Dansk
HQ
Gamereactor
Videos

En robot spilletestede gåderne - The Talos Principle Interview på BIG Conference 2024

I Bilbao fik vi talt med designeren Davor Hunski om den geniale oprindelse af The Talos Principle.

Audio transcriptions

"Okay, så vi er i Bilbao til BIG 2024, og jeg er her sammen med Davor.
Mange tak, fordi du kom. Jeg deltog i dit panel. Det var ret interessant, selv om jeg er skyldig i ikke at have spillet The Talos Principle endnu, fordi jeg er en stor fan af puzzle-spil, og jeg elsker for eksempel The Witness og alle fortæller mig, at man skal spille Talos 1 og 2, og det har jeg ikke gjort endnu."

"Men foredraget var meget, meget interessant.
Hvorfor tog det dig så lang tid at lave et nyt spil?
Du fylder 10 år nu, og spillet udkom sidste år, det andet spil.
Ja, ja, ja. Vi havde brug for, hvad skal man sige, nok tid til at få spillet klar."

"Det betyder, at vi er begejstrede nok, at vi har nok visioner for det spil, der skal være efterfølgeren til noget så specielt.
Så det tog os næsten fem år at udvikle historien, det visuelle, de centrale gameplay-mekanikker indtil vi var rigtig glade og, hvad skal man sige, modige nok til at kaste os ud i det."

"fordi, du ved, at lave en efterfølger til sådan et spil er en udfordrende og skræmmende ting.
Modigt nok, ja, det giver mening, ikke?
Så en anden ting, du nævnte, som slog mig som interessant er, at du eksperimenterede med ideer til Serious Sam og så fandt du frem til de her mekanikker, som du kunne sætte sammen til et puzzle-spil."

"Fortæl mig lidt mere om den historie.
Ja, det er faktisk sådan, at The Talos Principle, det første spil, faktisk skete fordi jeg prøvede at komme på en idé til, hvordan man kunne løse nødvendigheden eller behovet for at finde en nøgle og åbne en dør, ikke?
Så vi ville ikke, du ved, vi kan altid sige blå nøgle, blå dør, grøn nøgle, grøn dør."

"Ligesom Doom?
Ligesom Doom, ja, noget i den stil.
Men det er kendt for et dårligt design, så jeg prøvede at finde noget, der ville være mere interessant men med samme funktion."

"Og en dag, fordi vi havde et krigsopsætningsscenarie, som en by, der har miner og døre og tårne og den slags, så jeg prøvede at se, hvad der ville fungere der, ikke?
Og jeg forestiller mig, at jeg har set, jeg ved ikke hvordan, men jeg kom til at tænke på dette apparat som man kan bevæge sig hen over, men som ville kunne blokere elektroniske enheder på afstand, ikke?
Så forestil dig, at du har en låst enhed, og så skal du låse den op, og så flytte enheden og blokere en mine, en dør eller et tårn, ikke?
Det ville virke i Serious Sam."

"Så jeg sagde, åh, det her er virkelig godt, virkelig interessant, ikke?
Så vi prøvede at lave et par niveauer, et sæt niveauer, bare for at prøve, hvor sjovt det ville være, ikke?
Ved folk, hvordan de skal løse det, er det sjovt, eller er det bare kedeligt?
Og så laver jeg 15 eller måske 20 lette baner til Serious Sam, men min kollega Tomi, han er vores ledende gameplay-designer, han har lavet nogle, der passer til Serious Sam-universet, men også nogle, der er meget sværere, ikke?
Så de passer ikke ind i Serious Sam, men de er ligesom, du ved, så han lavede svære gåder, ikke?
Og folk nød dem mest."

"Det er faktisk kernen, så da vi kiggede på det, kunne folk godt lide det, og så ser vi, okay, det her er noget særligt, noget virkelig interessant, Lad os prøve at tænke over det.
Og så prøver vi også at se, om vi kan finde på mere mekanik, noget mere interessant, for at føle og begynde at give liv til noget nyt."

