Dansk
HQ
Gamereactor
Videos
Baldur's Gate III

Nøglen til Baldur's Gate III 's fortælling og missionsdesign - Vladimir Gaidenko DevGAMM Interview

Lige efter hans panel fangede vi Larians Associate Lead Scripter, som fortalte os om studiets omfattende systemer og arbejdsgange for at producere en unik forgrenet fortælling inden for hundredvis af quests til det berømte RPG.

Audio transcriptions

"Vi er på DevGAMM i Gdańsk, og jeg er her sammen med Vladimir, som lige har givet os en meget interessant panel om Baldur's Gate III og den slags narrative proces, som I følger hos Larian for at gøre spillet så varieret og interessant."

"og for at få så mange udfald overvejet. Så først og fremmest har du beskrive denne proces, hvor du går op og ned, og hvad kan du fortælle os om de trin, du altid følger?
En meget vigtig ting for os er at finde den sjove faktor i vores situationer."

"og vi forsøger altid at nå dette mål. Så vi etablerede vores proces i måder, hvor den giver os mulighed for løbende at gå tilbage til tidligere stadier, hvis vi finder noget, som måske kræver mere arbejde. Ja, og med denne form for proces kan vi prøver vi at arbejde fra små ting, en slags kerneideer, mod mere, udvidende mod flere forskellige veje, forskellige måder at nærme sig situationer på og ja, dybest set."

"Så det er, hvis jeg har ret, pitch, den hvide boks?
Narrativ tonehøjde, hvid boks, orange boks og polering, ja.
Og så polering. Har orange boks noget at gøre med Half-Life eller?
Nej, det er rigtigt. Så hvorfor hedder den hvid og orange?
Det er mere for produktionens skyld, så det ved jeg faktisk ikke."

"Hvor meget gør du?
Jeg går ud fra, at vi farver den hvide boks med farve nu.
Okay, som om den er fuld af farve nu. Ellers er du nødt til at rette det.
Hvor meget går du frem og tilbage? Hvordan beslutter du, at du er tilfreds med en resultat, så du ikke behøver at gå tilbage og polere eller måske teste historien igen?
Ja, det er meget kontekstfølsomt, så vi kan ikke sige, at for størstedelen af situationer efter dette punkt ændrer vi ikke længere noget."

"Det er mere som i en situation, hvor vi måske allerede har en fed idé i der, og vi arbejder bare problemfrit med den, og der er ikke mange store iterationer. For andre ideer søger vi lidt mere, og hvis vi prøver ikke at gå ud over den hvide boks, så vi har denne fleksibilitet til at udforske langt mere grund ting derinde til at sætte vores kerne med det samme."

"Eller med den orange boks, ja, hvis historiens kontekst ændres, hvis alle situationer, der er omkring vores quest, ændrer sig, og denne quest ikke passer selvom den allerede var udviklet lidt længere, ja, vi er nødt til at tilpasse den til al den nye kontekst omkring den. Så ja, hvis vi prøver at gå tilbage til og udforske ting, vi allerede har gjort, men som vi nu skal gøre om dem igen."

"Og så spurgte jeg dig om det samme for hvad-hvis-scenarierne. Du nævnte dette som en af hovedpointerne i dit panel var de mange hvad-nu-hvis-scenarier, du fyre kommer op med. Så ja, hvor vildt kan man gå til værks, og bortset fra at dreje spiller til en ost, hvad kan du fortælle mig om disse skøre scenarier, der er opstået?
Normalt har vi vores liste over scenarier, som vi allerede har planlagt på forhånd, og vi forsøger at tilpasse vores system, så det er lettere for scriptere at arbejde med dem og ikke hver gang at blive overrasket over, at man kan teleportere til en eller anden ende af situationen. Ja, man kan gøre det hele tiden. Men til mere skøre ting, ja, det er meget op til folk, der er involveret i at arbejde i situationen. Så med eksemplet med ost, var det en idé fra en scripter, som klarede det uden at at underrette mange af producenterne, og de var bare ikke klar over det. Men i slutningen er situationen der, og alle kan lide den. Jeg tror, det er Svens favorit."

"situation. Så ja, vi klarede det. For andre scenarier som ølscenen, for eksempel, ja, det var mest fra den filmiske side. De lagde det også ind i spil. Da folk så det, kunne de bare ikke fjerne det. Det er for godt til ikke at vise det."

"Lige præcis.
Så det er faktisk nogle gange slet ikke planlagt. Det er mere som en vild faktor i der.
Kan du fortælle mig et hvad-nu-hvis-scenarie, som I skrottede?
Ja, ja."

"Fordi det måske ikke var dårligt. Måske var det for skørt, mere skørt end en ost.
Ja, der er helt sikkert mange scenarier, vi skrottede, fordi de var enten for skøre eller for omfattende. Så vi ville være nødt til at afsætte en masse tid på det. Men jeg har ikke noget på stående fod."

"Ja, okay. En ting, som jeg fandt interessant ved dit panel, er, at du stoppede ved definitionen af en scripter, som, du ved, for mange unge udviklere her, tror jeg, det var interessant at lære, hvad en scripter, også kaldet mange andre roller, kan være i et studie. Så hvad kan du fortælle dem nu?
Jeg tror også, at det er en speciel linje, fordi der selvfølgelig kommer mange mennesker til en jobsamtale som manuskriptforfatter, og de forventer, at manuskriptforfattere rent faktisk bare implementerer, hvad de får besked på. Så vi har dette, som jeg forstår fra andre studier, er dette processen der. For os vil vi gerne have denne fleksibilitet, hvor manuskriptforfattere også er designere, når det er nødvendigt. Og ikke kun være i hænderne på fortællende mennesker, men mere som at arbejde i samarbejde."

"Det er faktisk sådan, vi organiserer arbejdet. Og da vi berører mange forskellige ting, og vi arbejder med mange forskellige teams, vil jeg sige, at den vigtigste erfaring for folk er faktisk indie-spiludvikling. For når man er indie, når du er et enmandsstudie, arbejder du bare med alt, og du kender alle de forskellige felter derinde og prøver ligesom at sætte alt, ligesom at forme alt en slags produkt. Så for indies er det et komplet spil. For os er produktet en situation, hvor vi fra vores side arbejder med den faktiske måde, det fungerer på, men også hjælper andre teams med at lægge deres ting derind."

"Det er derfor, du siger, at en scripter ikke bare er en, der tager sig af det narrative, men også for det meste programmering mange gange.
Altså, ikke programmering, mere scripting. Fordi vi bruger programmering systemer, som allerede findes, så vi går ikke for dybt ind i det. Vi vil gerne være på grænsen mellem design og programmering, uden at skævvride for meget i nogen af retningerne."

"Du nævnte teams, mange forskellige teams. Så vi har nævnt, hvordan du går tilbage og op og ned på denne liste over trin og prioriteter, men på samme tid, spreder du det horisontalt ud i teams. Så hvordan synkroniserer I?
Hvordan tilpasser I det, så det bliver opfyldt af mange forskellige mennesker?
Ja, det er derfor, vi har scripting leads, for at være ærlig. Vi prøver at hjælpe teamet medlemmer med at komme i kontakt med hinanden. Og sammen med regionslederne eller RPG-designere forsøger vi at have en vision om et stykke indhold, som vi kan arbejde på, for eksempel i regionen. Ja, vi taler bare med en masse mennesker."

"og lade alle vide, hvilke andre bevægelige dele og andre forskellige dele af spillet, der sker.
Og også de systemer, du nævnte, og alle de arbejdsgange, der skal fungere med præmissen om, at det skal gøres eller også tilpasses både single player, multiplayer, og den onde vej og den gode vej. Så hvordan gør man det?
Ja, som at prøve at overveje alle de forskellige muligheder, men faktisk multiplayer er meget vigtigt for os, fordi vi gerne vil have denne mulighed til at spille alle situationerne i spillet sammen med dine venner i co-op mode eller via en online-forbindelse. Og faktisk fungerer alle vores stationer både til single spillergruppe, endda til en enkelt karaktergruppe, og i multiplayer i co-op."

"Det er ikke nemt. Vi er nødt til at overveje alle disse spørgsmål om kontinuitet.
at flere spillere kan være på forskellige positioner i en situation på samme tid tid og situation skal stadig give mening. Der er ingen magiske ting.
Vi arbejder bare meget med denne støtte."

"Og så var Baldur's Gate 3, hvis jeg har ret, 288 sidequests med mange forskellige udfald hver især. Så hvor tror du, det kan føre hen med hensyn til, Du ved, spillet fik en masse priser for fortælling og forgrenet fortælling.
Så hvad tror du, det kan udvikle sig til, eller måske noget, du ville have gerne ville have gjort anderledes, men som du nu gerne vil afprøve?
Vi vil selvfølgelig bare gerne skabe flere og større og sejere situationer og opgaver, men vi får se."

"Ja, okay. Mange tak for din tid, Vladimir. Dejligt at møde dig her og ser også frem til at møde dig i Barcelona.
Jep, jep. Skål. Tak skal du have."

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Revelations - Final Trailer

Revelations - Final Trailer

Severance: Season 3 - Renewal Trailer

Severance: Season 3 - Renewal Trailer

The Golden Ticket - Announcement Trailer

The Golden Ticket - Announcement Trailer

Together - Official Teaser Trailer

Together - Official Teaser Trailer

Big Freaking Rat - Official Trailer

Big Freaking Rat - Official Trailer

Elio - Official Trailer

Elio - Official Trailer

Duster - Official Teaser

Duster - Official Teaser

Toxic Avenger - Official Teaser

Toxic Avenger - Official Teaser

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere