Vi talte med manden bag det fantastiske soundtrack til Sucker Punch 's populære actionspil for at lære alt om de prøvelser og trængsler, der gik med til at skabe et autentisk soundtrack til et spil, der foregår i det 13. århundredes Japan. Alt sammen før vi diskuterer den kommende PlayStation The Concert, og hvorfor det bliver et must-attend show.
"Hej, alle sammen, og velkommen tilbage til endnu et Gamereactor-interview.
I dag er jeg her sammen med den fantastiske komponist Ilan Eshkeri, kendt for sit arbejde på Ghost of Tsushima, The Sims 4, Superman, The Christopher Reeve Story, Layer Cake, SAS Rogue Heroes, en hel masse ting, som du sikkert kender lidt til."
"Og grunden til, at jeg taler med Ilan i dag, er, at jeg meget, meget snart begynder PlayStation The Concert sin globale turné.
Og selvfølgelig vil Ghost of Tsushima få en meget fremtrædende plads i det show.
Så lad os starte med Ghost of Tsushima, Ilan, og så kommer vi til de andre ting om et øjeblik."
"Hvad ved du, hvordan opstod det?
Hvordan kom du med i Ghost of Tsushima-projektet?
Hvad skilte sig ud og fik dig til at ville være en del af Sucker Punchs videospil?
Ja, det var det."
"Det var lidt af en proces, fordi PlayStation kom til mig og spurgte, om jeg havde lyst til at gøre det.
Og jeg kiggede på det.
Og min første reaktion var: Nej, jeg er ikke sikker på, at det er noget for mig."
"for jeg var ikke sikker.
I mit hoved tænkte jeg bare, at jeg ikke ved, hvad jeg skal sige.
om et slags førstepersons samurai-spil, hvor man skærer folk i småstykker.
Det er ikke rigtig min kop te."
"Jeg har lavet en film for ikke så mange år siden.
der hed 47 Ronin, som var en slags japansk fantasy-eventyr.
Jeg havde arbejdet lidt i den verden.
Men det, der fascinerede mig, var, at de var interesserede i en score som jeg havde skrevet til Ralph Fiennes, da han instruerede en Shakespeare kaldet Coriolanus."
"Og Ralph og jeg havde brugt lang tid på at lave musikken.
Og det er et stykke arbejde med en meget usædvanlig lyd.
Og det var de interesserede i.
Og jeg tænkte, OK, det er interessant, at, du ved, du kan lide dette lille indie-score, som jeg lavede med Ralph til dit store AAA-spil."
"Så vi snakkede lidt mere, og de tog mig med ud for at møde folkene fra Sucker Punch.
Og vi sad i et af deres bestyrelseslokaler og de præsenterede spillet for mig."
"Og på det tidspunkt var der nogle klodsede dele af gameplayet.
Der var storyboards.
Der var brudstykker af animation.
Og der var bare dele af manuskriptet, som de læste op for mig."
"Det tog lidt tid, men de førte mig gennem hele spillet.
Og da det var slut, var jeg med, jeg var helt med, fordi fordi der selvfølgelig er en masse kampe i spillet.
Men det er ikke kernen i spillet."
"Det, der virkelig fascinerede mig, var, at der er en kerne i spillet.
Der er en karakter, som er Han vil gerne respektere fortidens traditioner.
Men for at redde sin verden og de mennesker, han holder af, er han nødt til at bryde alle disse regler."
"Og så er han i han er i en tilstand af konstant modsigelse.
Og og og det er meget følelsesmæssigt intenst og et meget interessant sted at opleve alle andre følelser fra."
"Og så tænkte jeg, ja, jeg har noget, jeg kan gøre med det.
Det er, du ved, og så, du ved, Sucker Punch-fyrene er bare kreative genier, dejlige mennesker.
Og jeg ville gerne arbejde sammen med dem."
"Og PlayStation-musikholdet, Sony-musikholdet, de er bare geniale fyre.
Og jeg ville virkelig gerne arbejde sammen med dem.
Og det er virkelig vigtigt for mig at vide, at jeg vil få en god samarbejdsforhold med de kreative mine, du ved, mine kreative medmennesker."
"Og når man går i gang med at skabe et score og et soundtrack til et spil som Ghost of Tsushima, der foregår i Japan i det 13. århundrede, tror jeg.
Hvilken slags research og forberedelse går du igennem til det?
Du ved, hvad det indebærer?
Jeg mener, det var en kæmpe udfordring."
"Og det var også en af de ting, der tiltrak mig ved projektet, Sucker Punch, Sucker Punch-holdet var besat af autenticitet og detaljer, i en sådan grad, at de tog til Tsushima og indsamlede blade, så de nøjagtigt kunne animere bladene på træerne."
"Så opmærksomheden på detaljer og respekten med hvilken de gik til skabelsen af spillet var bare bedre end noget, jeg nogensinde havde set før.
Så de satte barren virkelig højt for mig."
"Ja, det er rigtigt. Og jeg elsker udfordringen ved det.
Så jeg gik faktisk hen og fandt en professor i London.
som var ekspert i japansk musik.
Og jeg brugte lang tid på at lære af ham og læse bøger."
"Jeg fik mange af solisterne, Shakuhachi, Koto, andre instrumenter, biwaen, som faktisk var et instrument som samuraien ville have spillet på den tid."
"Og der er en tradition, som næsten er gået helt tabt.
Men jeg fandt denne spiller, en japansk dame, som bor i Spanien.
Jeg var nødt til at flyve hende over.
Og jeg tilbragte bare tid med disse musikere, ikke bare med at optage dem, men på at lære at skrive til de instrumenter."
"Så det var virkelig noget af en proces.
Men jeg elskede det.
Og jeg håber, at det kommer til udtryk i resultatet, at der er en ægte autenticitet i det."
"Og selvfølgelig, jo mere man lærer, jo mere indser man, at man ikke ved.
Jeg er som en fyr i Europa, der prøver at forstå gammel japansk musik.
Hvad fanden ved jeg?
Men jeg håber, at jeg har fanget noget af det."
"Ja, jeg kan forestille mig, at udfordringerne er meget større end du oprindeligt kan forestille dig.
Det, du nævnte der om et af de usædvanlige instrumenter...
der er involveret i at skabe en autentisk, du ved, japansk soundtrack fra midten af det 13. århundrede."
"Hvordan var det?
Du ved, var der nogen anden form for ekstra finurlig og usædvanlig musikinstrumenter, som du skulle finde ud af at flette ind i din i dit partitur og i dine kompositioner?
Ja, jeg mener, der er mange forskellige typer fløjter."
"Taiko-trommer, som jeg brugte lang tid på at på at lære at skrive til dem på en autentisk måde.
Og det var fantastisk.
Og så var der et stykke, hvor jeg ville have og et par stykker, hvor jeg ville have sang."
"Og så fandt jeg ud af, at den måde, de lærer at spille på.
er, at de har disse forskellige lyde til disse forskellige rytmer eller forskellige trommer.
Og så råber de dem ud."
"Eller du kan bede dem om at råbe dem op.
Så jeg lærte dem meget flittigt.
Og så satte jeg dem ind, du ved, til et af sporene."
"Og så fik jeg dem til at synge det.
Og vi tog til Japan, Tokyo, for at optage det.
Og jeg havde omkring 20 af de her store fyre.
De begyndte, de begyndte at gøre det, og da de var halvvejs igennem, begyndte de alle at falde om af grin."
"Og jeg tænkte: "Hvilken slags?
Og åbenbart havde jeg sat en række af disse lyde på række på en måde, som man normalt ikke ville gøre.
Og det lød som et meget uhøfligt ord på japansk."
"De sagde: "Vi bliver nødt til at skrive det om.
Så du tror, at du ved noget.
Men ja, alligevel.
Og hvordan var det så at arbejde med Sucker Punch, da du var i færd med at skabe musikken?
Var de meget involverede, eller lod de dig bare komme videre med det?
og gøre det på din egen måde?
Både Sucker Punch og Sony-musikholdet var var dybt involveret i musikken."
"Og selvfølgelig er der altid en godkendelsesproces, men det var et godt samarbejde.
Og det er i sidste ende det, jeg altid leder efter.
Det, der betyder noget for mig, er, at vi alle har det samme mål."
"Vi prøver at lave det bedst mulige videospil.
Mit job er følelsesmæssig fortælling, er at tage publikum med på den rette følelsesmæssige rejse.
Det er helt afgørende, at det fungerer."
"for at spillet kan blive en succes.
Og så arbejder vi på det sammen.
Du ved, de giver mig noter.
Jeg har noter. Vi udvikler den verden som et team."
"Jeg tror, at folk nogle gange tror, at det, du ved, komponerer at jeg måske bare går ud og skriver noget musik, og så siger folk, nej, ikke det, det eller gøre det eller på en eller anden måde det, du ved, som om det er, du ved, at prøve at sætte halen på æslet med bind for øjnene."
"Men for mig er det i hvert fald ikke sådan, jeg gør det.
Jeg går meget op i fortælling.
Jeg studerede litteratur på universitetet, ikke musik.
Alt handler om narrativ historiefortælling."
"Hvordan kan jeg hjælpe med at forme fortællingen?
Hvad er det, vi prøver at få publikum til at opleve?
Og jeg tror, at mit input er med til at forme nogle af de ting, som de andre kreative afdelinger gør og det, de gør, er med til at forme det, jeg gør."
"Og vi samarbejder. Det er en holdindsats.
Du har tydeligvis arbejdet med en bred vifte af af forskellige underholdningsprodukter, videospil, film, tv.
Hvad er det for noget? Hvor forskelligt er det at arbejde på et videospil?
til at arbejde på en film eller en tv-serie?
Det er et godt spørgsmål."
"Der er et element, der er det samme og der er et andet element, som er meget forskelligt. Den.
Den rene kreativitet, den grundlæggende, hvilket er det vigtigste, men den grundlæggende kreative proces, uanset om du laver film, tv, videospil, en ballet eller en opera, som alt, hvad du kan forestille dig, teater, så fortæller du en historie, en følelsesmæssig historie ved hjælp af musik, det er opgaven."
"Og så skal man skrive en melodi, der beskriver den følelsesmæssige situation. Det er rigtigt.
Og og og den melodi vil være det.
Arbejdet med at gøre det vil være det samme, uanset hvilket format du er i."
"Så for at tage et praktisk eksempel, hvis du tænker på, du ved, hvis du skriver Luke Skywalkers tema, om Luke Skywalker var der, hvor stjernen blev præsenteret som et teaterstykke eller et videospil eller en film eller et tv-show, så er Luke Skywalkers tema vil altid virke, fordi det fanger den følelsesmæssige kerne. Det er rigtigt."
"Så det job, den del af jobbet, er det samme.
Det, der ændrer sig, er mediet, og mediet er interessant.
for jeg kan ikke huske, hvem der sagde, at der ikke er nogen kunst uden modstand fra mediet.
Du ved, at hvis du har et lille lærred, ja, så ændrer det sig den slags maleri, du kommer til at lave, end hvis du har et kæmpe lærred."
"Og det er sandt. Det er rigtigt.
Budgettet påvirker din kreativitet.
Nogle gange får et begrænset budget dig til at være mere kreativ.
Hvis du arbejder på et teater, er der måske kun plads til et vist antal musikere i orkestergraven. Det er rigtigt."
"Hvis du skriver en dans, så kan danserne kun danse i et bestemt tempo.
i et bestemt tidsrum, før de fysisk ikke kan gøre det længere.
Så du er begrænset af det.
Der er altid en begrænsning og også en mulighed for at udvide."
"Og hvad der virkelig er anderledes i videospil er, at du får lov til at skrive til denne motor og motoren afspiller musikken afhængigt af, hvad spilleren gør med figuren."
"Og så er vi stadig, efter min mening, at disse afspilningsmotorer stadig udvikler sig, bliver mere komplekse, og vi lærer stadig præcis, hvordan vi skal skrive på den mest effektive måde til dem.
Og jeg synes, det er et virkelig spændende kreativt område at være i."
"Så lad os tale lidt om PlayStation, koncerten, som er på vej med Ghost of Tsushimas soundtrack, vil blive præsenteret blandt alle de mange, der vil blive vist og fremført der.
Hvorfor er det vigtigt, at soundtracks til videospil er, du ved, de tager til koncertsale rundt om i verden og og og fører til shows som PlayStation, koncerten?
Hvorfor er det vigtigt for fans at kunne opleve sådan noget?
Jeg synes, at livemusik altid er vigtigt."
"Du ved, der er et ønske om det.
fordi det er en unik oplevelse, som kun eksisterer i øjeblikket.
Det er bare flygtigt, du ved, og og og og det er elektrisk.
Samspillet mellem energien som musikerne udsender, og den energi, der modtages tilbage fra publikum, er noget helt særligt."
"Det er det, der gør livemusik til sådan en fantastisk oplevelse.
Og samarbejdet, følelsen af, at alle er der sammen.
og alle er fanget i en enkelt følelse kollektivt er, at der er noget helt særligt ved os mennesker."
"Vi er virkelig tiltrukket af det.
Og jeg tror, at der i stigende grad er en masse kærlighed og respekt og beundring for musikken og videospillene.
Og så er der et publikum til det."
"Og her bringer vi noget, bringer noget, som folk kan nyde.
Jeg synes, at det, Sony har gjort.
For jeg er ikke rigtig involveret i skabelsen af dette.
Jeg mener, for en gangs skyld er jeg bare med på turen."
"Så det er vidunderligt.
Og jeg skal se det om et par uger, og det vil være nyt for mig.
som det er for alle andre.
Men jeg er indviet i meget af det, de har planlagt, ting, som folk ikke ved."
"Og det, jeg kan sige, er, at jeg synes, de hæver barren.
Det er virkelig næste niveau.
Det bliver, du ved, selvfølgelig, forestillingerne.
Det bliver noget helt særligt."
"Men hvad ledsager forestillingerne er, at de skubber til grænserne for, hvad en livekoncert kan være.
Og jeg tror, at det bliver en virkelig visceral og utrolig oplevelse.
Så ville du sige, at hvis du skulle vælge én grund til at, du ved, at give folk til at gå ind og se showet, til at gå ud af deres vej, besøge PlayStation, koncerten, ville du sige, at det er den højde."
"af oplevelsen, som de ønsker at levere med dette show?
Ja, jeg tror, at man må elske den musik, der bliver fremført.
Der er ingen grund til at gå til en koncert, som du ikke, du ved, så folk går til det er en virkelig bred vifte af spil."
"Folk vil sige: "Jeg elsker musikken fra det spil.
Jeg vil gerne se det live. Jeg vil gerne opleve det.
De vil ikke blive skuffede over de andre ting, der er der.
Og prikken over i'et er, at det er dette oplevelsesmæssige ting, som jeg synes er grænsesøgende."
"Så som et sidste spørgsmål, Ilan, Ghost of Tsushima udkom naturligvis for et par år siden, men meget, meget snart kommer der et nyt kapitel, lad os sige, i den historie med Ghost of Yotai."
"Kan vi forvente at se dit navn i rulleteksterne til Ghost of Yotai?
Ghost of Yotai er virkelig omgærdet af en masse hemmelighedskræmmeri, så godt som det burde være.
Så jeg er bange for, at jeg ikke må tale om det."
"Men jeg vil sige, at jeg er begejstret for Ghost of Yotai.
Jeg tror, det bliver fantastisk.
Men ja, du bliver nødt til at vente på en bekendtgørelse.
fra Sony og Sucker Punch for at besvare det spørgsmål."
"Det var et forsøg værd.
Jeg var nødt til at prøve det.
Så som en sidste ting, så et sidste spørgsmål.
Hvis du skulle vælge ét minde fra arbejdet med Ghost of Tsushima-soundtracket, en ting, der virkelig, du ved, du kommer væk fra og tænker, Jeg er virkelig stolt over, at jeg fik mulighed for at gøre det."
"Hvad var det? Hvad skulle den ene ting være?
Det ville være: Kan jeg gøre to ting?
Fyr løs. Måske endda tre.
Så mange utrolige oplevelser."
"Det var virkelig et utroligt projekt.
Jeg var virkelig, du ved, Sucker Punch og Sony havde stor tiltro til mig.
og de lod mig virkelig gøre nogle skøre, fantastiske ting.
At finde biwa-spilleren, som spillede på dette traditionelle samurai-instrument, Hun var en af de mest bare en af de mest utrolige musikere, jeg nogensinde har mødt i mit liv."
"At være i hendes nærvær i rummet og at høre hende optræde var bare en virkelig magisk oplevelse, som jeg aldrig vil glemme.
At kunne indspille i Abbey Road Studios med et stort orkester af mine venner, som jeg har arbejdet sammen med i årevis."
"Jeg mener, det stopper aldrig med at være den mest utrolige oplevelse.
At høre din musik blive bragt til live af de mest utrolige musikere.
på planeten i det mest utrolige studie på planeten.
Jeg er altid ydmyg og taknemmelig for hver gang, jeg får den oplevelse."
"At tage til Tokyo og optage de der taiko-trommeslagere.
Det var en lyd, som helt ærligt rystede hver en knogle i min krop.
Det var en oplevelse, jeg aldrig vil glemme.
De fyre var helt utrolige. Det var vidunderligt."
"Så der er mange grunde til at tage tilbage og nyde Ghost of Tsushima, som stadig er et fantastisk spil.
Et af højdepunkterne på PlayStation i de sidste par år.
Og sørg også for at gå ind og tjekke det ud under koncerten på PlayStation The Concert, som meget, meget snart tager på verdensturné."
"Jeg tror, at den primært kommer til Europa til at begynde med, men det vil udvide sig hele vejen rundt om i verden.
Jeg skal selv til en af dem.
Så jeg ser frem til det."
"Det samme som dig, Elon.
Men ja, dette har været vores vidunderlige interview om Ghost of Tsushima, PlayStation The Concert og meget mere.
Elon, det har været en fornøjelse at tale med dig."
"Og ja, indtil næste Game Rats-interview, tror jeg.
Så tak fordi du så med.
Vi ses på den næste.
Tak skal du have."