"Og så opfandt vi faktisk lasergitteret og den slags ting ved at se, ved at se eller inspireret af et 2D-spil på iPhone, som min søn spillede.
Så det var bare et lykkeligt tilfælde, vil jeg sige.
Og så fik du disse mekanikere, og du satte dem sammen i en..."

"Du kom med en anden analogi, som var interessant for mig.
Du satte dem sammen som et skakspil, ikke?
For at de skal kunne arbejde sammen og være, du ved, kombinerbare på en måde.
Hvordan kom du frem til denne designidé?
De er ikke selvstændige mekanikker og gåder."

"Det vigtigste ville være at forestille sig, hvordan de kunne kombineres.
Hvor mange kombinationer kan man få, når man har en...
Man har kun, jeg ved ikke, fem eller seks typer af figurer i skak, men man kan lave uendeligt mange spil og kombinationer."

"Så, men hver enkelt skal have en vis begrænsning.
Der er nøglen. Det er ikke evnen, men begrænsningen til at gøre noget.
Det er nøglen til at designe en god mekaniker.
Så vi prøver at... Okay, de to første, jeg beskrev, hvordan vi når frem til de to første mekanikker."

"Men så blev de andre mere eller mindre inspireret af de andre spil.
Så jeg tænker bare på mere klassiske ting som vifter, terninger og kontakter.
Og, du ved, bare de sædvanlige ting, vil jeg sige.
Der var en særlig mekaniker, som krævede en anden måde at tænke på."

"Og det er en tidsmæssig mekanik, ikke en rumlig, men en tidsmæssig.
Og det blev kaldt tidsmekanik, hvor man skal spille ting igen.
Og det er en lille smule anderledes. Nogle mennesker klagede over det.
Det var det sværeste for folk at forstå og spille."

"Men de andre var mere eller mindre klassiske.
Så vi havde disse to centrale, meget vigtige, stærke enheder.
Og så kommer vi mere eller mindre let til de andre.
Men hver enkelt havde denne kvalitet, som du beskrev som værende som en af skakfigurerne."

"Så den kombineres fint med de andre.
Du kan prøve at forestille dig det i dit hoved, men så skal du prøve at lege med det.
Og så kommer alle gåderne naturligt frem.
Og så har du en masse gåder, som du..."

"Du fortæller mig, hvordan folk reagerede på dem.
Og hvordan folk elskede dem eller ikke elskede dem så meget.
Men før det skal man skabe dem.
Og for at skabe dem havde man et kvalitetsark."

"Som at fortælle mig om sværhedsgraden, og hvordan folk faktisk elskede dem.
Og ikke bare folk, men faktisk en bot, hvis jeg har ret.
Okay, vi havde en bot, der testede gåderne.
Men robotten gav os ikke pointene."

"Bot'en var der for at sikre, at alle gåderne fungerer mod slutningen af spillet.
Ja, der var ikke noget, der gik i stykker.
Fordi du kan ændre noget i koden, som du ikke kender, og som vil ødelægge noget.
Et eller andet puslespil. Puslespil 76."

"Men bot kunne spille det i fast forward mode i en time.
Og du ville få en besked med det samme.
Okay, noget gik i stykker i det puslespil.
Og vi ville springe ind."

"Det er virkelig, virkelig svært for mennesker at bruge så meget tid.
Ingen har viljen til at gøre det.
Det bliver kedeligt efter noget tid.
Men robotterne klager ikke."

"Det er angående det med robotterne.
Vi gav kun to scorer.
For sjov og for sværhedsgrad.
Da vi skabte puslespil, gik vi i gang med at teste, hvor sjove de er."

"Og hvordan man vælger det bedste puslespil, så folk vil elske det mest.
Så vi har lavet dette ark.
Og vi har et system, hvor du spiller puslespillet.
Når du er færdig med det, dukker det op."

"Og du skal til at sige, hvor sjovt og hvor svært dette puslespil var.
Og vi bruger denne metrik til at beslutte, hvilke gåder der er spillets kernegåder.
Og så itererede vi selvfølgelig noget.
En hel del, faktisk."

"Så vi har et godt udvalg af gåder.
Men vi er nødt til at vide, at for hvert puslespil er det et spil, og at et eller to ikke kom med i spillet.
Så hvis du har brug for 100 gåder, udviklede vi faktisk 200 eller 300 gåder.
Det er sådan, det foregår."

"Ja, og nu vi taler om bots.
I talte selvfølgelig om AI, længe før det blev et buzzword i 2024.
Det var for 10 år siden.
Og da du startede, var spillet endnu tidligere."

"Og du talte om en slags dystopisk fremtid, ikke?
Og hvordan føles det for dig at have delt det budskab for 10 år siden?
Og at se, hvordan AI er blevet til det, det er i dag?
Vi har altid tænkt, især i 90'erne og 2000'erne, vil jeg sige, at det ikke er fair ikke at se den positive side af fremtiden og menneskeheden og AI og bare teknologi som et koncept, og hvad det kan bringe til civilisationen og kulturen."

"Og menneskeheden, fordi alt er dystert, dystopisk, ser vi ikke, at det ikke behøver at være sådan.
De tidlige budskaber fra de tidlige science fiction-forfattere, ingen ser fremtiden på den måde.
Alt var spændende.
Det var smukt."

"Det var opløftende.
Og nu har vi alt det dystre.
Og det kunne vi ikke lide.
Vi var blevet voksne.
Vi blev opdraget med de her gamle klassiske sci-fi-film."

"I 50'erne.
I 50'erne.
Så vi havde drømme om en positiv fremtid.
Og nu er det hele dystert.
Og vi kan prøve at se, at det ikke behøver at være sådan."

"Det vil vi gerne sige.
Nu vil vi se, hvordan det kommer til at gå med AI i de næste par år, hvilket er ekstremt interessant.
Men jeg synes virkelig ikke, at menneskeheden skal fremstilles som noget, der er dårligt, dystert eller noget.
Jeg synes, at vores historie viser, at vi er en god art på denne planet, og at vi er i stand til at overvinde vores problemer."

"Det er selvfølgelig et dejligt budskab at dele.
Og så er der gået 10 år, og I udgav et smukt spil sidste år, som var efterfølgeren.
Det blev endda endnu mere rost end det første spil, hvis jeg ikke tager fejl.
Ja, det er det."

"Så du ville være bedre og større.
Og du forsøgte også med en slags løglagstilgang til gåderne, som gør det endnu mere komplekst, end du lige har beskrevet.
Så hvad kan du fortælle mig om det her vanvid med at gå lag på lag og forsøge at få alle sammenkoblede systemer til at fungere med efterfølgeren?
Det var faktisk svært at udvikle."

"Vi ville gerne have et spil og en verden, der er virkelig rig.
For folk, der vil dykke dybt ned i spillet, ønsker vi virkelig, at de bliver ekstremt belønnet med en masse viden som du så kan koble sammen og male et billede, bygge et billede, et billede af noget virkelig spektakulært.
Noget, som du virkelig ville sætte pris på og vide, hvor dybt det er."

"Så det er derfor, vi har bygget så mange forskellige lag.
Du kan gå glip af dem alle, og du vil stadig føle spillet.
Men hvis du virkelig vil gå i dybden, vil vi have et stærkt budskab, som du aldrig vil glemme, når du kommer ud af det spil.
Derfor er der også valgfrie gåder i efterfølgeren."

"Ja, valgfrie gåder giver dig en valgfri belønning.
Men det er, fordi jeg ikke synes, at man skal kunne løse dem.
Man burde være forpligtet til at løse dem alle sammen.
Så vi har gjort nogle af dem valgfrie, så du kan vælge."

"Du skal løse otte gåder for at lave en af de 12 klynger.
Men hvis du ikke ved, hvordan du skal løse gåde nummer syv, har du stadig to ekstra gåder, som er overflødige.
Så du kan vælge at løse en af dem.
Men hvis det lykkes dig at løse dem alle 10, får du en ekstra belønning."

"Så når de mennesker, der vil gøre en større indsats, får de en større belønning.
Og når vi taler om valgfrihed, har vi talt om Talos 1 og Talos 2.
For folk som f.eks. mig selv eller andre, der ikke rigtig er hoppet ind i Talos-princippets verden og vi kan selvfølgelig se, at det nyeste spil blev udgivet sidste år."

"Vil du sige, at det er valgfrit eller obligatorisk for os at begynde at spille fra det første spil, ved det første spil, og så gå ind i det andet spil?
Eller er det godt nok og selvforklarende at gå direkte ind i Talos 2?
Du kan gå direkte ind i Talos 2.
Og du kan endda spille Talos 2 og derefter Talos 1."

"Det er det samme som i nogle film, man ser, som en prequel eller sådan noget.
Men måske ville det være bedre at spille en og så to.
Selv om vi i efterfølgeren har gjort os nok umage med at beskrive verdenen i det oprindelige spil, synes jeg ikke, man er forpligtet til det.
Så hvis du blev forelsket i et af disse spil, tror jeg, at du også vil prøve at spille et andet."

"Og så er der Elysium, som blev udgivet i år, og som næsten er et helt...
Jeg mener, ikke så stort som Talos 2, men det er næsten som et helt spil i sig selv.
Ja, det har tre forskellige historier.
Meget anderledes, unik."

"Tre verdener.
Så det er...
Faktisk er dette mere forbundet med Talos 2, fordi begivenhederne i Elysium er tæt forbundet med begivenhederne i The Talos Principle 2.
Så jeg vil foreslå, at du spiller den, hvis du vil."

"Det har sin egen smag, især den tredje DLC i den trilogi af DLC'er, som er virkelig svær.
Så jeg ved ikke, om nogen er klar til en udfordring.
Nogle af de gåder kunne jeg ikke selv løse.
Så ja, hvis du vil udfordre dig selv, så prøv det."

"Okay, okay, okay.
Ja, den sidste.
Vi valgte denne meget Talos-agtige sci-fi-agtige ting, der forbinder puslespil og minder og den slags.
Og vi har talt om gåder og en lille smule filosofi og det budskab, du gerne vil formidle."

"Og jeg nævnte The Witness.
Og før dette interviewede jeg dem, der laver Chants Of Sennaar.
Så en slags puslespil plus filosofi er en genre, der er meget interessant for mig.
Og i vores anmeldelse af The Talos Principle 2 sagde vores anmelder, at det tvang dig til at overveje at nærme dig komplekse ting fra meget forskellige perspektiver og meget forskellige vinkler."

"Hvordan sætter I jer som udviklere ned og siger, at vi vil få spilleren til at tænke sådan her?
For jeg synes, det er det mest fængslende ved denne subgenre.
Ja, det hele går til vores elskede forfattere, ikke?
De er meget dygtige, og de er meget eftertænksomme, og de har stor respekt for vores spillere."

"Og de vil ikke presse deres eget syn på verden ned over hovedet på dem.
Men vi giver spillerne mulighed for at se de forskellige tilgange til et bestemt emne, ligesom du har forskellige synspunkter.
Og ingen af dem er den rigtige, vel?
Men vi gav folk mulighed for at se et problem fra forskellige vinkler og derefter selv vælge, hvilken der er deres egen opfattelse."

"Men det er også meget gavnligt at se det fra den anden side.
Så bare for at få en demokratisk og videnskabelig tilgang er man nødt til at se forskellige sider af visse filosofiske aspekter.
Jeg synes, det er en meget god kvalitet, at vi ikke ønsker at påtvinge en bestemt mening eller stil, men giver dig muligheder og derefter belønner dig, uanset hvad du vælger."

"Er du klar over, at den kvalitet i dit spil vil være lige så vigtig eller endda vigtigere end at tale om AI for 10 år siden?
Det bliver vigtigere i dag og om 10 år, at folk er i stand til at skabe deres egen vision og tilføje noget videnskab til deres beslutninger og meninger.
Har du det sådan?
Jeg tror faktisk, at det er en menneskelig kvalitet, som for eksempel vores forfattere har."

"Og sådan er vores team selvfølgelig også.
Og jeg synes, at vi skal respektere andre meninger.
Og det er noget, vi mangler i dagens verden.
Men jeg tror virkelig, at det er kernen i vores avancerede menneskelighed og civilisation."

"Og jeg synes, at vi skal værne om den så meget som muligt.
Jeg har min egen mening.
Jeg har en mening.
Okay, for os i Croteam argumenterer vi for eksempel for noget."

"Jeg synes A, du synes B, ikke?
Og vi skal beslutte, hvad vi vil gøre.
Men i det øjeblik, hvor vi beslutter os, okay, det er dig, der beslutter det, så tager vi B, ikke?
Fra det øjeblik vil B være min mening."

"Ikke min mening, men jeg vil give alt, hvad jeg har, for at hjælpe med at gøre B til virkelighed, din mening til virkelighed.
Så det er ikke sådan, at jeg vil gennemtvinge mit syn på tingene.
Nej, nej, vi er samarbejdsvillige.
Af en eller anden grund virker mening B ikke."

"Vi skifter til A, og så bliver du den, der skubber til A, ikke?
Og det er noget, vi sætter pris på som person, som din mening.
Og vi arbejder sammen.
Ikke så meget, men samarbejde."

"Og det er sådan, vi arbejder internt.
Og det er sådan, vi gerne vil have, at folk skal føle det.
Og i hverdagen respektere andre.
Og du har din stærke mening, okay, men du er nødt til at lytte til andre mennesker og respektere deres egen mening."

"Og, ja, på en eller anden måde beslutte, hvilken mening, hvem der skal være ansvarlig for, at den ting fortsætter.
Samtidig med at man ikke kolliderer med empirisk videnskab, som er det, du nævnte.
Videnskaben er tingen i denne verden.
Det er den eneste objektive ting."

"Ja, jeg føler ikke, at et personligt syn på verden skulle være bedre end et objektivt.
Det er en smuk måde at sætte ting ind i et spil og dele et budskab.
Skal vi så vente endnu et årti på Talos 3?
Det er et fantastisk spørgsmål."

"Du vidste, at det ville komme, ikke?
Som jeg sagde før Talos 2, vil det komme på det tidspunkt, hvor vi har ideer, der er spændende nok for os.
Det vil begejstre os nok til, at vi kan kaste os ud i at lave den nye efterfølger.
Og det er en stor forpligtelse over for vores fans, over for os selv, over for alle, der elsker Talos og respekterer vores team."

"Og vi vil gerne være rigtig begejstrede, så vi kan dele begejstringen og spændingen med vores fans.
Fordi det er på grund af dem, på grund af os.
Men det er en slags synergi, og vi kan ikke takke nok for de mennesker, der støtter os.
Og hvad angår holdet, så har vi et fantastisk hold og fantastiske mennesker."

"Fantastiske udviklere, mennesker og fagfolk, ikke?
Så jeg tror ikke, at der kan komme noget dårligt ud af det.
Men når vi elsker, arbejder hårdt, du ved, bruger vores evner og vores passion.
Vi håber, at folk derude vil give os lov til at fortsætte med at lave spil."

"Fantastisk. Jeg synes, det var næsten lige så dejligt som din forrige tale i dag.
Så mange tak, Davor.
Og jeg ser frem til at spille både Talos, mig selv og DLC.
Og så hvad I end finder på i fremtiden."

"Tusind tak skal I have.
Tak skal I have."

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Drop - Official Trailer

Drop - Official Trailer

Mickey 17 - Official Trailer 2

Mickey 17 - Official Trailer 2

Yellowjackets - Official Season 3 Trailer

Yellowjackets - Official Season 3 Trailer

Zero Day - Official Trailer

Zero Day - Official Trailer

1923: Season 2 - Official Trailer

1923: Season 2 - Official Trailer

Opus - Official Trailer

Opus - Official Trailer

You: Season 5 - Date Announcement Trailer

You: Season 5 - Date Announcement Trailer

The Monkey - Official Trailer

The Monkey - Official Trailer

Win or Lose - Trailer

Win or Lose - Trailer

Daredevil: Born Again - Official Trailer

Daredevil: Born Again - Official Trailer

The Woman In The Yard - Official Trailer

The Woman In The Yard - Official Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere