Dansk
HQ
Gamereactor
Videos

At tage lamabanen til forretningssucces - Lars Håhus DevGAMM Interview

I Gdansk, efter hans dybdegående foredrag, der beskriver hans oplevelse med flere spilstudier, taler vi med Llama Lanes administrerende direktør om at skabe videospilstudier i dag, de forskellige biz-erfaringer, vi har lært, og hvordan man kan komme i kontakt med partnere, medarbejdere og spillere.

Audio transcriptions

"Vi er i Gdansk til DevGAMM dag 2, og jeg er her sammen med Lars, som i går havde et meget interessant, meget indsigtsfuldt panel, som handlede om at skabe et studie eller dine erfaringer med at lede og grundlægge flere studier."

"i løbet af din karriere. Så ja, hvordan ser du landskabet i dag for folk, der måske overvejer at oprette et studie, nu hvor branchen er bliver forstyrret?
Ja, jeg tror, jeg mener, der er aldrig et bedre tidspunkt at starte studiet på."

"end i dag.
Okay, så...
For du vil altid fortryde, at du ikke gjorde det, tror jeg, hvis det er det, du vil. Det er klart, at når det kommer til finansiering, er det lidt anderledes, end det var tidligere. Det har ændret sig en smule, men der er stadig penge derude, og det råd, jeg altid giver til stiftere, er er virkelig at bootstrappe så meget som muligt, hvilket dybest set betyder, at hvis du kan skabe dit spil ved hjælp af din egen finansiering, din egen opsparing, og så tage det så langt som muligt til både prototypen, den vertikale del og videre, jo bedre er det for dig. Så jeg mener, der vil altid være forskellige typer af investorer, som vil være interesserede senere og så videre, men du er nødt til at have en spilbar prototype. Du skal have et spil, der kan spilles."

"før nogen overhovedet begynder at overveje, om de skal investere i dig eller ej.
Og jo længere du kan gøre det på dit eget budget, jo længere kan du bootstrap, jo bedre vil det være for din virksomhed og for din forretning.
plan på lang sigt, fordi du også får lov til at beholde mere af indtjeningen."

"Og jeg tror, at det i sidste ende handler om at validere, at dit spil faktisk har et potentiale og en chance på markedet. Så jo mere du gør det på egen hånd og derefter validere ved at se på, hvad spillerne føler, og hvad investorerne tænker om det, så kan du faktisk vide, om du har succesen i dine hænder eller ej."

"Med al din erfaring, som vi selvfølgelig delte i går, kender nogle af vores seere dig måske allerede, især i Sverige, fra din erfaring med Paradox og andre studier.
Hvor ville du gå hen næste gang, du selv som Lama Lane?
Hvad kan du fortælle om, hvad I laver nu?
Jeg har tre ting, jeg gør."

"Den ene er at rådgive investorer.
Ja, det gør jeg.
Og det er dybest set hold, der enten er på udkig efter finansiering eller som er ved at starte noget op og laver den rigtige type introduktioner."

"Så at støtte investorer med at finde hold, der virkelig er klar til at få succes og som har noget rigtig godt i støbeskeen.
Den anden ting er at rådgive studier.
Så ledelsesteam, grundlæggere, bestyrelsesniveau og den slags."

"Vi taler om at være i stand til at skabe en bæredygtig virksomhed over tid.
Fordi det er så svært at lave spil, at selv om du har udgivet ét spil og indtægterne begynder at komme ind, skal du være i stand til at gøre det igen.
Så det er her, jeg kommer ind og støtter ledelsen."

"og være i stand til at finde ud af det på lang sigt.
Og du nævnte rentabilitet som en vigtig del.
Men før vi taler om det, nævnte du også mindset.
Og jeg synes, det er meget interessant, at en af de fejl, du delte Er det det andet studie, du startede, eller det første?
havde grundlæggerne ikke samme tankegang."

"Men jeg har et spørgsmål her.
Hvordan forudsiger du, hvor deres tankegang vil være om to eller fem år?
For I har denne entusiasme, og I ønsker selvfølgelig alle, at det skal lykkes.
Men hvordan kan man så forudse det?
Fordi det kan ændre sig."

"Ja, det er det. Så det er derfor, at når du begynder at møde folk i skolen og man begynder at opbygge disse relationer, er det et rigtig godt tidspunkt at opbygge tillid mellem jer.
Du kommer til at arbejde med mennesker."

"Du har tid til at lære folk rigtig godt at kende.
Og man tilbringer meget tid sammen.
Så du ved, hvad de er gode til, og hvad de er dårlige til.
og hvordan du kæmper og hvordan du kæmper."

"Og man kommer ud af det på en mere positiv måde.
Man lærer folk at kende.
Men jeg tror, at på lang sigt, hvis du lige er begyndt og leder efter nye stiftere og så videre, Det kommer til at handle mere om at bygge noget op sammen."

"Og så derfra faktisk forstå, om det er den rigtige person for dig.
Så jeg tror ikke, der er nogen rigtige genveje til at nå dertil.
Men det handler bare om at bruge tid og lære hinanden at kende, opbygge tillid og knytte bånd til hinanden."

"Og så have nogle fiaskoer og se, hvordan det påvirker jer som team.
Og så bevæge sig længere væk derfra og tage det i en anden retning og være på den rejse sammen.
Og det er derfor, jeg synes, det er så svært at finde."

"Jeg ser mange mennesker, der shopper rundt efter stiftere.
De speeddater.
De går ind til en konference som denne.
Åh, du vil også gerne starte et studie og så videre."

"Det kan sagtens fungere.
Men den grundlæggende tillid til, hvorfor du gør det, hvilken type spil du vil lave, hvordan du vil arbejde, hvor lang tid, hvilken type tidsperspektiv har du med hensyn til, hvornår du ønsker, at dette spil skal udkomme og hvor mange penge har du til at investere i det?
Og hvad er jeres drabskriterier?
Hvornår mener du, at vi går i den forkerte retning?
Og hvad betyder det for dig at komme ud af dette initiativ?
eller dette grundlæggerteam?
Så jeg tror, at det at tale om alle disse virkelig kritiske og følsomme emner kan være super svært, fordi man er nødt til at være super personlig og man skal virkelig forstå hinanden og have en virkelig åben kommunikationskanal."

"Så ja, at bruge tid på at skabe spil sammen og bare udforske og så være åben over for det.
Personligt synes jeg også, at det er godt at arbejde sammen, at være tæt på hinanden er vigtigt, men det gælder ikke for alle."

"Så det kommer lidt an på, hvilken type hold du prøver at lave.
og hvilken type spil, du vil lave.
Der er meget instinkt i det.
Ja, ja."

"Du nævnte forkerte retninger fremadrettet.
Så en anden fejl, som jeg godt kan lide, at du delte, er selvfølgelig det forkerte produkt.
Så i et stykke tid lavede I kasinospil.
og det var ikke noget for jer."

"Så igen, det behøver ikke at være sådan en stjernekontrast, som at komme fra traditionelle, almindelige videospil til kasinospil, men det kan også ske med genrer, for eksempel.
Så hvordan ville du sige, at folk, der prøver at gøre dette bør prøve at nærme sig selve produktet?
For måske er der noget interessant at udforske som kan fungere i det lange løb."

"Så hvordan analyserer du produktet for at se, om det passer til dig?
Er det bare de ting, du elsker?
Er det kun de ting, du forstår?
En blanding af begge dele?
Mavefornemmelsen."

"Mavefornemmelsen?
Ja, dit hjerte.
Så dit hjerte var der ikke, ikke?
Nej, ikke i de kampe, absolut.
Og måske kan du nogle gange udforske."

"Måske kan du finde noget, hvor du indser, at dit hjerte er der.
Men når alt kommer til alt, og det er en af de ting som du også nævnte, og som jeg virkelig understreger i min tale, er dybest set at forstå, at spil er et komplekst produkt at lave."

"Og det er som om, at alt fra teknologien skal være der, spillerens fantasi skal være noget, der virkelig er tiltalende, forretningsmodellen skal fungere.
Det tager cirka tre år at lave det spil."

"Så hvor er markedet om tre år?
Du har ingen anelse.
Det skal være socialt.
Det skal være som tidsånden.
Det skal passe til, hvad folk forventer lige nu."

"Og så er der timing og en lille smule held.
Det er kunst, det er underholdning, det er håndværk.
Det er faktisk sværere end raketvidenskab.
Så det vigtigste er at kunne forstå, hvordan kvalitet ser ud."

"Jeg tror, at hvis man laver et rigtig godt spil, der har kvalitet, og vi kan tale i evigheder om, hvordan man definerer kvalitet, men man er nødt til at forstå, hvad spillerne vil have.
Og for at du kan forstå det, skal du elske spillet."

"at du arbejder med dig selv, og du skal lytte til dit hjerte, og du skal forstå, hvordan det gode ser ud.
Og det er derfor, jeg taler om det som et fuck-up, for hvis du arbejder med et spil, som du ikke selv spiller eller ikke forstår, hvorfor folk skulle have lyst til at betale for det og spille det, så er det meget sandsynligt, at det bliver svært for dig at skabe kvalitet."

"som folk vil betragte som værdifulde som spillere.
Så derfor tror jeg, jeg mener, selvfølgelig kan man have et job og kun gøre en bestemt ting på et spil og stadig lave et godt spil og så overlade det til andre, hvis man er et stort hold."

"Men jeg tror, at de bedste spil bliver lavet af folk, der virkelig går op i produktet.
og virkelig forstår, hvorfor det skal eksistere, og hvad det tilfører markedet.
og til spillenes økosystem.
Ja, det er interessant."

"Og en anden ting, jeg fandt interessant, er, at du nævnte en slags balance mellem motivation og rentabilitet.
Så hvis jeg har forstået det rigtigt, for du var virkelig hurtig, sagde du noget i retning af, at rentabilitet lyder kedeligt, og det er noget, der nogle gange er uklart for medlemmerne af teamet og kun er forbeholdt de højere herrer i studiet."

"Men faktisk fandt du det nyttigt at få den information ud til alle.
Så længe de forstår, hvad der er rentabelt for studiet, for projektet, vil de være involveret på en anden måde.
Og faktisk kan motivationen stige."

"Har jeg forstået det rigtigt?
Ja, helt sikkert. Det er kernen i det.
Jeg går ud fra, at når folk beslutter sig for at blive spiludviklere, Jeg tror, at meget få vil have denne forretningstankegang og lignende, hey, lad os tjene penge, eller lad os gå på markedet, og hvordan det fungerer og så videre."

"Og det er fint.
Og der vil være lige så mange mennesker og måder at lave spil på.
som der er mennesker, der laver spil.
Så der er ikke altid én måde, der er korrekt."

"Men noget, jeg har opdaget, er, at det i det mindste er som om, det er en skala, hvor du har kunsten på den ene side, og så er det mere håndværk og underholdning, og så er der forretningssiden og markedssiden.
Så du er nødt til altid at være på denne skala, virkelig."

"Og du kan være mere forretningsorienteret, hvis du vil, eller mere kunstorienteret, hvis du vil, men det er helt op til dig.
Men hvad jeg fandt ud af, når det kommer til at forstå, hvad den værdi er, du bringer til spillerne, at vide, hvad der rent faktisk virker for dem, og at have den forretningsmæssige tankegang er super vigtigt for ledelsen kommer til at tale om det."

"Bestyrelsen kommer til at tale om rentabilitet.
Og hvis de mennesker, der laver spillene, ikke har de samme diskussioner...
og den samme forståelse, vil der være en uoverensstemmelse mellem, hvad virksomheden værdsætter.
Så jeg tror, at hvis kulturen i en virksomhed skal være nogenlunde sammenhængende og for at folk kan have de samme diskussioner på spiludviklingsgulvet når de laver spillene, som i bestyrelseslokalet, Jeg tror, det er der, man har et rigtig godt momentum og en strategi for virksomheden som helhed."

"og man kan faktisk lave rigtig godt indhold.
Der vil også være gode spil.
Jeg tror faktisk, at det kan gælde for alle typer virksomheder.
Det er et meget interessant råd."

"Men måske tror jeg, at det især er fordi, spil har en tendens til at være en super passioneret branche, hvilket også er super sjovt, for det har man også brug for.
Kreative industrier.
Ja, præcis."

"Og jeg tror, der altid er en balance, man skal holde.
Og nogle mennesker får succes uden at have nogen form for forretning.
De finder bare på et spil.
Timingen er der."

"Kvaliteten er der.
Spillernes fantasi er fantastisk.
Og de tager bare fart.
Det sker også.
Men jeg tror, at hvis man vil skabe en bæredygtig forretning over tid, er man nødt til at afbalancere det og få alle til at forstå, hvad det betyder."

"Og der er en lille ting, som du nævnte før.
at der selvfølgelig er mange kreative industrier, men videospil er meget mere komplekse.
Og det er derfor, det skal spredes ud på en anden måde."

"Okay, så en sidste.
Du understregede det flere gange, og jeg tror, det var dit vigtigste punkt i panelet, at man skal elske det spil, man laver.
Hvorfor mener du, at dette skal understreges over for udviklere?
og måske også folk, der laver AAA, AA?
Nogle gange tror jeg, at vi alle tager det for givet, ikke?
At man kommer til at elske det, man laver, men nogle gange sker det ikke."

"Så hvorfor siger du, at det er noget, der skal formidles?
Ja, og vi var også inde på det lidt tidligere.
Men når alt kommer til alt, så tror jeg, at det er der, i dagens klima, hvor der udkommer så mange spil hver dag, er det eneste, der kan få dig til at skille dig ud og faktisk gøre dine spil til en forretning som du faktisk kan tjene penge på og overleve med."

"så du kan lave et andet spil, og et tredje spil er kvalitet.
Og det er at gøre noget, der skiller sig ud på markedet.
Og for at du kan nå dertil, skal du forstå det.
Og så skal du elske det."

"Jeg tror også, at det kan fungere at lave pragmatiske spil.
Bare at vælge en genre og så prøve at kopiere, hvad andre gør.
Men jeg tror ikke, det bliver til kvalitet.
på samme måde, som når du går meget op i dit spil."

"Og jeg tror også, at jeg selv har været i den situation flere gange.
hvor jeg arbejdede på spil, som måske ikke lå mig så meget på sinde, Jeg har også set, at når jeg har ansat folk hvor vigtigt det er, at de mennesker, jeg sætter sammen i teamet forstår spillet, elsker spillet og ønsker at lave det bedste spil, de kan."

"Fordi den anden er ligeglad med det, så bliver det virkelig synligt og påvirker spillets kvalitet.
Så jeg tror, at det korte svar er, at kvalitet er alt.
med dette virkelig mættede marked."

"Og man kan ikke opnå kvalitet, hvis man ikke ved, hvordan godt ser ud.
Og man ved kun, hvordan det gode ser ud, hvis man bekymrer sig om det.
Og ved og forstår, hvorfor du selv spiller det spil.
Vi kunne slutte her, men jeg vil gerne spørge dig om Sverige."

"og om den svenske industri og om Paradox.
Når du ser tilbage på din oplevelse, hvordan har du det så med det hele?
Hele økosystemet er selvfølgelig fuld af blomstrende studier.
Det har det altid været, men mere end nogensinde, kan vi sige."

"Hvad synes du om den svenske industri?
Og om at se tilbage på Paradox og den position, de er i nu?
Ja, det er et meget bredt spørgsmål, men jeg formoder...
Det må du undskylde. Som afslutning, en halv time."

"Ja, ingen problemer.
Nej, men jeg er meget stolt af at være en del af det svenske økosystem.
og den svenske spiludviklerscene.
Vi har skilt os ud i en del år."

"Vi har en virkelig tæt...
Talenttætheden i Sverige er virkelig...
Der er så mange talentfulde udviklere.
Og fra Malmø til det højeste nord, Der er så mange mennesker, der laver fantastiske spil."

"Jeg tror, at det, vi har set i Sverige, har gavnet os.
har været, at folk, der har haft succes med at lave spil der har tjent penge, og de har faktisk fået nogle penge ud af det og er blevet relativt velhavende, at de investerer tilbage i branchen, fordi de ønsker det."

"Fordi de holder af branchen.
Igen, de elsker spil og så videre, men de bekymrer sig om økosystemet.
De bekymrer sig om det svenske spilklima.
Og så ser vi, at der bliver grundlagt flere studier."

"Der bliver lavet flere spil.
Folkets anciennitet er stort set stigende.
Vi har flere og flere virkelig talentfulde udviklere.
Og det skaber virkelig denne motor af en masse rigtig gode spil, der bliver produceret i Sverige."

"Og jeg tror, det er en af de ting, der får os til at skille os ud.
fordi der slet ikke er nogen offentlig støtte til spil i Sverige.
Ligesom der er i Norge.
Jeg tror, at de fleste europæiske lande faktisk har en eller anden form for offentlig finansiering."

"Og det er fantastisk.
Jeg ville ønske, at det også skete i Sverige.
fordi det gør det muligt for folk at have meget mere, tror jeg, plads i sindet når de skaber spil."

"Og det giver mulighed for at udgive meget mere kunstneriske titler.
Men når alt kommer til alt, er det, vi har set i Sverige er denne synke eller svømme-ting.
Du er nødt til at have en kommerciel tankegang, når du skaber dine spil så du kan nå til et punkt, hvor du rent faktisk skaber indtægter og derefter kan give tilbage til samfundet."

"Så jeg synes, det er virkelig vigtigt.
Og vi ser også det samme ske i Danmark nu med nogle få virksomheder, der virkelig er begyndt at pleje den lokale spilindustri og så videre der."

"Og det synes jeg virkelig er beundringsværdigt.
Jeg tror, at folk har den tankegang.
Det er den langsigtede tankegang.
Det handler ikke kun om den næste uge eller den næste kamp."

"Det handler om, hvilke virksomheder du kan skabe gennem din egen succes.
og hvad der sker, når en senior fra dit team går videre til at starte et nyt studie.
Det er ikke altid dårligt."

"Måske er det dårligt for dig i de næste seks måneder eller deromkring at finde en afløser.
Men for det større økosystem er det virkelig positivt.
Og det skaber denne blomstrende industri, som vi har set i Sverige."

"Så jeg synes, det er virkelig sejt.
Jeg ved ikke, om det besvarer dit spørgsmål.
Ja, det er helt fint.
Jeg synes faktisk, det er et meget nyttigt råd."

"for mange forskellige lande og deres industrier til faktisk at tænke ud af boksen og tænke, at der ikke er den samme oprindelse til det hele, ikke?
Ja, ja, ja."

"Og jeg tror også, at det gælder for folk, der rent faktisk udgiver succesfulde spil, faktisk at støtte den branche, der hjalp dig med at få succes og give noget tilbage.
Det giver mening."

"Invester i studier, som du tror på.
Hjælp dem, rådgiv dem til at komme til det næste sted og være i stand til at skabe den næste succes.
Jeg tror, det er super vigtigt, for når alt kommer til alt, det er derfor, vi begyndte at lave spil i første omgang og give noget tilbage."

"Og så når det kommer til Paradox, er det virkelig interessant at se, hvordan de er vokset.
Da jeg startede, tror jeg, vi var 60 mennesker.
eller noget i den stil, til 600 eller noget i den stil nu."

"Og blive ved med at levere og finde deres niche.
Og jeg synes, det er superfedt at se.
Og jeg er virkelig glad for at se, at de bliver ved med at fokusere på det.
Og som jeg også sagde i samtalen, virkelig at finde ud af, hvad du er god til at gøre og så blive ved med at gøre det og iterere på det."

"Og det er også der, den sande kvalitet kommer ud af det.
80-20, sagde du?
Ja, Parita-princippet, præcis.
Jeg synes også, det er interessant."

"At vide, hvad man skal innovere.
Og ikke genopfinde hjulet for alting hele tiden.
Nogle virksomheder er måske også i stand til at gøre det, men jeg tror, at det igen handler om bæredygtig forretning og så videre, er du nødt til at kunne forstå, hvad du gør godt for at kunne gentage det, især spil, der er så komplekse at lave."

"Jo mere du faktisk kan læne dig op ad dine færdigheder og dine styrker, jo bedre.
Og det er også dit varemærke og dit fællesskab af følgere.
Ja, præcis."

"Hvad de forventer af dig.
Ja, helt sikkert.
Hvis du vil have en bestemt ting, Hvis du har gjort det i årenes løb, så absolut."

"Lige præcis.
Mange tak for din tid, Lars.
Jeg ser frem til at møde dig igen og lære mere om studiebranchen.
Ja, okay."

"Og god fornøjelse med resten af showet.
Tusind tak skal I have.
Tusind tak skal I have."

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Predator: Badlands - Teaser Trailer

Predator: Badlands - Teaser Trailer

Heads of State - Official Trailer

Heads of State - Official Trailer

Alien: Earth - Official Earth Day Teaser

Alien: Earth - Official Earth Day Teaser

Mountainhead - Official Teaser

Mountainhead - Official Teaser

Vini Jr. - Trailer Netflix

Vini Jr. - Trailer Netflix

Weapons - Teaser

Weapons - Teaser

HIM - Official Teaser Trailer

HIM - Official Teaser Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere