Dansk
HQ
Gamereactor
Videos
Neva

At blive forælder (til en ulv) - Neva Interview på BIG Conference 2024

Vi talte med Roger Mendoza medstifter på Nomada Studio om de oplevelser, der hjalp med at forme Neva.

Audio transcriptions

"Okay, vi er i Bilbao til BIG 2024, og jeg er her for at tale med Roger igen.
Nu, efter udgivelsen af Neva, tillykke med udgivelsen af spillet og med de mange nomineringer, I har fået til Årets Spil."

"På flere områder er I nomineret til TGA, Game Awards, hvor vi er en del af juryen. Det er dejligt.
Forleden var vi i Lissabon til DevGAMM, og du var nomineret i kategorien Music, Sound and Art, tror jeg.
Ja, det er korrekt."

"Så tillykke med alt dette og selvfølgelig med modtagelsen.
Hvordan har I det? Hvad synes I om modtagelsen, om fansene, om nomineringerne?
Super glade. Modtagelsen har selvfølgelig været rigtig god. Anmeldelserne var fantastiske.
Endda et point bedre end GRIS, som jeg var overrasket over på OpenCritic."

"Og selvfølgelig er nomineringer altid rigtig spændende.
Vi havde ikke forventet en nominering til The Game Awards igen.
Det er klart, at man altid drømmer om det, men ikke at det ville ske, og især ikke tre.
Så ja, jeg krydser fingre. Lad os se, hvordan det går."

"Hvad har spillerne fortalt dig om, hvordan de har det med spillet?
Ændringerne, for det meste ændringerne i gameplayet.
I introducerede mere, ja, kamp.
Der er lidt færre puslespilselementer, men der er mere kamp."

"En anden type platform, hvor man ændrer gameplayet med årstiderne.
Hvad fortæller de dig?
Indtil videre fortæller de os, at de virkelig godt kan lide det.
Der er tydeligvis lidt af hvert."

"Spillet er mere komplekst end GRIS, vil jeg sige.
Så der er folk som min far, der ikke har været i stand til at afslutte det indtil videre, Neva.
Han gennemførte GRIS, ikke Neva.
Så for ham, siger han altid, er det lidt for svært."

"Men vi vidste, at det kunne ske.
Det var noget, der var åbent og en mulighed.
Men modtagelsen har været fantastisk.
Folk siger, at de kan lide gameplayet mere end i GRIS."

"Kunststilen fungerer rigtig godt, de nyder den.
De fleste har et godt forhold til historien, og de græder virkelig, da ulven dør i begyndelsen af historien.
Så indtil videre har det været fantastisk. Vi er meget glade."

"Du kan fortælle din far, at der er masser af checkpoints.
Jeg ved det, jeg ved det, jeg ved det.
Men jeg tror mere, det er et spørgsmål om færdigheder.
Når man skal dobbelthoppe, sprinte og gøre noget, så tabte jeg ham."

"Sådan er det, ikke?
Hoppe, løbe, hoppe, løser de fleste platformsgåder.
Men jeg mener checkpoints af én grund.
Der er en interessant ting, jeg lagde mærke til, som jeg ikke vidste, før jeg spillede."

"Det er, at du har disse samleobjekter, denne skjulte slags blomster, plante ting.
Og så går man måske glip af dem.
Men så kan du faktisk genindlæse spillet fra disse mange forskellige punkter."

"Fortæl mig lidt om denne beslutning.
Jeg synes, det er interessant.
Det er godt for dem, der vil afslutte spillet.
Ja, det er noget, vi vidste, vi ville gøre."

"For det er altid irriterende, når man går glip af et samlerobjekt og man er nødt til at spille 20 minutter for at komme til slutningen af banen bare for den ene ting.
Så vi vidste, at vi ville lægge mindst to checkpoints ind.
Et i begyndelsen af kapitlet og et lige i midten."

"Og det er også interessant, hvis du gerne vil lave en bestemt sekvens, som du kunne lide.
Det er det samme ræsonnement.
Det er som om, vi ikke skal få spillerne til at spille hele spillet bare for den ene specifikke ting.
Så de kan i det mindste springe fremad."

"Og nu vi taler om sektioner, hvilken vil du sige er din personlige yndlingssæson eller sektion inden for en sæson?
Jeg mener, hvad angår gameplay, som er noget, jeg holder meget af, så er det helt sikkert Winter One."

"Om vinteren er der dette kapitel med usynlige platforme at folk virkelig kan lide, at deres hjerne eksploderer, fordi man skal spille på et spejl.
Kontrollerne er vendt om.
Og det er superenkelt."

"Det er et meget grundlæggende koncept, men folk elsker det virkelig.
Så gameplay-mæssigt er det helt sikkert den.
Kunstmæssigt kan jeg virkelig godt lide efteråret, fordi det er en af mine yndlingsårstider.
Så alle de røde farver, appelsinerne, de gule."

"Jeg synes, det fungerer rigtig godt.
Også med jordskælvene.
Der er mange ting i efteråret.
Så mellem de to ville det helt sikkert være min favorit."

"Der er mange ting i efteråret, og det er faktisk det længste.
Det er meget længere end de andre.
Hvorfor er det sådan?
Er det fordi, som du lige sagde, farverne og betydningen som følelsesmæssigt er anderledes end de andre?
Ja, og det føltes godt for fortællingen fordi det er første gang, man ser ulven som voksen."

"Altså, ikke en voksen, en teenager, vil jeg sige.
Vi ville gerne vise spillerne, hvordan ulven også har sin egen adfærd.
Vi var meget motiverede for ideen om at have en mareridtssektion, som er i slutningen af efteråret, fordi det giver os mulighed for at gå lidt mere amok."

"Du ved, det er et mareridt.
Du kan gøre, hvad du vil.
Så når dagen er omme, begynder vi at sætte tingene sammen og det er faktisk den længste, men jeg synes, den fungerer godt."

"Med mareridt mener du, ingen spoiler her, Med mareridt mener du afsnittet, hvor alt er rødt og du har disse munde, som du skal hoppe på.
Jeg kalder dem helvedes munde."

"Lige præcis.
Jeg ved ikke, om det virker.
Hvad kan du fortælle mig om denne specifikke mekaniker?
Jeg tror, det er den del, jeg elskede mest fra Neva."

"Det er sejt.
Ja, det er noget, vi gerne ville gøre.
for da vi først havde mareridtsområdet, som er det, du siger, det sorte og røde område, det føltes, som om der manglede noget."

"Vi legede meget med lyset, men det var lidt for undertrykkende, vil jeg sige, og det var ikke behageligt.
Og vi har stadig den del til sidst, som jeg synes fungerer godt, fordi den er kortere, men vi havde brug for en mekanik, der fungerede godt i den sammenhæng."

"Og vi havde en idé om munde, der kunne spise dig.
og det faktum, at det er et mareridt, fungerer godt.
Og jeg kan ikke huske, hvad vi spillede, men vi spillede et andet spil, som jeg ikke kan huske, men der var en slags teleport-tingest."

"som også fungerer godt, og det var det, vi prøvede.
Og det fungerer også rigtig godt i kamp, hvilket er noget, folk ikke udnytter ret meget, men man kan kaste fjender på munden, de falder fra et andet sted, du kan kaste dig selv en spids ned, du teleporterer og rammer den i midten."

"Og da alt gik op i en højere enhed, tænkte vi: Okay, det her er ret sejt.
Det her fungerer godt.
Nu har jeg spillet hele spillet, og jeg er selv far, og selvfølgelig Conrad, og du selv, du fortalte mig, hvordan det handlede om at være forældre og have med børn at gøre."

"Hvordan har du det personligt med det?
Nu er spillet ude, kan vi tale om, hvad spillet handler om.
Hvad synes du om det?
Den besked."

"Jeg startede spillet, da jeg ikke var far.
Nu er jeg færdig med spillet, og jeg er far.
Og ja, mine børn er stadig små, men den del, hvor jeg ser mig selv mere reflekteret er, at ulven gør, hvad den vil."

"Den lytter ikke til dig.
Du er nødt til at løbe efter ham.
Det er ligesom, nej, denne vej.
Og børnene siger: "Ah.
Det er dine forældres forår."

"Lige præcis.
Så det er super fedt, fordi jeg føler, at jeg er i kontakt med spillet.
på et andet niveau.
Og jeg synes, at spillet lykkedes godt med det, og det faktum, at for eksempel begynder man at beskytte ulven, Ulven ender med at beskytte dig, hvilket er noget, der forhåbentlig vil ske med mit barn."

"Så jeg synes, at hele denne forældreting fungerer godt og jeg tror helt ærligt, at folk kan relatere til det.
Og så om selve kampen, Der er en masse mekanik, som I har introduceret."

"Og så, som du fortalte mig før udgivelsen, det, du får, er flere måder at bruge Neva på i stedet for flere evner til Alba.
Hvad synes du om kampene?
Hvad er resultatet?
Hvad fortæller spillerne dig om dette?
Og hvor mener du, at det kan forbedres eller ændres eller udvikles i et fremtidigt spil?
Jeg mener, jeg kan virkelig godt lide kampene."

"Jeg synes, det er meget flydende.
Den styrer godt.
Den giver dig mulighed for at gøre en masse fede ting.
Det er sandt, og nogle mennesker har klaget."

"at det er en smule simpelt, men det vidste vi, fordi, igen, vi ikke ville gå glip af spillere fra GRIS.
Så en af ideerne var at holde kampene enkle, og så har vi en story mode, hvor man ikke kan dø."

"Og jeg synes, det fungerer godt i sidste ende.
Det er muligt, men det er en smagssag i sidste ende.
Jeg tror, at der måske er lidt for meget kamp for mig.
Jeg tror, vi kunne have fjernet et par stykker der eller i det mindste gøre dem anderledes med et lille gameplay-twist."

"Men jeg tror bare, det er et par stykker.
Der er ikke noget alvorligt.
Og det er noget, som hvis vi arbejder i fremtiden, Jeg tror, det er noget, vi er nødt til at se for at forbedre tempoet."

"men måske fjerne nogle kampe og tilføje et nyt puslespil, noget i den stil.
Jeg tror, det vil fungere godt til fordel for spillet.
Men jeg ved det ikke."

"Nu tænker vi på det næste spil, som vi ikke har besluttet noget om.
Jeg skulle lige til at spørge om den næste kamp, så du er nødt til at give mig noget."

"Nej, det kan jeg ikke.
Jeg ville meget gerne.
Men nej, nej, vi har ikke besluttet noget.
Men et af spørgsmålene er selvfølgelig, ja, vil vi kæmpe igen?
Vil vi ikke?
Det er på bordet."

"Hvis vi gør det, tror jeg, vi vil forsøge at tilføje et lag mere af kompleksitet.
Så i sidste ende er det lidt af en udvikling for os.
Ingen kamp, simpel kamp og måske noget mere komplekst.
Men igen, jeg ved ikke engang, om det kommer til at være der, men vi har det i hvert fald i tankerne."

"Okay, og den sidste.
Normalt taler jeg selvfølgelig om kunst med Conrad, og jeg taler mere om spil med dig.
Men hvad kan du fortælle mig om, hvordan I sammensatte kunsten og de tekniske aspekter af dette spil Det er meget mere komplekst end i GRIS, hvor man er nødt til at male tingene anderledes og ændre ting undervejs."

"Hvad kan du fortælle mig om det?
Det er anderledes.
Conrad var meget lidt besat, men i sit sind ville han helt sikkert lave en anden kunst."

"Vi ønsker ikke at blive som akvarelfyrene, Så vi vidste, at vi ville gøre noget anderledes.
Og han pressede virkelig på for at få disse flade farver, ingen konturteknik, vil jeg sige, hvilket har en god og en dårlig side."

"Den gode side er, at det ser godt ud.
For det andet er det hurtigere at lave aktiver fordi der ikke er så meget tekstur, alle skyggerne.
Men det har et problem, og det er, at det er fladt på fladt, nogle gange kan man ikke se forskellen."

"Så du har en sten og en sten.
For dig ser du kun det ene net.
Og det skabte nogle problemer under udviklingen eller opbygningen af niveauerne, fordi det nogle gange giver denne underlige effekt af, Okay, hvor starter klippen, og hvor slutter den?
Så jeg var nødt til at lege meget med uklarheder eller lægge ting ind mellem aktiver bare for at være sikker på, at man kunne se forskel."

"Så der var en god side og en dårlig side, men jeg synes, det fungerer godt.
Jeg tror, at folk generelt er meget tilfredse med kunsten, og det, jeg virkelig godt kan lide, er, at de kan lide den, og de siger, okay, det ligner et Nomada-spil."

"Og jeg tror, det er et plus for os.
Det faktum, at det er genkendeligt som et brand, det er virkelig, virkelig godt for os.
Du bragte mig til et bonusspørgsmål."

"Uden at komme ind på spoilerområdet, Jeg vil spørge dig om slutningen.
Vi siger selvfølgelig ikke, hvad der sker her.
Vil du sige, at det får dig til at føle dig som når du er færdig med et spil og du planlægger, som du sagde, og tænker på den næste, vil du sige, at afslutningen kan gælde for udviklere og hvordan livet er i cyklusser og loops?
Sagen er den, at..."

"Den er svær. Det må du undskylde.
Ja, især siden...
Okay, jeg ved ikke, hvor meget spoiler jeg kan give.
Jeg tror, at de fleste ikke fik slutningen ordentligt med, i hvert fald ikke det, vi ønskede, de skulle forstå."

"Mange mennesker tænker på loops, livscyklusser og den slags.
Det er okay, hvis det er den idé, folk får.
Det var ikke det, vi havde i tankerne fra begyndelsen.
Okay, det er interessant."

"Måske var vi ikke så gode til at forklare det.
Men jeg synes også, at hele livscyklussen fungerer godt og fungerer godt i temaet om forældreskab, nyt liv.
Derfor var vi opmærksomme på, at mange mennesker måske ikke ville forstå den rigtige slutning."

"Men det er helt fint. For os er det ikke et problem.
Men det er derfor, jeg siger, at det er svært at svare på.
fordi det ikke lige er den idé, vi havde i tankerne.
Og jeg kan fortælle dig det uden for kameraet, hvis du vil."

"Det vil du, det vil du. Lige om lidt.
Så mange tak for din tid, Roger.
God fornøjelse med showet. God fornøjelse med foredraget i morgen.
Jeg vil være der. Og held og lykke med The Game Awards."

"Ja, selvfølgelig. Ja, tak."

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Drop - Official Trailer

Drop - Official Trailer

Mickey 17 - Official Trailer 2

Mickey 17 - Official Trailer 2

Yellowjackets - Official Season 3 Trailer

Yellowjackets - Official Season 3 Trailer

Zero Day - Official Trailer

Zero Day - Official Trailer

1923: Season 2 - Official Trailer

1923: Season 2 - Official Trailer

Opus - Official Trailer

Opus - Official Trailer

You: Season 5 - Date Announcement Trailer

You: Season 5 - Date Announcement Trailer

The Monkey - Official Trailer

The Monkey - Official Trailer

Win or Lose - Trailer

Win or Lose - Trailer

Daredevil: Born Again - Official Trailer

Daredevil: Born Again - Official Trailer

The Woman In The Yard - Official Trailer

The Woman In The Yard - Official Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere