Dansk
HQ
Gamereactor
Videos

Vi taler alt, hvad der har med kvalitetssikring at gøre, med QA-leder Gabby Llanillo - DevGAMM Interview

Gabby er QA Lead hos Krafton/PUBG Studios, men har tidligere arbejdet på QA for Valorant og The Last of Us. Her diskuterer vi de forskellige roller og opgaver i afdelingen i dag.

Audio transcriptions

"Jeg er i Gdansk til DevGAMM 2025, og jeg har besøg af Gabby, som vil fortælle mig, hvad forskellen er på rigtige QA-folk og QA-folk, som vi ser i Mythic Quest.
QA-folkene i Mythic Quest er på tv. Nej, jeg laver bare sjov. Det er faktisk helt anderledes. Vi spiller spil hele dagen, som min mor tror, jeg gør på arbejdet.
Det gør jeg også."

"Lige præcis. Men nej, i stedet for det prøver vi faktisk bare at ødelægge spil, og vi finder ofte problemer og fejlfinder, hvor problemerne kommer fra, hvilket er mere end halvdelen af jobbet.
Og så rapporterer vi dem og sørger for, at de bliver rettet korrekt, og at de ikke ødelægger noget andet. Så det er sådan set kernen i, hvad QA er.
Mere eller mindre. Hvordan vil du sige, at QA har ændret sig i de sidste par år? For selvfølgelig får vi nu spil, der for eksempel er live service, spil, der udgives i kapitler, spil, der slet ikke er helt færdige, og som er meget glitrende på early access, for eksempel."

"Ja, jeg tror, at QA har ændret sig meget, for da jeg kom til QA, troede jeg, at jeg ville komme til i slutningen af udviklingscyklussen. De fleste mennesker tester spillet, når det allerede er stort set færdigt eller implementeret.
Men jeg tror, at de nu involverer QA meget tidligere i udviklingscyklussen, og QA bliver bedt om at tage mange flere risici, når det handler om at udvikle nye funktioner, især i live service-spil.
Så jeg tror, vi bliver mere involveret, og det er lidt ligesom det, software QA faktisk er, hvilket er meget mere involveret i den tidlige udvikling. Så jeg tror, vi er på vej mod det."

"Vil du sige, at det er godt for ansættelser og jobs, nu hvor vi ser mange fyringer, men måske er det en afdeling, der faktisk kan se sundere ud i denne tid?
Ja, det tror jeg. På nogle måder, ja. På nogle måder, nej. For jeg tror, at meget QA stadig betragtes som udskifteligt i form af, at alle spil har brug for QA, men man kan altid ansætte folk til det, afhængigt af hvad man har brug for.
Men jeg tror, at meget dygtige, erfarne QA'er og også QA-hold eller ledere, der har brug for at opbygge et hold. Ja, de bliver lidt mere efterspurgte i dag, fordi flere teams ønsker at opbygge sikre teams med hensyn til testning, der har et rigtig godt fundament i stedet for bare at smide et QA-team på i et par måneder i slutningen af projektet og så skille sig af med dem alle sammen."

"Hvordan vil du sige, at feedback fra lokalsamfundet i de spil, der er offentlige, før de udgives, eller som har tidlig adgang, føder dig tilbage til din afdeling, eller er det bare nogen ovenfra? Er det nogen fra teamet, eller lytter du rent faktisk til samfundets feedback undervejs?
Jeg tror, ja, spil med tidlig adgang, men også spil, der er udkommet som Valorant, for eksempel, bruger vi en masse feedback fra spillerne til at finde problemer i spillet, og det hjælper os faktisk med at prioritere, hvilke problemer der skal løses, for før et spil er ude, vil man gerne rette hver eneste fejl, man finder, fordi man ikke ved, hvor meget det vil påvirke spilleren."

