Good 'ol Rami er tilbage foran Gamereactors kamera som en af de mest genkendelige indie-ambassadører og rådgivere til at tale om alt, hvad der har med uafhængige videospil at gøre, inklusive den aktuelle atmosfære for finansiering, pitching og udgivelse.
"Så vi er i Gdańsk til DevGAMM, og det er altid rart at få en snak med Rami.
Jeg tror, det var for to år siden på Tenerife, da vi gav et overblik over branchen som helhed.
og det er altid rart at tale om indie-branchen med dig."
"Så først og fremmest er du her for at give nogle tips til indie-studier, der skal pitche.
Så hvad vil du sige er det vigtigste at tage med? Hvad vil du sige er, du ved, gør dit, gør ikke dat.
Ja, det er rigtigt. Jeg tror, at det vigtigste, jeg prøver at lære indies, er at handle hurtigt.
Så mange indies, som jeg møder, bruger halvandet til to år på at bygge deres første prototype."
"før de nogensinde viser den til en anden spiller eller en spiltester eller en udgiver.
Og det er så meget tid, der går tabt, fordi det er virkelig svært at få finansiering lige nu.
Branchen er i en svær situation. Finansieringen er lav.
Så du får disse udviklere, der bruger to år af deres liv på at forsøge at bygge den perfekte prototype og så indser, at ingen udgivere vil have det spil, de bygger."
"Så gå hurtigt frem og prøv ikke for hårdt.
Det føles kontraintuitivt, for selvfølgelig skal du bekymre dig om dit spil men jeg ser mange udviklere, der undersøger alle udgivere, som de pitcher til og jeg tænker bare, du ved, gå online, find en liste over udgivere, og pitch til dem alle."
"Ja, det er rigtigt. Og så finder de ud af det. De vil sige nej, hvis de ikke er interesserede, de vil se det.
Og nogle gange er man heldig. En udgiver, som du normalt ikke ville tro ville udgive dit spil er måske interesseret. Man ved aldrig. Så det er i høj grad det.
Gå hurtigt frem, gør ikke for mange antagelser."
"Og jeg tror, at den sidste del, dette er mere en kreativ retningsting men jeg tror også, det er relevant for pitching, er virkelig at vide, hvad dit spil er.
Ja, det er det. Kommuniker det ordentligt.
Være i stand til at tale om, hvad hjertet er, hvad der er kernen i tingene."
"Mange af dem kæmper med det. Det kan jeg se i interviews.
Nogle gange ved de virkelig ikke, hvordan de skal gøre.
Ja, de taler, de siger: "Åh ja, nej, det er meningen, at spillet skal være engagerende.
Jeg siger: "Ja, det er korrekt."
"Ikke kun at være passioneret, men også at være med i spillet.
At være i stand til at kommunikere det. Ligesom følelsen.
Hvis jeg spillede dit spil, og jeg elskede det, og om fem år havde jeg glemt titlen og jeg har glemt dit navn, og jeg vil gerne formidle spillet til en ven, hvad er den ene sætning, jeg kan sige til dem, som de kan indtaste i Google?
og så finde dit spil? Det er det, jeg har brug for at vide."
"Ikke at det er sjovt, eller at det er et roguelike.
Helt enig.
Så du sagde, at branchen er i en svær situation lige nu.
Men bortset fra fyringer kan vi tale om det senere."
"Tror du, der er en mætning?
Du nævnte forlæggere og indie speech-internering.
Og der er selvfølgelig masser af projekter for dem at...
Der er en mætning. Helt sikkert."
"Jeg tror dog ikke, at det er hovedproblemet.
Jeg tror, at hovedproblemet grundlæggende er, at modellen for at lave spil, selv indiespil, eller i det mindste det, vi generelt kalder indiespil i den kommercielle sfære, ikke?
Omkostningerne er bare eksploderet, ikke?
Og det er til en vis grad på grund af forlagene."
"fordi de har råd til et budget på 300.000 dollars med et markedsføringsbudget på 200.000 dollars.
Så hvis du er en soloindie, der prøver at bygge noget op, kan du ikke konkurrere med 200.000 dollars i markedsføring, vel?
Man skal være rigtig heldig og bygge en Bellatro eller noget."
"Og selv Bellatro havde markedsføringsstøtte.
Vi er bare i en underlig situation. Alt er for dyrt.
Så det, vi ser, er et skub nedad.
Vi ser en tendens til at lave mindre spil med dårligere grafik, hurtigere tidslinjer, ting som udviklere som Strange Scaffold er virkelig gode til det, ikke?
Så jeg er meget fortrøstningsfuld med hensyn til det skub."
"Jeg håber, at vi også ser det i AAA, lidt ligesom mindre, mere bæredygtige projekter.
Men indtil videre giver økonomien i spil ikke mening.
De er ikke bæredygtige. De kan ikke vokse."
"Det er et blodbad derude. Det er virkelig skræmmende.
Hvis vi ser denne mætning fra solo til AA, og så forsøger AAA-studier og udgivere at blive mindre, skalere ned og blive AA, så bliver mætningen endnu større."
"for det har vi set mange gange.
Udviklere, som tidligere havde stor kreativ kontrol over deres projekter blev så store, at de var nødt til at skalere ned.
Ja, men ikke kun det."
"De blev afhængige af ekstern finansiering.
Præcis.
Det fjerner den kreative frihed.
Og kontrol, ja.
Så måske bliver det..."
"Fordi alt er dyrt, skal alt være sikkert.
Og fordi alt er sikkert, tjener intet sig selv ind igen.
Det er et virkelig frustrerende loop.
Fordi svaret i virkeligheden er, Giv en flok seje udviklere lidt penge til at gøre noget mærkeligt."
"Mens det hele handler om udgivelsesmetoderne og nedskæringerne og andelene.
Og glem ikke, at mange mennesker gerne vil give indieforlagene skylden.
Selv om de til dels er skyld i den situation, vi befinder os i, er de i samme situation."
"Pressen er i samme situation.
Medierne er i samme situation.
Vi ser hjemmesider lukke ned.
Vi ser udgivere lukke.
Vi ser udviklere lukke."
"Bare hele økosystemet af spil, Jeg tror, at når vi er igennem dette, kommer det til at se helt anderledes ud, end det gjorde for to år siden.
Ja, jeg sætter altid pris på, når nogen anerkender hvad pressen også går igennem."
"Og det, du lige sagde, hvor meget det vil ændre sig om to år.
For da vi talte sammen sidste gang, var det to år siden.
Det er noget helt andet."
"Og jeg kan huske, at vi gennemgik branchens egne mål.
Og også overgangen fra junior til en slags mellemniveau, hvilket går lidt tilbage til det, du sagde om, at indie skal være hurtigere.
Hvad synes du om det?
Om juniorer, der er højere nu om dage, og så den overgang, der var så skæv i gamle dage."
"Jeg mener, det er værre nu.
For lige nu ser vi, især i de større virksomheder, ser vi et pres for bare at få en smule juniorer helt med.
Seniorer og så den nye bølge."
"AI?
Ja, ja.
Er det rigtigt?
Det, vi ser lige nu, er, at vi ser store virksomheder som Warner Bros. den anden dag, fyrer store dele eller hele vertikaler af deres virksomhed, men beholder IP'en."
"Så de har ingen af de folk, der ved, hvordan man bygger det.
Og systemet.
Det varemærkebeskyttede Nemesis-system.
Så de har IP'en."
"De har patenterne.
Det har de.
Hvad vil de bygge spil i?
Det ved jeg ikke.
Men jeg føler mig ret bekymret over, at de tænker, at du kan gøre det med meget mindre grupper og så understøttet af AI."
"Hvilket jeg tror, alle udviklere allerede kan fortælle dem at det ikke vil ende godt.
Men de vil prøve alligevel.
Ja, det gør de."
"Jeg går ud fra, at du ikke havde tid til at se på de indiske lande.
Ikke endnu.
Nej, jeg er meget spændt.
Og så har du pitchen senere i dag."
"Ja, ja.
Hvis ikke fra dette.
Det ved du godt, Dette er en tradition, som vi havde i spillaboratoriets tid, hvor man sige, at jeg ville vælge den her."
"Så på det seneste.., nogen indie ADS eller spil, som du gerne vil fremhæve, men for os at gøre det, du ved, for at få dem til at skille sig lidt ud."
"Ja, ja, men jeg vil meget gerne tjekke dig der.
Men jeg vil meget gerne tjekke dem her.
Det kan jeg godt lide.
Det var altid på showet."
"Hvordan kan vi.., kan vi optage det som en senere del?
Ja, det kan vi.
Det kan vi.
Vi kan gøre som, Okay, Det er det her, Dette er som et snit."
"Og så efter din, din ting er den sidste ting i dag, ikke sandt?
Så forhåbentlig efter pitchene og efter at have kigget på det, vil vi tilføje en lille smule."
"Og hvis det ikke fungerer, Jeg sender dig bare listen, så kan du læse den.
Ja, det gør jeg.
Det kan vi godt, vi kan skrive det ned."
"Ja, ja.
Ja, okay.
Okay.
Vi ses senere.
Det er ikke slut endnu."