslinjer for Xbox-tilgængelighed og retningslinjer for spiltilgængelighed, som er gode steder at starte med information om ting, man skal tænke over, eksempler, ting, man skal overveje."

"Det er nok den nemmeste måde at komme i gang med at se på det på, og så er den næste tilgang nok at se på noget, hvordan vi kan gøre vores spil tilgængelige gennem deres kernedesign, og derigennem kunne det være at se på noget som tilgængelige spilleroplevelser fra velgørenhedsorganisationen AbleGamers, så de har skabt forskellige mønstre, der kan hjælpe, når man tænker på tilgængelighed, man tænker på de individuelle oplevelser og på at gøre dem lidt mere vellykkede i stedet for bare at se på hele dit spil og forsøge at gøre det tilgængeligt, hvilket kan føles som en skræmmende opgave, så det hjælper virkelig at bryde det mere ned og tænke på det mere som stykkevis og delt."

"Når du kommer ind, som vi sagde før, okay, hvad med VR?
Jeg har diskuteret VR med Eduard fra IOI Barcelona mange gange, og selvfølgelig er Hitman også stor på VR, Så hvor tror du, vi er på vej hen med hensyn til tilgængelighed i VR?
hvor miljøet er anderledes, signalerne og de ting, spillerne har med at gøre, er meget mere forskellige?
Ja, jeg tror, det handler om at være mere opmærksom på det, så igen, der vil stadig være udfordringer, især for spillere uden syn, fordi det nu i høj grad er en visuel ting, men VR kan stadig være meget tilgængeligt for visse typer af spillere, Så jeg kender nogle mennesker, der har kroniske smerter, det er nemmere, hvis de spiller spil, når de ligger ned, så hvis du har et VR-headset, kan du stadig have skærmen lige foran dig, du kan ligge ned, så jeg synes, det er en slags.., i det mindste i øjeblikket, at være mere imødekommende over for at lade folk spille, som de vil, for selv det at spille stående i forhold til at spille siddende, det er en tilgængelighedsfunktion, en mulighed lige der, og så tror jeg bare, at vi skal være mere opmærksomme på ikke at se VR som en skræmmende ting, som vi aldrig kan gøre tilgængelig, men at tale mere med spillere med handicap om, hvordan de spiller VR, hvad de har brug for i deres spil, og lære af dem, og også lære af andre studier, der allerede har taget fat på det, kan virkelig hjælpe os med at lære og udvikle mere i forhold til tilgængelighed."

"Måske til et terapeutisk punkt, idet min far for eksempel lider af højdeskræk, af højder, ikke sandt, og forleden dag spillede han et VR-spil, hvor han skulle klatre op ad en stige, Det var godt at klatre op ad stigen, men det var meget svært at komme ned igen, Tror du, at alt det, I lærer og implementerer i videospil, er en god idé?
kan bruges på en terapeutisk måde i fremtiden, som i, du ved, denne form for erfaring får dem til at tackle deres begrænsninger i det virkelige liv bedre?
Muligvis, tror jeg, når vi tænker på tilgængelighed, er det mere for at forsøge at fjerne barrierer for, at folk kan spille, i stedet for at forsøge at få dem ind i en verden, hvor de kan spille."

"uden måske at opleve det, de oplever i det moderne liv eller i dagligdagen.
Jeg tror, det er sådan, at vi ikke ønsker at se tilgængelighed som den slags ting, at give dem et andet liv, det handler mere om at lade dem nyde en oplevelse, og sørge for, at de spil, de gerne vil spille, kan de spille."

"Fantastisk, okay. Mange tak for din tid, Joshua, Jeg ser frem til at deltage i dit panel i morgen.
Mange tak, det har været dejligt at tale med dig. God fornøjelse med showet.
Tak skal du have."

"Ja, tak."

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Dexter: Original Sin - Official Trailer

Dexter: Original Sin - Official Trailer

Squid Game - Official Season 2 Trailer

Squid Game - Official Season 2 Trailer

The Six Triple Eight - Official Trailer

The Six Triple Eight - Official Trailer

Missing You - Official Trailer

Missing You - Official Trailer

Arcane - Making Arcane Trailer

Arcane - Making Arcane Trailer

Lilo & Stitch - Official Teaser

Lilo & Stitch - Official Teaser

Sonic the Hedgehog 3 - Official Trailer #2

Sonic the Hedgehog 3 - Official Trailer #2

The Bad Guys 2 - Official Trailer

The Bad Guys 2 - Official Trailer

Dream Productions - Official Trailer

Dream Productions - Official Trailer

Den of Thieves 2: Pantera - Trailer

Den of Thieves 2: Pantera - Trailer

Flere

Trailers

Atomic Heart - DLC#3 MOR-4Y Teaser

Atomic Heart - DLC#3 MOR-4Y Teaser

Marvel Rivals - Launch Trailer

Marvel Rivals - Launch Trailer

The Phantom Game - Trailer

The Phantom Game - Trailer

Light of Motiram - 16 Minutes of Gameplay

Light of Motiram - 16 Minutes of Gameplay

Light of Motiram - Announcement Trailer

Light of Motiram - Announcement Trailer

Ravenswatch - Console Launch Trailer

Ravenswatch - Console Launch Trailer

Cyberpunk 2077 - City of Dreams Trailer

Cyberpunk 2077 - City of Dreams Trailer

Flere

Events

Flere