"Men normalt er det de fejl, som folk råber højest om, som vi kigger på først, fordi spillerne ved, hvad der faktisk stopper deres spil og ødelægger deres spiloplevelse mere end os, fordi de spiller spillet.
Men nogle gange kan bugs og glitches faktisk være gode for spillet, fordi de er sjove at dele.
Er det sket for dig, at der skete noget underligt, og så tænkte du: Okay, lad os fortsætte, for det kan blive viralt?
Ja, der er et par ting. Faktisk var en af tingene i Valorant Wide Joy, som vi kaldte det, men grundlæggende var det et billede af Killjoy, en af vores agenter. Når du googler det, Wide Joy, kan du se, hvad jeg mener."

"Der var en fejl med spillerkortene, som dybest set er det, man udruster, når man er spiller. Man kan sætte et kort på, og folk kan se, hvad ens kort er, når man er på kampskærmen.
Opløsningen var forkert, så billedet så meget bredt ud, og det var bare et meget indzoomet ansigt, og det blev et meme i fællesskabet, så vi endte med at lave en spray i spillet af Wide Joy-tingen, og det blev et elsket meme.
Ja, og Valorant elsker memes."

"Ja, selvfølgelig. Det er ligesom i gamle dage, da vi spillede Goldeneye, og du havde de store hoveder.
Så du nævnte Valorant, selvfølgelig, din erfaring med hensyn til QA, du er QA-leder nu, men før vi taler om nutiden, kan du fortælle mig noget, du har taget med dig fra både Valorant og The Last of Us, eller noget, du har lært, eller noget, der blev lavet anderledes, for eksempel?
Ja, begge var meget forskellige projekter. The Last of Us 2 var selvfølgelig mit drømmeprojekt, fordi The Last of Us er mit yndlingsspil nogensinde."

"Det, jeg tog med mig derfra, var, at du virkelig kan drive kvaliteten af et spil, og resten af holdet vil gå meget detaljeret til værks sammen med dig.
Ingen memes tilladt.
Der var nogle memes i The Last of Us 2, men ikke så mange som i Valorant. Men jeg synes bare, at kvalitetsniveauet og opmærksomheden på detaljer var så stærk.
Når du kommer ud af en film, og du ser den mindste fejl, når du går tilbage til den spilbare karakter, tænker du, at det er en fejl, som vi er nødt til at rette."

"Og så var der så stor opmærksomhed på detaljer og realisme, hvilket jeg syntes var virkelig fedt, og jeg lærte meget af det projekt.
Gjorde det dig mere krævende i fremtiden? Mere af en hård chef?
Ikke en hård chef, men et højere kvalitetsniveau og højere standarder, fordi du ved, at du kan opnå det nu med PlayStation 4 på det tidspunkt."

"Med hensyn til Valorant hjalp det mig at have spillerens perspektiv, når det kommer til at tænke på QA, for med et live service-spil er der, som jeg nævnte, en masse fejl, og du kan ikke rette alt.
Men du er nødt til at tale spillernes sag, for det er dem, der fortsat holder dit spil i live, som League of Legends har gjort i så mange år.
Det var sådan set den spillertankegang, jeg gerne ville tilpasse igen. Hvad ville jeg føle som spiller? Hvad vil jeg have forbedret, og hvad kan jeg gøre internt for at presse på for det?
Okay, og fra nu af kan du selvfølgelig ikke tale om det specifikke projekt, du arbejder på i PUBG Studio."

"Men hvad kan du fortælle mig om din arbejdsfilosofi, og med al denne erfaring, hvordan føler du, at du bidrager til QA i dag?
Ja, min arbejdsfilosofi er stadig ret lig den, jeg havde hos Naughty Dog og også Riot, at QA er en stor del af teamet, og jeg vil have dem involveret så tidligt som muligt i udviklingscyklussen.
Det, vi gør, er mere end at teste spillet. Vi giver feedback på design af visse funktioner, og hvordan spillet fungerer, og jeg synes, vi er meget mere involverede."

"Og QA er også ansvarlig for en masse forskellige ting som optimering og har stor indflydelse på det.
Så jeg tror, at mit nuværende team virkelig prøver at få spillet i så god form, som det kan være.
Og det er fantastisk. Nu er jeg leder for 12 personer, hvilket er virkelig stort, mit hidtil største team.
Og så leder jeg også et team af outsource-testere med base i Polen, Qlock. Så ros til Qlock og mit team."

"Så ja, det er en større QA-strategi, men du skal tænke langsigtet, og hvordan du kan sætte dine testere på de rigtige ting på det rigtige tidspunkt.
Ja, selvfølgelig. Og nu, hvor du nævner optimering, har vi ikke berørt det, men det ville selvfølgelig have været helt anderledes at komme fra The Last of Us, som var til PS4.
Og så selvfølgelig PS4 Pro og PS5. Men sammenlignet med Valorant, som er pc'er af alle slags og størrelser, ikke? Så det er også en stor forskel."

"At optimere et spil som The Last of Us 2 til PS4 var en magisk bedrift. Folk kunne stadig ikke tro, at det kørte på sådan noget.
Og med Valorant forsøger vi selvfølgelig at nå ud til så mange mennesker som muligt, uanset deres pc-specifikationer.
Og derfor forsøgte vi altid at finde måder at optimere spillet yderligere på, så spillerne kunne spille det på en måske lidt mindre opdateret maskine end den, de har i dag."

"Ja, ja, ja, ja. Ja, okay. En sidste ting. Vi startede med at tale om Mythic Quest og den opfattelse, der er af en Q&A-fyr, der gør sine ting.
Og du sagde, at man selvfølgelig skal spille meget. Man skal prøve at bryde spillet.
Men for folk, der deltager i den slags arrangementer, og som leder efter et job, er QA selvfølgelig altid fristende, fordi man selvfølgelig skal spille."

"Så hvilket råd vil du give dem, hvis de virkelig ønsker at arbejde som en del af et QA-team?
Ja, bare bliv ved med at spille spil. Jeg er ikke den bedste til at følge det råd, for jeg spiller generelt for meget, og jeg vil hellere lave noget andet.
Men jeg tror generelt, at hvis du vil ind i spilbranchen, vil det kun hjælpe dig og ikke skade dig at have nogen form for erfaring inden for QA."

"Jeg tror, at hvis man vil være designer, så er det godt at have en god baggrund i QA og tænke over, hvad testning indebærer, Det, jeg talte om på workshoppen, var grundlæggende at tænke på, at hvis man skaber nye funktioner eller områder i et spil, så tænker man på, hvordan man måske skal teste det, og hvad der skal til for at få det op på et bestemt kvalitetsniveau, gør det dig allerede til en meget bedre designer eller kunstner."

"Så ja, jeg synes helt sikkert, at alle burde prøve en dag i QA-skoene og ikke bare spille spil.
Ja, du nævnte noget meget interessant. Springet fra Q&A til design, er det noget, du har set ske ofte?
Ja, jeg har set QA til mange andre afdelinger, fordi jeg tror, at man med QA allerede arbejder med så mange forskellige afdelinger.
Som du absorberer, ikke?
Ja, og du etablerer en masse relationer, ser en masse forskellige dele af spillet, og så har du bare en bedre forståelse af, hvordan spil fungerer, og hvad der kan få visse problemer til at opstå."

"Så det er bare en rigtig god vidensbase at starte ud med, hvis man ikke har fem spil fra college eller sådan noget.
Ja, det skete faktisk i Mythic Quest. Ikke så langt fra virkeligheden.
Nå, men mange tak for din tid, Gaby. Jeg ser frem til at spille, hvad end I arbejder på som det næste.
Fedt nok. Tak for det."

"Farvel, folkens."

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

HIM - Official Teaser Trailer

HIM - Official Teaser Trailer

Toxic Avenger - Official Teaser #2

Toxic Avenger - Official Teaser #2

28 Years Later - New Trailer

28 Years Later - New Trailer

Thunderbolts* - Final Trailer

Thunderbolts* - Final Trailer

The Roses - Official Trailer

The Roses - Official Trailer

The Four Seasons - Official Trailer

The Four Seasons - Official Trailer

The Life of Chuck - Official Trailer

The Life of Chuck - Official Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere