Dansk
HQ
Gamereactor
Videos

Taler om alt, hvad der har med Broken Sword og Revolution Software at gøre - Charles Cecil Comicon Napoli Interview

For en begivenhed om tegninger og tegneserier og kunstnere gav det mening at have skaberen af Broken Sword som en af de fantastiske gæster. Her fanger vi Charles om den grafiske peg-og-klik-eventyrserie og om, hvad der foregår i det britiske studie.

Audio transcriptions

"Vi er på den 25. Comicon i Napoli, og det handler ikke kun om manga og tegneserier og film og tv-serier, det handler også om videospil, og vi havde fornøjelsen af at have Yuji Horii foran os, og nu har vi den store fornøjelse at have Charles Cecil hos os, og mange tak for din tilstedeværelse."

"Mange tak skal du have. Hola.
Hola. Hvordan nyder du, ciao, din tid her og Comicon?
Napoli er en af de byer, jeg aldrig har været i før, og det har jeg altid gerne villet, og alle taler om kaos og skønhed og mad, men kaos er det, der rammer dig først, er det ikke?
Med scooterne og, det er bare vanvittigt, men det er vidunderligt, og det har energi, og jeg elsker det faktum, at der er så meget passion for Broken Sword blandt italienere og spaniere."

"Det er jeg meget stolt af, så det er en fornøjelse at være her.
Når vi taler om passion, om Broken Sword, hvad kan du så fortælle mig om den feedback, du fik efter udgivelsen af Reforged, som, hvis jeg har ret, blev udgivet digitalt, og nu kommer det ud i fysisk form, Så hvad kan du fortælle mig om, hvad I har samlet?
Det var helt utroligt, hvor meget passion der var fra folk, der spillede spillet oprindeligt og har spillet det siden, og der er to hovedmålgrupper, der er nostalgipublikummet og et nyt publikum, og nostalgipublikummet er genialt, og spillet har klaret sig rigtig godt, især på PlayStation, faktisk, og på PlayStation udkom spillet kun få måneder efter pc-versionen, og det var på forsiden af det officielle PlayStation-magasin i Frankrig og Tyskland, sandsynligvis i Spanien, helt sikkert i Storbritannien, så millioner af mennesker spillede det, og mange af vores fans kommer derfra, så vi har en meget stærk PlayStation [version], og selvfølgelig har pc'en været fantastisk, og niveauet af feedback har bare været fænomenalt, det er fantastisk, og spillet har solgt godt, hvilket er fantastisk, og det, vi håber nu, er, at vi hører fra nye mennesker, som ikke kendte spillet, og som nyder det, fordi vi har en historietilstand, som har til formål at forhindre, at folk bliver frustrerede, så hvis folk spiller i historietilstanden, kommer der et lille hint i stedet for bare ikke at vide, hvad de skal gøre, og det er et meget subtilt hint, og så bliver det mere tydeligt, for jeg tror, at det, folk vil, er at spille spillet, føle sig smarte, når de løser gåderne, og blive begejstrede for den måde, historien drives frem på, og ikke blive frustreret, for i det øjeblik du skal slå et hint op, er magien brudt, Du vil gerne føle, at du er den eneste ene, og jeg tror ikke, at et lille hint, en lille gnist et eller andet sted ødelægger det, så vi er absolut begejstrede."

"Du nævnte to ting, som interesserer mig, det ene er puslespilsdesign, og det andet er nostalgi, Grafiske eventyr var meget anderledes i gamle dage, hvor de kunne være frustrerende, så hvordan håndterer du, hvad synes du om genren i dag?
Det ligner et comeback for genren, og det kan du mærke efter udgivelsen af Reforged, og bortset fra disse hints, hvordan mener du så, at man skal henvende sig til spillerne?
Det, vores spil altid har forsøgt at gøre, er at være logiske, så gåderne er logiske inden for konteksten, ikke en abe med en banan, der ryger i lommen og bliver til en svensknøgle, og jeg elsker Monkey Island, men det er anderledes, det er slapstick-humor, og problemet med det er, at folk ofte bare bruger inventarobjekter, bruge alle objekter på hinanden, indtil det til sidst lykkes, og så er det en gag, og det er sjovt, så det er belønningen, vi prøver at gøre det lidt anderledes, ja, meget anderledes, idet der er en logik, så spilleren, hvis de udforsker verden, de lærer mere og mere om karakterernes motivation og om, hvad der foregår i verden, så forhåbentlig vil de finde ud af det, og så vil det være et lysende øjeblik, det er det, der er løsningen."

"Så har de det godt, hvilket sker med mere moderne gåder.
Så det, vi nyder ved spil, er, at hvis man fejler, er det ikke et eventyr, ved du, hvorfor du fejlede, og du ved, hvad du skal gøre bedre næste gang, Det potentielt frustrerende ved et eventyrspil er, at du ikke ved, hvorfor du fejlede, du ved ikke, hvad der blokerer dig, så det var det, vi forsøgte at overvinde med vores historietilstand."

"Og så skal man søge på nettet, hvilket ikke føles, i hvert fald ikke for mig, det føles ikke godt.
Og så i det øjeblik du siger, fordi vi giver hints, men i det øjeblik du får hints, hvad vi lagde mærke til, fordi vi testede spillet meget, meget grundigt, og vi så, hvordan folk spillede, og folk var meget ivrige efter at løse gåderne selv, men i det øjeblik, de gik efter det første hint, brugte de kun et minut eller to hver gang, og så gå tilbage til hintet."

"Magien ved at føle sig klog var blevet brudt, og det er det, vi desperat forsøger at komme tilbage til, følelsen af at være klog, at være klog.
Så en af de ting, vi gør, er at sætte en timer på hintsene, så vi prøver at afskrække folk fra at gå tilbage og bare få nye hints."

"De skal vente en vis tid, og forhåbentlig kan vi skubbe dem væk fra at få hints.
mod at udforske og så vente på bare et lille hint, når de sidder fast.
En ting, jeg fandt interessant, var, at jeg for nylig spillede Lorelei and the Laser Eyes, og en ting, de gjorde med puslespil, bare i tilfælde af, at det er noget interessant, var, at mange af løsningerne var tilfældige i spillet, så man ikke kunne gå online og tjekke."

"De antydede det mere eller mindre, men i sidste ende fik man det bedre eller ej.
Okay, al denne feedback, som du sagde, du havde samlet, er det noget, du vil bruge på en potentiel uundgåelig Broken Sword 2-remake?
eller på et potentielt forhåbentligt kommende nyt bidrag?
Så to ting. For det første til de spil, vi har skrevet før, har vi været meget ærlige, vi har sagt, at det her er spillene, men vi har forbedret dem."

"Så vi har kun ændret dem på en måde, som jeg vil begrunde, og nu vil jeg forklare det.
Så der er ingen [ny] dialog, vi har inkluderet dialog, der aldrig blev spillet, men den blev optaget på det tidspunkt.
Så det er en del af kanon. Så vi har kun holdt os til kanon."

"Og det er et virkelig vigtigt element.
Det, jeg har haft mulighed for at gøre, er at gå tilbage og rette kontinuitetsfejl.
Og det sjove er, at jeg påpeger ting for folk, og ingen har nogensinde bemærket, at der var..."

"Men det betyder noget, for der er en fornemmelse, at især eventyrspillere er kloge, og det, de gør, er at tage al denne information ind, og hvis der er en kontinuitetsfejl, så er det bare et lille problem."

"Og hvad værre er, så tror de, at den lille fejl måske har noget med en ledetråd at gøre.
Så for eksempel, bare for at give et eksempel, i begyndelsen, ja, faktisk to eksempler.
I begyndelsen er der en klovn, som dukker op, lægger en bombe på en skammel og løber væk."

"Når spillet starter, kommer bombeeksplosionen fra midten af rummet, ikke fra taburetten.
Igen var der ingen, der lagde mærke til det, men det stopper kontinuiteten.
Så i det nye spil har vi sprængt taburetten i luften, og radius er omkring det, fordi det giver meget mere mening."

"Og så senere i spillet, uden at ville afsløre for mange spoilers, finder du noget materiale fra en jakke, som morderen havde på.
Og senere finder du ud af, hvor hans hotel ligger, og du ser ham gå ind.
Og han har bukser på i det samme materiale, men han har en lilla jakke på."

"Og på hans værelse ligger de lilla bukser.
Det er ligesom, hvorfor? Hvordan kunne det ske?
Og spilleren tænker: Kom han tilbage til værelset?
Så bare små ting, som at vi lige nu har tegnet ham iført en skjorte uden jakke."

"Så det er et utroligt privilegium at kunne komme tilbage efter alle disse år.
og løse disse problemer, som ingen bemærkede dengang, Men jeg synes virkelig, at det er en bedre historie, fordi den er meget mere konsekvent.
Du vil ikke fortælle mig, om du ville anvende det på et Broken Sword 2-remake eller et nyt spil?
Hvad angår en genindspilning af Broken Sword 2, så ville vi selvfølgelig elske at gøre det."

"Vi lavede en Kickstarter for Broken Sword 1.
Meget vellykket.
Meget vellykket, og vi mangler stadig at levere de fysiske varer, hvilket jeg er meget, meget opmærksom på."

"Og det går rigtig godt, men vi er nu seks måneder forsinket.
Jeg kan ikke lide at være seks måneder forsinket.
Så i øjeblikket er fokus på Broken Sword 1.
Broken Sword 6, som vi har annonceret, bruger en blanding af 2D og 3D, hvor vi anvender 2D-teksturer på 3D, og jeg vil mene, at det ser virkelig fantastisk og meget dynamisk ud."

"Og det er helt sikkert det, jeg vil gøre fremover, er at skrive spil, der føles håndtegnede, men hvor de kan bruge teknologien til deres fordel, gør de det.
Og i Broken Sword 6 forsøgte vi ikke at gøre ret meget med karaktererne."

"Figurerne er tydeligvis 3D, så vi vil gøre det samme.
I øjeblikket har vi fokuseret på Broken Sword 1, og vi vender tilbage til Broken Sword 6.
Vi har faktisk ikke lavet ret meget det sidste års tid."

"Det er meget interessant, at du nævner kunststilen, og hvordan du håndterer den.
Selvfølgelig var de første spil banebrydende med hensyn til, hvordan man tegner traditionelt og animerer det.
Det var noget, vi ikke havde set før."

"Så her er en begivenhed, der handler om kunstnere og forfattere.
Hvordan har du det med det, både det, I gjorde i gamle dage, og det, I nu gør?
og hvordan man kan modernisere den traditionelle kunst, der bliver animeret i videospil?
Det er en smule komplekst."

"Og det er dejligt. Der er nogle fantastiske kunstnere.
Husk det til Beneath the Steel Sky, arbejdede vi sammen med Dave Gibbons, tegneserietegneren bag Watchmen, et fænomenalt talent."

"Og vi var selvfølgelig begrænset af den lave opløsning.
På Amiga var vi begrænset til 32 farver, og opløsningen var 320x200.
Så det, der var godt ved det, var, at Dave kunne skabe en tegneserie og man så figurerne, og så så man de små pixels."

"Og i dit hoved forbandt du de to.
Men en af de store fordele ved en tegneserie var, at den kom i størrelsen og du kunne læse den, og du så mange flere detaljer, så end hvis det havde været en klippet scene."

"Fordi selv klippede scener var begrænset af den hastighed, hvormed man kunne fodre fra disketterne.
De var begrænset af skærmopløsningen, af antallet af farver.
Så jeg synes faktisk, at det fungerede rigtig godt."

"Og til Broken Sword arbejdede vi selvfølgelig med animatorer som havde arbejdet i Don Bluth-studierne.
Og meget af spillet føles meget Don Bluth-agtigt.
En layout-kunstner, Owen Cahill, som var et absolut geni, havde hele sit liv arbejdet for Don Bluth."

"Og han kom med et helt livs erfaring, hvilket var fænomenalt.
Og så fik han sin datter, Celine, som var animator, og hun havde arbejdet hos Don Bluth.
Så ja, absolut."

"Og hvad angår tegneserier, så har du helt klart ekstraordinært talent, du har nye ideer, du har nye stilarter, sandsynligvis mere end i animation.
Men igen, måske er du for ung, men første gang jeg så Akira..."

"Det tror jeg nu ikke.
Men første gang jeg så Akira...
Jeg så den.
...i 1990.
Ja, præcis."

"Det var så anderledes.
Det er det stadig.
Og det er stadig fantastisk.
Og så er der selvfølgelig Studio Ghibli, og jeg kigger stadig på Prinsesse Mononoke."

"Ja, selvfølgelig.
Det her er så smukt.
Så ja, jeg lader mig altid inspirere af tegneserier og animationsfilm.
Jeg vil gerne spørge dig om Concha eller Steel Sky, men jeg har ikke mere tid, så den sidste, tak."

"Jeg vil gerne spørge dig om Revolution.
Studiet, driften, hvordan det går med jer, og hvad er udsigterne for dette år nu hvor vi får en ny platform, der kommer ind i kampen om en måned denne gang."

"Hvordan har du det med hele klimaet?
I morges, for en time siden, fik vi at vide, at GTA VI kommer i maj 2026.
Så du kan udgive spil i efteråret.
Det er fantastisk."

"For at være ærlig, så er de spil, vi skriver.
konkurrerer ikke rigtig med Grand Theft Auto.
Ja, selvfølgelig.
Jeg er en kæmpe fan."

"Det er som et meme, ikke?
Ingen vil udgive det.
Jeg ved det, og jeg er en stor fan af Grand Theft Auto.
Jeg synes, de er helt fantastiske."

"Men det er godt at vide, desværre.
Den går i stykker.
Fordi alle var bekymrede for det.
Vi klarer os godt.
Vi lavede en meget succesfuld Kickstarter."

"Det er vidunderligt at være i stand til at engagere sig i et så passioneret fællesskab.
Det er vidunderligt at komme til Italien og møde så mange Broken Sword-fans.
Vi har aldrig lånt mange penge.
Det er meget gammeldags."

"Vi skriver spil, og hvis de er succesfulde, klarer vi os godt.
Og hvis de ikke gør, går vi konkurs.
Det er lidt det, der skete i gamle dage, i stedet for at udnytte og få masser af risikovillig kapital."

"Så vi er helt afhængige af forholdet til vores samfund.
Så vi klarer os godt, og vi er meget glade, og vi er et lykkeligt sted.
Og Broken Sword 1 har klaret sig godt, og vi har masser af andre spil."

"Vi er kun begrænset af størrelsen på vores team.
Men det er fint, for eventyrspil, om det lanceres i år eller næste år, det er ligegyldigt.
Fantastisk. Er I alle York-baserede?
Ja, det er jeg."

"Fantastisk.
Så mange tak for din tid.
Tusind tak skal du have.
Jeg elskede dette interview. God fornøjelse med showet.
Tusind tak skal du have."

"Og jeg glæder mig til at prøve Broken Sword 1 Reforged på den fysiske version.
Tusind tak skal I have.
Hola og grazie mille."

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere