Dansk
HQ
Gamereactor
Videos
Echoes of the End

Islandsk arv og forvaltning af AA-ambitioner - Echoes of the End Interview

Vi talte med Halldór Snær Kristjánsson og Daði Einars fra Myrkur Games for at lære alt om den kommende action-eventyrtitel, som bruger fotorealistisk grafik og ser ud til at blive din næste AA-besættelse.

Audio transcriptions

"Hej, alle sammen, og velkommen tilbage til Gamereactor.
I dag har vi faktisk en ret overraskende en til jer, for hvis du har fulgt med i sommerens begivenhedssæson i de sidste par år, kender du måske dette spil fordi det først dukkede op for et par år siden under en arbejdstitel og så forsvandt den lidt, men nu er den tilbage."

"Vi taler om Echoes of the End.
Jeg er her i øjeblikket sammen med to af gutterne fra Myrkur Games.
i et islandsk studie, tro det eller ej, men man ser ikke mange islandske studier, så jeg tror, I er lidt af en sjældenhed på den måde."

"Men jeg er her sammen med Halldór, CEO og Game Director, og også Daði, Performance Director og Senior Cinematographer.
Og lad os tale lidt om, hvad der er sket.
i løbet af de sidste par år."

"Så igen, det har været omkring, tror jeg, omkring fire år siden du første gang præsenterede spillet for verden.
Hvordan har tingene ændret sig, og hvad har du gjort i de sidste par år?
Åh, mand, det er et stort spørgsmål for alle de år."

"Det har vi været, så da vi først annoncerede spillet, var vi helt sikkert meget tidligt i produktionen.
Så det, der blev vist, var ting fra tidligere prototyper.
og virkelig tidlig udvikling, smerteligt tidligt, som andre spiludviklere vil kende det."

"Så vi er begejstrede for de sidste fire eller fem år vi har lavet spillet, lavet det hele fra start til slut.
Vi samarbejdede med de vidunderlige partnere hos Deep Silver og vi har udviklet det her fra start til slut."

"Så der er sket alt, hvad der overhovedet kan ske på den tid, tror jeg.
Så lad os tale lidt om det.
Folk har måske set den seneste trailer og de vil være en lille smule bekendt med, hvad der vil blive tilbudt i Echoes of the End, men fortæl mig om det fra din side."

"Hvad er historien i dette spil?
Hvad kan folk se frem til at opleve selv i det?
Ja, helt sikkert.
Så bare for at give spillets tackling, Echoes of the End er et action-adventure-spil, et historiedrevet action-eventyr."

"Det er en oplevelse, der henter meget inspiration fra Island, fra vores hjemland.
Vi ønskede virkelig at bringe det ind i fantasiverdenen og ind i karaktererne og historien."

"Men det er et spil, hvor vi fokuserer meget på kamp i spillet.
Det er en stor søjle, men også på gåder, på platform og udforskning.
Og det plejer at være de vigtigste gameplay-søjler i spillet.
Men hvad angår historien, følger vi primært to karakterer."

"De hedder Rin og Abram, som du måske har set dem i traileren.
Og efter åbningen af spillet, hvor der sker noget meget dramatisk, Rin og Abram er tvunget til at slå sig sammen og de er tvunget til at arbejde sammen."

"Og spillet er virkelig centreret omkring deres forhold som to karakterer.
De skal lære at arbejde sammen som fremmede.
der kommer fra hver sin ende."

"De er også nødt til at overvinde disse udfordringer som de står over for i historien.
Og mens vi folder tingene ud, lærer man meget mere om hver enkelt karakter og deres baggrunde, og kommer i sidste ende til at forstå spillets hovedkonflikter."

"Du nævnte, at der tydeligvis er islandsk inspiration, og I har tydeligvis også base i Island.
Da du lavede Echoes til sidst, hvad var så nogle dele af den islandske kultur og Island som helhed, som du kunne lide, skal vi sørge for, at disse ting er repræsenteret i Echoes til sidst?
Dalit, vil du tage den her?
Ja, en af de første ting, vi blev fascineret af..."

"var vores hovedrolleindehavere.
Og meget af spillet er på en måde struktureret omkring disse hovedpersoner, Rin og Abram, og den måde, de påvirker hinanden på."

"Og vi var meget hurtige til at opdage at det, vi ledte efter, var en måde at scanne dem på, sætte dem ind i spillet, og lad dem blive de karakterer."

"Så dette er fotoscanninger af disse skuespillere, som vi er vokset op med, og de var på en måde vigtige for hele stykket.
Kalli, for eksempel, vi har joket med at han er en slags islandsk Monty Python-figur."

"Det er som en islandsk John Cleese.
Og han er hylende morsom, og han er sjov, og han har fremragende dramatiske evner.
Og Albi er en spirende stjerne."

"Og nu, hvor vi endelig er her ved slutningen af denne lange rejse, en utrolig skuespillerinde, der allerede har etableret sig som også har medvirket i Hellblade 2.
Så de ting var meget, meget til stede fra starten."

"Og så oven i det, er der det islandske landskab og naturen og det visuelle der også kommer stærkt ind.
Vi ville gerne have den slags udseende af forskellige steder som folk, der har rejst til Island eller boet i Island, vil genkende fra deres rejser hertil, fra Instagram eller hvad det nu er."

"Det er Kirkjufell, gletsjere og basaltstrande, og lavaklipper og alle disse ting.
Vi ville tage folk med og sætte dem ind i den verden.
med disse karakterer."

"Og du nævnte selvfølgelig Hellblade, og jeg synes, det er en ret interessant sammenligning at bringe op for jeg synes, at Echoes of the End og Hellblade, de minder lidt om hinanden med den måde, de er sat op på visuelt."

"Når du går i gang med at lave et spil med den slags fotorealistiske billeder, hvad er nogle af de ting, du er nødt til at prioritere?
og sørge for at få gjort rigtigt?
Og hvordan kan det også oversættes til en performer-fornemmelse?
at sørge for at få det bedste ud af de mennesker der spiller disse karakterer for dig?
Så jeg tror helt sikkert, at der er en visuel udfordring med hensyn til det hele, fordi vi laver det meste af spillet vi har scannet her i Island, selve holdet."

"Og vi har været, som Dada nævnte, scannet ret interessante steder her.
Men udfordringen er, at hvis du har noget der ser helt fotorealistisk ud som et aktiv, Lad os sige, at vi bare scanner et bjerg eller en sten, så snart du prøver at få fantasi ind i det og du prøver at lave en spilmekanik der skal kunne læses af spilleren og forstås og lyse blåt, så du forstår at du er nødt til at interagere med noget, Det er en meget fin linje."

"Og vi var nødt til at gentage det mange, mange, mange gange for at lande på noget, der bare ikke føltes som om det skilte sig ud.
Og det kan man helt sikkert se i traileren Det, vi har lært, er, at minimal og så jordnær som muligt med denne mekanik er vejen frem, bare for at binde det ind i selve verdenen og få det til at føles som en sammenhængende ting."

"Men det er især en udfordring, fordi vi har så mange forskellige biomer i spillet.
Og et af spillets kerneprincipper er er, at vi har disse forskellige kapitler, og faktisk vil de forskellige kapitler have forskellige spilmekanikker."

"Og så er der en masse forskellige spilmekanikker som du møder i hele verden.
Så det gjorde det også lidt mere komplekst fordi vi var nødt til at konstruere miljøet visuelt næsten hånd i hånd med den mekanik, der er tiltænkt."

"Så det var helt sikkert en vanskelig udfordring.
Der er også en udfordring med præstationer og den måde, de står i forhold til fotorealistiske og hvad man forventer af en film."

"Og vi var nødt til at bruge en del tid meget tidligt i forløbet på at finde ud af, hvordan vi kunne gøre det dæmpet, biograflignende forestillinger i et videospil.
Og jeg kan huske, at jeg fik den første form for animationspas på en af de første scener, Altice nogensinde lavede."

"Og hun gav denne strålende, intense præstation hvor hun stirrede på den karakter, hun talte med.
Og det var afslappende at være i studiet med hende, men da vi fik dataene, så det bare ud som om Vi havde glemt at animere hendes øjenbryn."

"For når nogen i det virkelige liv låser deres øjenbryn på plads og stirrer på dig, man kan mærke intensiteten i det.
Men hvis det er i et videospil, er du ligesom.., Åh, de har kludret i det."

"Som om der mangler noget.
Og nu var vi nødt til at gå ind og finde ud af små justeringer, som vi kunne gøre enten i post eller i studiet med skuespillerne for at forsøge at sikre at det filmiske sprog er af både videospil og hvad man forventer af dem, og hvad man forventer af en filmisk præstation."

"Og det er en hårfin grænse at danse på.
Vi blev ved med at finde ud af det.
Så vi taler også lidt om gameplayet, vi har set brudstykker af det i trailerne som I har vist frem."

"Men hvis man skulle lave en sammenligning med et andet videospilsted, for at give folk, der måske er lidt ukendte med, hvad de kan forvente af Echoes of the End, Hvad ville du vælge ud og sige?
at det er sådan, det kommer til at fungere?
Skal vi forvente noget lidt mere lineært narrativt fokuseret som Hellblade eller noget mere actionorienteret som God of War eller sådan noget?
Det er helt sikkert, jeg tror sammenligningerne med Hellblade, der er helt sikkert ligheder med hensyn til historie og omgivelser, er der paralleller, men jeg tror næsten, de starter og slutter der fordi spillet helt sikkert er som en, det er et lineært spil for det meste."

"Der er nogle åbne områder, som du kan vælge hvor du vil udforske på bestemte måder og gøre tingene i din egen rækkefølge.
Men for det meste, minder spillets struktur dig næsten om om Uncharted 4 på en måde."

"Men med hensyn til, hvad man kan forvente, Jeg mener, det er absolut actionfyldt.
Og det, vi gerne ville sætte op var en slags back to basics, klassisk action-eventyrspil, der bare kaster dig ud i det og lader dig have det sjovt med spilmekanikken mens du gennemgår en virkelig sjov historie."

"Og den har bare en start og en slutning.
Og det var egentlig det, vi gerne ville levere.
Men selve spillet, vil jeg sige, hvad vi virkelig fokuserede på i spillet er også ledsageren, fordi du har mere end én ledsager i løbet af spillet på forskellige stadier."

"Og ledsagere er virkelig ret dybt integreret i gameplayet.
Du har måske set noget af det i traileren hvis du havde et skarpt øje, hvor du kunne kaste en fjende ind i din ledsager og han ville på en måde slå ham ned."

"Jeg tror, vi gjorde det med skorpionen i traileren.
Og så er der et andet eksempel hvor du på en måde kæmper og du kan se ham i baggrunden der bare kæmper og nedlægger en fyr."

"Så han er i høj grad en aktiv del, ikke kun fysisk, men også med hans særlige evner i spillet.
Men det hænger også sammen med de andre elementer."

"Som den måde, vi taler om det på internt, når vi laver et puslespil, hvis Rin er en slags hammer der bliver bragt ind i puslespillet, Abram, den vigtigste ledsager, er skruetrækkeren."

"Og så skal vi ligesom finde ud af når de løser gåder, Hvor skal hammeren hen?
og hvor går skruetrækkeren hen?
Og hvordan får vi dem til at samarbejde og arbejde problemfrit sammen når de løser de her ting?
Så de er altid top of mind."

"Hvor skal ledsageren være?
Hvad skal ledsageren lave?
Og hvordan guider den spilleren eller gør det gameplayet mere lagdelt og sjovt?
Så det er også en virkelig dyb ting."

"for dette spil.
Og et af de andre områder der syntes at fange min opmærksomhed, i hvert fald i traileren, er, at det ikke kun handler om at kunne og bare sværdkamp og nærkampsvåben."

"Der er magi involveret i dette spil.
Så fortæl mig om, hvad det indebærer og hvad vi kan forvente af den side af sagen.
Ja, ja."

"Dari, vil du tage den her?
Ja, selvfølgelig.
Rin er et levn.
Hun har den her...
Hun er født med disse kræfter, hvilket er sjældent i denne verden, og er derfor i stand til at gøre..."

"Hun har en iboende forbindelse til den magiske slags kilder i verden og er i stand til at gøre visse ting med den.
Og der er også..."

"Det er repræsenteret med hendes markeringer i spillet.
Hun har sådan nogle lilla, lysende ting.
op ad hendes venstre arm.
Og hun har en hel masse gameplay-mekanik baseret på det."

"Jeg giver ordet til dig, Halber.
Ja, ja.
Jeg ville bare dykke ned og sige to ting som jeg tror vil være...
Det hele er også i traileren, så jeg tror ikke, jeg ødelægger noget."

"Men magien er ret udbredt i verden.
Og du kan se det i spilmekanikken.
Man ser det i de forskellige ting.
Så det er ikke..."

"Det er ret sjældent, hvad hun kan gøre, men det er ikke sjældent, at man støder på magi i spillet.
Og du vil se nogle af fjenderne har bestemte våben og bestemte designs."

"Og selv ledsageren har en bestemt form for støtte på ham.
Det kan gribe ind med magi.
Så det er lidt forskellige lag.
Men jeg ville også nævne, at du talte om, at det ikke handlede om magt."

"Og jeg tror også, at dette afspejles i hovedpersonen Rin, er, at hendes kræfter er en slags tveægget sværd.
i dette spil.
Det er især i fortællingen, hvor de kræfter, hun har, ikke er..."

"Du har ikke et D&D-regelsæt.
for, hvordan du kan bruge magien.
Det er lidt uvant.
Og hun har ikke fuld kontrol over den."

"Og de fleste, der har disse ting har heller ikke fuld kontrol over det.
Og det har ført til nogle uheldige scenarier i fortiden."

"Og det er også en konflikt inden for karakteren når vi gennemgår det.
Så det er ikke bare et rent plus i denne verden.
Hvis du har denne evne, som hun har, så er det også en ret stor subtraktor."

"Sidste gang jeg tjekkede, var det i hvert fald, Jeg tror, I er et hold på omkring 40 personer, alt taget i betragtning.
Hvad der foregår bag kulisserne når du skal styre og levere et spil som Echoes of the End?
Et spil med dette ambitionsniveau og denne kvalitet?
Og jeg nævner det, fordi det er et samtaleemne."

"som mange mennesker er meget interesserede i efter et spil som Claire Obscure for nylig.
Hvordan gør man det?
Ved at lave et spil, der er AA, men jeg synes, det ser mere AAA ud end nogle af de AAA, vi har set på det seneste?
Hvordan klarer du alt det?
Ja, det er min yndlingsmåde at beskrive det på, som jeg så i dækningen af Expedition, var AA med AAA-ambitioner."

"Og det er en rigtig god måde at sige det på.
Men helt sikkert, for os, er dette i høj grad en del af studiet fra starten.
Vores hjerte var rettet mod denne type spil."

"Det var virkelig det, vi ønskede at lave som studie.
Og på det tidspunkt kunne vi se det, og det er tilbage i 2018 eller sådan noget, og så så vi, at disse teknologier tog et stort skridt fremad på tværs af alle områder og alle dele af spiludviklingen."

"Og vi så, at der var muligheder inden for fotogrammetri, inden for motion capture, inden for, hvordan vi laver og strukturerer indholdet, hvordan vi bygger."

"Og så var Unreal Engine selvfølgelig en kæmpe oplåsning til præcis, hvad vi lavede.
Så på den måde, du ved, Jeg er blevet spurgt et par gange når jeg taler om processen, hvad skete der, da du skiftede til Unreal Engine 5?
Var det meget arbejde?
Og vi sagde: Nej, det var fantastisk, fordi vi havde alle disse scannede aktiver som vi bare kunne overføre til kildematerialet."

"fra vores originale scanninger.
Så det var virkelig, virkelig godt.
Men for studiet, tror jeg, for os, har vi lavet alt fra bunden for at blive lavet på en sådan måde at et mellemstort team kunne klare udfordringen."

"Og det gælder altså på tværs af alle områder.
Og det er en af grundene til, at vi var nødt til at bygge vores eget motion capture-studie på stedet.
Det er bare for at kunne producere den store mængde mellemsekvenser og den store mængde spilanimationer der er i spillet, du ved, for hovedpersonerne, for ledsagerne, for alle de forskellige fjender, for alle de forskellige bosser, alt det der, Det er meget arbejde for et team på 40 personer."

"og så et animationshold på fem.
Men det, der virkelig låser op for det, er bare at have det in-house, at bygge alt på bestilling og skræddersyet til at tilpasse det til et mellemstort team."

"Og det var virkelig superkraften.
Det samme gælder for, især, du ved, Vi byggede også vores egen fotogrammetri-rig.
til at scanne de digitale dobbeltgængere i spillet."

"Og det var også afgørende, fordi, du ved, Hvis vi havde gjort det én gang.., eksternt, ville vi have været ret begrænsede.
Men at gøre det denne gang, kunne vi virkelig udfylde statisterne i spillet eller lave do-overs på hovedrollerne og virkelig gentage processen efterhånden som vi blev bedre til det, da vi var i stand til at lave højere opløsninger, eller noget i den stil."

"Så, du ved, spil er sådan en stor iteration og at have alt det her ved hånden, mens det er en stor investering på forhånd, er en superkraft for et mellemstort team til at gøre dette, i hvert fald for vores skyld."

"Og en af de andre slags diskussioner, tror jeg, som på en måde er blevet født fra den massive støtte omkring Claire Obscure har været dette emne om prisfastsættelse af spillet."

"Vi har for nylig oplevet, at der er kommet flere og flere nye spil, Mario Kart World kommer ud, Det koster omkring 70 pund, og folk kigger på det og tænker, Er det mange penge?
Er det ikke mange penge?
Forskellige meninger."

"Claire Obscure, vi så en slags mål for en prisgruppe der var betydeligt lavere end hvad vi ser for mange AAA.
Har du tænkt over dette aktuelle emne?
Og, du ved, vil det overhovedet påvirke dine lanceringsplaner?
for Echoes the End?
Det har vi."

"Jeg er ikke helt sikker på, hvad jeg må sige.
på dette tidspunkt, men jeg tror bestemt, det er ret sikkert for mig at sige at vi ønsker at ligge under AAA-priserne på dette spil."

"Jeg mener, vi vil gerne tilbyde god værdi, især med folk, der træder ind og prøver en ny IP og kommer ind, du ved, at give dette spil en chance, effektivt, når det dukker op i deres butik."

"Jeg tror, det spiller en stor rolle.
Og at være et mindre hold med en mindre produktion, det er også noget, der giver mening, tror jeg.
Og det hjælper os også bare, du ved, fordi det ikke er et AAA-spil, altså ikke helt."

"Og vi ønsker heller ikke at invitere til sammenligningen med det med hensyn til folks forventninger.
Vi vil gerne give dem en oplevelse med stor værdi til en god pris for et spil som de virkelig vil nyde og være glade for."

"Og jeg tror, det er vigtigt at finde prisen for det, som Claire Obscure også gjorde, er afgørende for, at forbrugerne kan få den værdi som de vil have ud af spillet."

"Og en af de andre ting, I nævnte.
i traileren var, at den vil blive lanceret i sommeren 2025, hvilket er en særlig interessant ting fordi vi er i sommeren 2025 lige nu."

"Så har vi en fast dato endnu?
Eller hvornår ved vi, hvornår der kommer en fast dato?
Jeg tror, det bliver ret snart.
at du får noget at vide."

"Vi har helt sikkert, vi ønskede at starte marketingkampagnen med et brag og, du ved, dukke op på Fuji Games Show og vise verden, hvad vi har lavet."

"Vi har holdt på denne hemmelighed i så mange år nu.
Vi er bare glade for at kunne tale om det.
Men nej, vi forventer at rulle ud, du ved, flere trailere og flere materialer."

"Og jeg tror, det er rimeligt at forvente, at i nogle af de kommende materialer snart, vil vi have flere detaljer både om spillet og også om den nøjagtige udgivelsesdato."

"Så PC, PS5, Xbox Series X og S, Har du tænkt på en Switch 2?
Det var det, så snart den blev annonceret, sagde det interne team: "Åh, det er vi nødt til at gøre."

"Men jeg tror, det er for tidligt at sige noget endnu.
Det vil jeg helt sikkert sige for studiet, er det meget interessant, og mulighederne i Nintendo Switch 2 er bestemt meget lovende."

"Med hensyn til især Unreal Engine 5-spil, du ved, at være i stand til at være kompatibel med det.
Men jeg kan ikke give nogen faste svar på det endnu.
Så som en sidste ting til jer begge, Spillet er tydeligvis, går jeg ud fra, meget tæt på dette tidspunkt."

"Men når det kommer, når folk endelig får til selv at kaste sig ud i Echoes of the End, Hvad er en ting, du virkelig glæder dig til?
for fans at opleve selv?
Ah, godt spørgsmål."

"Jeg tror, jeg må sige, at forholdet mellem duoen.
Ja, ja, ja.
Hvis jeg skulle vælge én ting, for det er kernen i spillet."

"Det er virkelig, du ved, du ved dette fra disse andre typer spil.
Jeg mener, vi nævnte God of War, vi nævnte også Last of Us."

"Det, der virkelig sidder i dig, er rejsen mellem Alien og Joel og rejsen mellem Atreus og Kratos i denne slags af duo-hovedperson-scenarie."

"Og jeg tror, at tilbuddet eller forholdet at Altis Amma og Karatli, skuespillerne, leverer til dem, der er parret med skrivningen der er gjort her, er bare, det har en særlig plads i mit hjerte."

"Så det er det, jeg er mest spændt på, tror jeg.
Det ville have været mit præcise svar.
Jeg kan virkelig ikke vente på, at alle får det at vide.
hvor gode de to er sammen."

"Fordi det så ofte er en glæde bare at gå og tilbringe lidt tid med dem i studiet eller når vi filmer ting.
Og hvis der er noget, vi ikke er sikre på eller hvis der er noget, vi ikke ved, Kommer det til at fungere?
Kommer det ikke til at virke?
Og så får vi parret derind."

"Og det er bare en fornøjelse at lytte til dem fordi de er sjove.
De er virkelig sjove.
Og så er det også enorme følelsesmæssige beats lige bagefter."

"Så du opbygger denne slags fascinerende forhold med dem som spiller.
Og det er, ja, det bliver en fantastisk måde at bruge noget tid som spiller."

"Du kommer ind, Du vil blive helt forelsket i disse karakterer.
Det garanterer jeg.
Jeg ser frem til det.
Og jeg kan ikke vente med at høre mere om spillet."

"Igen venter vi på den officielle information om udgivelsesdatoen og alle de gode ting meget, meget snart.
Så hold øje med det."

"Og indtil da, for mere om Echoes of the End, Sørg for at holde øje med din lokale Gamerats-region.
Tak, fordi du så med.
Og ja, folkens, tak fordi I ville tale med mig i dag."

"Og tak til jer.
Tusind tak skal du have."

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere