Vi taler med skuespilleren og stjernen i Fading Echo Samantha Béart samt spillets medinstruktør og medstifter af New Tales Emmanuel Obert forud for udgivelsen den 21. juli.
"Skal vi tale om »Fading Echo«? Skal vi tale lidt om...
Hvis vi skal! Hvis vi skal! Det er kasketterne, T-shirtsene..."
"Tusind tak, fordi I er med mig her, venner, for at tale om Fading Echo.
Det er klart, at noget, der har været et samtaleemne omkring dette spil, er den tillid, du har haft, Sam, til stort set alt, der har været involveret, hvilket er ret sjældent i branchen, som alle, der arbejder i den, ved der er meget hemmeligholdelse, der er mange fortrolighedsaftaler, der er mange ting, der skal underskrives før man overhovedet kan give hånd halvdelen af gang."
"Så jeg ville gerne spørge om, set fra jeres begges perspektiv hvordan opstår den grad af tillid egentlig, og ligeledes, hvordan har det bidraget til jeres oplevelse af at arbejde på spillet?
Det er jeres idé, så..."
"Jeg tror ikke rigtig, vi har tænkt så meget over det, det er bare helt naturligt.
Jeg tror grundlæggende, at når vi taler om videospil eller teknologi eller den slags tænker man altid på spilmotorer og koder eller hvad det nu er men i bund og grund er det en menneskelig oplevelse og jeg tror, det handler om at møde de rigtige mennesker og mennesker, man gerne vil arbejde sammen med og som man kommer til at bruge meget tid sammen med i mange år så jeg tror, det bedste, man kan gøre, er at forsøge at finde de rigtige mennesker og sørge for at være åben og jeg tror, at ideen for os altid har været, at Fading Echo skulle blive en kollegial arbejdsoplevelse og at sikre, at alle kunne deltage i udviklingsprocessen, i opbygningen af universet, karaktererne, gameplayet, hvad det nu end måtte være og at sikre, at vi alle sammen bidrog med den værdi og jeg tror, det er der, det helt naturligt kommer fra."
"Desuden er Sam virkelig fed at arbejde sammen med.
Det er han jo nødt til at sige, fordi jeg er en idiot.
Men tak.
Jeg mener, ja, det giver mig mulighed for at yde mit bedste."
"Jeg ved, hvad genren er, jeg kender udviklernes baggrund og det hjælper mig med at finde min plads i det hele og den grad af tillid får mig til at føle mig engageret i hele projektet.
Der er ingen egentlig ulempe for dig, tror jeg."
"Jeg mener, hvad har jeg sagt?
Jeg har sagt, at jeg er med, og jeg har sagt, at nogle af skuespillerne fra Critical Role er med og det er i grunden det, jeg har sagt.
Så jeg ved egentlig ikke, hvorfor der skal være så meget afslutning."
"Og så er jeg begejstret, fordi de gav mig en scenekode allerede den første dag.
Så jeg fik lov til at spille en version af det meget tidligt og igen, naturligvis begejstret for det hele og virkelig ønsker, at det skal lykkes, og at jeg er en del af det og så har man en naturlig ambassadør for sit spil."
"Og jeg tror, der er en vis, især når man spiller, jeg forstår godt, hvad frygten nogle gange går ud på men vi gør det ikke i samme grad i andre medier og det får mig til at undre mig over hvorfor."
"Du har i bund og grund drukket Kool-Aid.
Med andre ord har du været i stand til at kaste dig fuldt ud ind i det.
Hvor samarbejdsorienteret er karakterudviklingsprocessen så?
Emanuel, havde du en idé til en og vidste så, at Sam ville passe ind i den eller talte I om det og sagde: ”Nå, det er sådan, vi tror, vivil gøre det?
For jeg forestiller mig, at det var en ret tidlig version med Steam-sættet."
"Ja, så oprindeligt havde vi en idé om en og så tror jeg, at den første, der arbejdede på karakteren sammen med os, var Jasmine, der stod for karakterudviklingen.
Så karakteren udviklede sig i den retning og så begyndte Anaïs, vores animator, at arbejde på den og karakteren udviklede sig endnu en gang."
"Og så sprang du ind, og så tager du karakteren og gjorde den til din egen.
Og så udviklede karakteren sig på den måde.
Så jeg synes, det, jeg fandt super spændende, var den måde, vi arbejdede med Felideco på, især med én, men det gjaldt alle figurerne, nemlig hvordan figuren gradvist tager form og formes af alle, der arbejder med den."
"Og deter præcis sådan, vi griber det an.
Ja, jeg følte, at det var en del af skabelsesprocessen snarere end selve slutresultatet.
Jeg er vant til, at hvis jeg er heldig, at se en animation under den session, jeg er med i og så tænke: »Åh, det er den begyndelse igen« for det er ikke det, jeg har fået at vide."
"Så vi holdt et møde, vi talte om det, vi talte sammen ansigt til ansigt, vi talte sammen online.
Så mødte jeg Jasmine, jeg talte med hende, så mødte jeg også Anaïs, og jeg så, hvordan figuren bevægede sig, og jeg tænkte: »Åh, det her er meget mere i animationsstil, tegneserieagtigt overdrevet, du ved, jeg er jo ellers kendt for mere jordnære præstationer."
"Så tænkte jeg: »Ha, det her kommer til at kræve noget lidt anderledes.
Vi har referencedokumenter, du ved, mennesker og figurer gennem medier, der er påvirket."
"Det er bare virkelig vidunderligt.
Man får et sted at lege, og så diskuterer man det og man finder ud af, hvor grænserne går for karakteren, hvad der virker, og hvad der ikke virker, og man får bare så meget mere ud af det."
"Ja.
Det var, ret mig hvis jeg tager fejl, men der er mange TTRPG-indflydelser.
Det skulle oprindeligt have været et TTRPG, det tror jeg, jeg har læst et eller andet sted."
"Hvad gør dig glad for, at du i stedet valgte videospil-tilgangen?
Tja, jeg prøver stadig at forstå, hvad jeg har lært af at forsøge at lave et TTRPG."
"Men nu synes jeg, det er super spændende.
Jeg tror, det er, altså, det er en del af enhver form for kreativ rejse, du ved, man har noget i tankerne, og omstændighederne og møder andre inden for faget, får tingene til at ske."
"Og jeg tror, det er der, vi endte.
Jeg håber stadig, at vi en daglaver et TTRPG, men jeg tror, at for os vil den dag, hvor vi laver et TTRPG, blive et bedre TTRPG på grund af det spil, vi har lavet."
"Og jeg tror, at den måde, det tvinger os til at overveje miljøet på, overveje karakterarketyper, kræfter eller hvad det nu måtte være, og det hele er med til at modne og udvikle den oprindelige vision for det."
"Så jeg synes, det i høj grad er, som det startede, selv den måde, vi tænkte på paradokset på og tvangen var meget anderledes, eller lidt anderledes end i den papirbaserede version i forhold til det, vi har i spillet."
"Jeg tror, at det er interessant at se nærmere på, hvordan paradokset opstod og den slags Tron-agtige 80'er-stemning i verdenen domineret af paradokset skabte på en måde ideen om at det er en singularitet, den forsøger at skabe."
"Så vi har en anden version af, hvad paradokset er og faktisk, hvad forvrængningen er nu end den, vi havde oprindeligt som var tættere på meget klassiske monstre, tror jeg."
"Så jeg tror, det hele stammer fra videospillet og de folk, der arbejder på det.
Tror du, at det omvendt set, fordi dette spil, vil jeg sige, måske ikke er det, folk tænker på, når de først tænker på TTRPG omdannet til et videospil."
"Folk tænker måske på noget som Baldur’s Gate 3, for eksempel, eller Solasta, eller endda Warhammer Road Trader, noget i den stil, hvor det er meget CRPG-agtigt, meget klassisk, med rødder tilbage i 90'erne."
"Hvorimod dette her er meget, jeg synes, meget moderne, meget flydende i kampene, ikke turbaseret, ingen form for gruppesystem.
Så hvilke elementer, tror jeg, fra et TTRPG kan folk forvente at se, når de spiller spillet?
Man har selvfølgelig færdighedstræet, som er meget TTRPG-orienteret."
"Det er et af de elementer, man også ser meget i action-RPG'er.
Så det er en af de ting, vi virkelig gerne ville tilføje.
Så har man, i den måde vi udvikler baggrundshistorien på, man har hovedhistorierne, og så er der masser af detaljer om, hvad der foregår i baggrunden som ikke nødvendigvis har indflydelse på hovedhistorien, men som giver indtryk af alle de andre ting, der foregår i universet, som ikke direkte stammer fra TTRPG-indflydelsen."
"Karaktererne er arketyper.
De er meget TTRPG-orienterede, den måde, vi positionerer dem på.
Så jeg tror, der er mange elementer som det her, der illustrerer TTRPG-rødderne."
"Og jeg tror, at den måde, vi har tænkt på mange små systemer, hvor man ser erfaringspoint, er bare en del af den klassiske TTRPG-oplevelse.
Men samtidig, den måde, vi forsøger at arbejde med handlingen på, fordi alt er systemisk i spillet, ikke?
Så alt er programmeret til at reagere ud fra hvad du end gør som karakter og hvor du end befinder dig i spillet."
"Og jeg tror, at ideen bag det i høj grad stammer fra TTRPG-rødderne, hvor man har sine spilsystemer, og man som spiller er fri til at gøre, hvad man vil, og verden reagerer på dig."
"Så jeg tror, det er sådan, vi forestiller os det, hvis det giver mening.
Sam, du har også været involveret i Discord, hvilket har givet dig mulighed for at se tingene fra udviklingssiden."
"Jeg ved, at udover alt skuespillet, er du også vært for *It Takes a Village*, som fokuserer på den mindre kendte side af udviklingsarbejdet.
Har denne proces, hvor du er så dybt involveret, givet dig mulighed for at få yderligere viden om netop udviklingsarbejde?
Jeg har også bemærket, at der endnu ikke er et afsnit med Emmanuel, og jeg tænker, at han måske ville være perfekt, hvis haner med på den."
"De er alle inviteret, jeg skal have dem ned til London.
Og det er et non-profit-projekt, så jeg må prøve at finde ud af det.
Jeg ville elske at lave et "show and tell" bag kulisserne, men jeg er sikker på, at du også er i gang med at lave en, eller i det mindste burde du være det."
"Jeg prøver at udvide det lidt mere til, fordi jeg fik folk, jeg kender personligt, med i det, Jeg møder ikke så ofte folk i de mere tekniske roller.
Så jeg har en person i tankerne, QA, for at få fat i de virkelige, ukendte helte inden for videospiludvikling."
"Jeg vil meget gerne have et bredere udvalg af folk, så du er helt sikkert på listen.
Det betyder ikke noget, om du har tid eller ej.
Nej, jeg har endnu større respekt."
"Jeg har altid sagt, at det er et mirakel at lave et videospil.
Jeg ved ikke, hvordan nogen klarer det.
Jeg arbejdede inden for software i et stykke tid, og det var svært nok i sig selv."
"Men med den endeløse iterering, og feedback fra publikum, testet feedback, og så at indarbejde det igen, og så på et tidspunkt bare sige: det er dit spil, lad mig nu være i fred."
"Det er en vidunderlig ting.
Det er sådan et venligt hold.
Jeg fik at vide, at der var fest i går aftes i Lyon, så jeg er her."
"Jeg har taget min partner med, fordi jeg tænkte: »Du skal bare møde de her mennesker.« Det er et meget usædvanligt hold.
De er glade."
"Vi var sammen i et rum, og vi havde en lille overraskelsesprøve, og det var virkelig sødt.
Jeg fik lige lov til at møde alle disse vidunderlige mennesker igen."
"Det skal blive en succes, så jeg kan komme tilbage og lave efterfølgere og sådan noget.
Og vinde igen i popquizzen, håber jeg.
Nogen sejre i popquizzen?
Hold 1 blev desværre nummer to."
"Vi tabte med tre point.
Jeg havde ikke lyst til at gøre som en bestemt britisk parlamentsmedlem og få tre omtællinger, indtil de gav mig ret.
Jeg indrømmer nederlaget."
"Der var også en kamp, Frankrig mod Marokko.
Det vil jeg ikke stå i vejen for.
Jeg ved, hvornår jeg skal kæmpe.
Jeg er nødt til at kæmpe mine kampe."
"Brug det med omtanke.
Ville du være interesseret i, bare for at bygge videre på det, ville du nogensinde være interesseret i at påtage dig visse udviklingsopgaver selv, for eksempel at udvide din horisont til det område, samtidig med at du fortsætter med at lægge stemmer?
Var der noget, der fangede din interesse?
Måske en fortælling eller noget i den retning?
Ja, hvis man kunne gøre det på deltid og på egne vilkår."
"Det var en stabil branche.
Som kunstner, som freelancer, føler jeg, at mit job på en måde er mere stabilt end for nogle spiludviklere, hvilket er helt vanvittigt."
"De erfarne har været uden arbejde i 18 måneder nu.
Det er vildt.
Jeg arbejder meget sammen med Uppsala Universitet i Sverige og jeg tager derhen for at møde de dimitterende studerende hvert år."
"Hvert år er det lidt, det er lidt vildt at heppe på dem.
Åh ja, det er en fantastisk branche.
Lige nu er det sådan, se dig omkring, stift et firma sammen med personen ved siden af dig."
"Det her bliver mere levedygtigt end at søge job hos AAA'erne og håbe på, at du ender med beholder dit job.
Held og lykke."
"Jeg var IT-softwarekonsulent i et stykke tid og det var et fuldtidsjob og jeg arbejdede på Baldur's Gate på samme tid og den oplevelse fik jeg aldrig igen."
"Det var meget.
Jeg fik simpelthen ikke lov til at tage fri og gøre det.
Hvad angår et 9-5-job, tror jeg ikke, det er særlig realistisk med de mere tilfældige kast."
"Det ville dog være rart at have en startindtægt.
Manuel, du har brugt meget tid i spilbranchen, især med AAA-spil tidligere og med udgangspunkt i det, vi talte om før."
"Nu springer du over til forskellige studier med erfarne folk, de kender, og den slags. Man ser meget af det i AA og meget af det i indie-miljøer."
"Hvordan har du oplevet den overgang og hvorfor tror du, at det er ved at blive så populært?
Jeg tror, at bortset fra det åbenlyse for det åbenlyse kender vi jo alle sammen til."
"Hvad kan du lide ved den?
Hvad kan du lide ved overgangen?
For mig er det en spændende overgang fordi vi har været i gang med at opbygge et forlag, og opbygget et spilstudie helt sammen, udvikle vores første interne spil, at arbejde sammen med mange forskellige studier omkring det."
"Det er ret travle dage og det er ret travle uger så det er ret spændende.
Det er virkelig fedt.
Det er meget forfriskende."
"Det er som at vende tilbage til at arbejde med mindre teams. Det er meget forfriskende.
Det er at være sin egen chef så at sige."
"Det er noget, der har en vanvittig værdi.
Meget godt.
Det medfører besvær og alle de spændinger og alt det der men følelsen af frihed er vel det, der er mest spændende."
"Timingen, det større...
Man hører mange historier om forfærdelige øjeblikke i store virksomheder og store AAA-organisationer og det er helt sikkert sket."
"Jeg synes, jeg har været ret heldig i min fortid i den henseende.
Det er en anden oplevelse efter...
Jeg tror, at mange mennesker, mange veteraner forlader AAA regelmæssigt fordi de ikke har noget valg og ender med at hoppe tilbage og skaber deres egne ting men vi er alle i tæt forhold og i tæt kontakt."
"Jeg taler stadig med...
For et par uger siden diskuterede vi med Jeff Kaplan om dette spil vi talte om Fading Echo vi havde en samtale med en masse gamle venner, som vi arbejdede sammen med hos Blizzard og jeg synes, deter noget..."
"Det er en stor branche, men det er en lille branche og jeg tror, at gode mennesker så at sige formår at opretholde et forhold og udveksle og det er utroligt værdifuldt."
"Det er noget, man ser meget inden for E&T-området.
Vi taler om at kende E&T og den slags ting.
Vi er alle sammen super små fisk og derfor skal vi står vi bare stærkere sammen og udveksler erfaringer og er meget..."
"Prøver at at hjælpe hinanden er noget, der er meget... Det findes overalt men jeg synes, det er meget unikt og stærkt i E&T-verdenen."
"Hør her hvis du ikke er fan af spilbranchen så skal jeg fortælle dig om filosofi for det var virkelig godt sagt.
Det var smukt."
"Der var også noget, jeg virkelig kunne lide er en sætning i spillet da jeg læste om det og det, jeg læste om det, var sloganet lød som kreativitet er ikke valgfrit, det er overlevelse og jeg tænkte over det og det er ikke kun selve spillet for det spiller selvfølgelig ind i en stor del af spillets mekanik men jeg spekulerede på, om I også så det som en måde at se på spilbranchen med en slags hvordan folk bliver nødt til at ligesom du sagde før den måde, hvorpå folk på en måde måske komme på fode igen efter at have mistet et job hos AAA for at finde på noget, som ingen har set før og det har vi også set i mange af de seneste succeshistorier eller bare at finde kreativiteten når derer så mange forskellige ting, der bombarderer en."
"Tanker? Følelser?
Hvad synes du?
Jeg mener Jeg bryder mig ikke om at tale om AI men det fylder bare i mit hoved lige nu Det med B&S der prøver at få os alle til at bruge AI er, at de ikke selv gør det de ser kreativitet som en slags opgave, der skal udføres de ser det som noget, vi ikke har lyst til at beskæftige os med mens det i virkeligheden er netop det, menneskehedens historie handler om det er den individuelle kamp deter alt, hvad der nogensinde er sket for dig i dit liv og det er dit perspektiv, og det er det, der gør det unikt og tanken om at fjerne det vi begav os ud på en mørk sti, da vi begyndte at bruge ordet »indhold« om kunst og jeg tror, det er netop det, det er det er noget, man producerer, og processen går tabt så jeg synes faktisk, det er et rigtig rørende slogan til det og når vi taler om hedebølger bliver vi snart nødt til at være ret kreative med det her, ikke?
Vi bliver nødt til når der ikke er noget sikkerhedsnet når der ikke er noget juridisk noget, der kan fange dig Jeg tror, vi er Derfor er det en branche, jeg altid har været i en kraftig forandring så hvis man ser på spilbranchen fra 60'erne og 70'erne til i dag har spilbranchen forandret sig og genopfundet sig selv utallige gange Jeg tror, at vi i dag måske befinder os i et af de største overgangsfaser og fornyelser Hvad bliver modellen?
Aner det ikke men jeg tror, du har muligheder Jeg tror at det altid er brutale overgangsmomenter fordi overgangen normalt er essensen lidt brutalt, tror jeg men der er ting, man skal gøre når man ser en ny form for spil en ny form for spiloplevelse hvem kunne have sagt for 10 eller 15 år siden at selve spillet via streaming ville blive så stort og at Critical Role laver et show som..."
"et Wembley Er det et Wembley?
Det vidste jeg ikke Jeg kan huske i 90'erne da komikerne optrådte på Wembley og alle sagde: »Åh gud, de er de nye rockstjerner« Hvem havde set det komme?
Det er fascinerende Jeg tror, det er hvad genopfinder man undskyld så den kreative proces inden for vores felt Er det gennem videospil, der ændrer karakteren?
Er det en anden form for udtryk omkring det?
Jeg tror, vi er nødt til at holde os åbne og se, hvad der kommer ud af det Som jeg sagde, ville vi lave et GTRPG, og vi endte med at lave et videospil så hvis nogen kender Westfields Engineer Faktisk ikke, der er en hel masse udviklere, der måske ikke har arbejdet med spil før de kommer også fra forskellige fagområder der er mange af den slags, der er en stor tværkulturel spændvidde og du ved at spilmarkedet er så mættet lige nu og så er platformene også helt i brand Hvordan formår I at holde jer åbne?
Jeg tror faktisk, det er netop derfor, det skiller sig ud fordi I har folk fra forskellige fagområder Jeg er enig Jasmine, det var første gang, hun skrev til et videospil hun skrev en masse til GTRPG og den slags Maxwells første spil, som han komponerede musik til Ja Tv-serier og film, men aldrig videospil og jeg tror også, at det forhåbentlig hvad der bringer noget frisk og nyt og lidt unikt Normalt skal man være forsigtig når man prøver at være unik, så man ikke bliver for unik Man skal opfinde hjulet det kan være en hårfin grænse Du skal finde dit publikum Det tror jeg da Men ja, vi får se Det er en hård verden og det er en svær tid for branchen men det er som regel en del af det, der gør verden sjov Jeg tænker altid på dette citatet i Overwatch se ikke på verden for det, den er men for det, den kunne være og jeg synes, det er netop det, der bør drive den måde, I udfører jeres arbejde på på en måde Ikke at genopfinde verden fuldstændigt men måske bare give den en anden form eller noget i den retning Det tror jeg i hvert fald Lad os holde fast i det Som du nævnte før talte vi om Critical Role Åh Wembley, det var det Skuespillerne har lidt af en hvemder elsker TTRPG'er, som også medvirker i videospil Hvordan var det at få alle med om bord Var det lige så let at få alle andre til at sige ja som det var med vores hovedstjerne lige her Og var der nogen, du gerne ville have haft at få med om bord, som du måske ikke fik chancen for netop denne gang med henblik på en mulig da vi talte om efterfølgere før eller noget andet Så jeg synes, at indtil videre har vi været utroligt heldige og det skete på en mærkelig måde Jeg tror, vi var i gang med at diskutere skuespillere til rollerne sammen med Jasmine, og og vi talte om, hvem der kunne passe til den ene og vi sagde, at at Samantha ville være perfekt Vi kontaktede Samantha og hun troede, at vi forsøgte at snyde hende Jeg var i LA første gang, og du skrev til mig Vi er tidligere Blizzard-udviklere. Vil du gerne være stjernen i et indiespil?
med skuespillere fra Critical Role i biroller Ja Vil du gerne diskutere det nærmere? Ikke rigtig Jeg tror, jeg er klar Du ville være interesseret Jeg tror bare, det skete sådan Jeg tror, Jasmine gjorde det samme fordi vi havde en talentfuld skuespiller i tankerne til hver rolle og jeg tror, at Jasmine var i gang med at indspille sammen med dem Det var noget med Dragon Age og hun spurgte dem simpelthen først de begyndte at optage og Derfra gik vi videre og det har været utroligt at arbejde sammen med alle Vi er et lille team, vi er et lille projekt og alle har været gjort alt, hvad de kan for at få det til at lykkes Det er bare skønt for os og jeg tror, vi ville have haft flere karakterer Vi ville have haft alle dem, vi ønskede At have hele rollebesætningen ville have været fantastisk Jeg tror, den sværeste, vi skulle overbevise om gøre det, var Jasmine Hun ville ikke lave en stemmeoptagelse Hun lægger også stemmer til Åh ja Så godt Hun er sådan en stræber Hun er fantastisk Jeg tror, hun er den første, der taler i spillet Du skal spille det, Alex, det er godt Det skal jeg nok, det lover jeg Jeg har ikke haft lejlighed til det endnu til at se demoen endnu men den har ligget deroppe Sam, det her er det seneste i en lang række mangeartede roller for dig Det vil jeg sige jeg ikke tror, der er meget, hvor man ville sige, det her er bare Carlack igen eller det her er bare Victoria igen eller den slags Hvordan tilpasse det til hver kamp, du kommer til, og påvirker det hvad du siger ja til, for ikke at ville gentage ting, du har gjort i fortiden?
Det får mig virkelig til at glad for at prøve forskellige genrer forskellige karakterer Det, der har haft indflydelse på, at jeg blev skuespiller, er Gary Oldmans filmkarriere i 1990'erne hvor han simpelthen forvandlede sig han var fantastisk, og han fik lov til at gøre alt, og som skuespiller er det dét, jeg vil Jeg vil spille alt – uden at være grådig klassisk uddannet der er et omfattende værk jeg får lov til at opdage alle disse forskellige aspekter af menneskelig adfærd som måske ikke er så acceptabel i det virkelige liv Jeg er virkelig glad for at spille den rolle og folk har været så venlige at lade mig alt for længe, men tak Det er bare virkelig givende nogle rigtig små indie-spil vi havde Saras, der kom ud 007, det er de større men der er også nogle af de her rigtig små som er helt anderledes i stilen og jeg elsker bare, at jeg har kunnet gøre det Jeg vil ikke gentage mig selv og jeg vil bestemt ikke spille en version af den samme karakter igen selvfølgelig, hvis jeg kan finde noget andet, så vil jeg selvfølgelig gerne Jeg synes, et godt eksempel er *War of the Western Deep* som er i demoen, i modsætning til noget i stil med »Excavation of Hull's Barrow«, hvor man har en slags modig ret fornem RP-hovedperson, hvordan får jeg dem til at virke dybdegående? Den ene er et egern den anden er en lille dame og det er en sjov udfordring for mig at udforske den ene af dem er meget længere end den anden også, så det handler om at finde at finde den rette afstand, så vi kan blive ved med at begejstre publikum og overrasket og ikke noget andet, for jeg tror, det er omkring 18 måneders arbejde, det kommer ud om cirka tre eller fire måneder hvilket altid er sådan, gudskelov at jeg har lavet dem alle forskellige Vi har talt meget om TTRPG'er, jeg tror, I begge to er Jeg tror , at man med rette kan sige, at I begge er TTRPG- entusiaster, det er jeg selv, man behøver ikkeikke behøver at gemme jer væk eller noget i den stil Hvad spiller I lige nu, hvis Ispiller noget ved bordet, og hvad vil I sige, jeres yndlings-TTRPG er og hvis jeg skal komme med en forbehold så siger jeg: ingen D&D udelukkende for blande det lidt det er jo alles favorit er D&D alle starter med D&D enten spiller de D&D, eller også spiller de bogstaveligt talt alt andet også Jeg fik lov til at spille Call of Cthulhu på en turné sidste sommer sammen med Mark Mear og Johnny Chiodini også, og bare nogle vidunderlige gæster vi blev helt fjollede, over hele landet i halvanden uge og det var bare så sjovt folk, jeg har kendt, været venner men som jeg ikke har arbejdet sammen med sjovt nok var Johnny Chiodini min første interviewperson i *It Takes a Village*, så det er sjovt, hvordan det går i ring jeg er selvfølgelig en stor Mass Effect- fan, så det var en fornøjelse at arbejde sammen med Mark Mear og jeg lærte ham også at kende så ja, og det er en meget simpelt spil, det er et meget grusomt spil, i en slags victoriansk cyberpunk-stil. Jeg ville elske at prøve et cyberpunk-spil spil, jeg har aldrig spillet det, men jeg elsker af en eller anden grund synes dystopi til at pirre mig, men du ved det viser sig, at jeg er på det rette sted og tidspunkt i historien og *Blade Runner* og hele den æstetik, så og også for at vende tilbage til dit tidligere spørgsmål er det en fantastisk overgang fra et TTRPG til, jeg gætter på, et action- RPG, ikke? Jeg mener, der er nogle TTRPG-elementer, men det føles som et førstepersons-eventyr, ja Jeg synes, de har gjort det rigtig godt, ja, så Call of Cthulhu Det er et godt valg Tja, måske ville jeg nok vælge Vampire: The Masquerade Fedt, ja, rimeligt Jeg var en stor afgørende øjeblik, ja, jeg begyndte at spille TTRPG i 80'erne, så scenen i 90'erne gennemgik en rigtig forvandling Det gjorde den, det var ikke fedt, altså, jeg mener, det var ikke cool men jeg mener, sagen er, at Vampire virkelig ændrede den måde, du forestillede dig TTRPG dengang, jeg mener regelsystemerne rollespillet og alt det der så det er, ja, det har en enorm indgang i det meste af spillet tror jeg Hvad med dig? Åh, mig?
Lille gamle mig?
Jeg spiller et spil, der hedder Honour and Intrigue lige nu det er ligesom et meget eventyrligt D8 spil, hvor man kan være meget mere beskrivende med sine handlinger sammenlignet med noget som D&D, hvor man på en måde dybest set D&D er på en måde at slå fyren er altid den bedste fremgangsmåde, hvorimod Honour and Intrigue lader dig Jeg vil faktisk sparke mig af væggen hugge en lysekrone ned og så lave en rulle og virker det, og så er det som regel sådan nej, men ja Jeg har haft det rigtig sjovt med at lege med det Jeg er ikke spillets leder hvilket er rart, for jeg er normalt den, der styrer spillet så det er rart at være den den værste slags spiller i et stykke tid og bare sidde i hjørnet Dejligt Jeg kommer lidt ud på et sidespor her, undskyld Jeg havde bidt lidt i tungen i sidste uge og jeg kunne ikke tale i omkring tre dage så jeg brugte en tekst-til-tale-funktion på min telefon så jeg var bare den mest irriterende nar ved hele bordet hver gang brølede det ud af højttaleren, og alle vende sig og rykke sig, og jeg kunne bare se irritationen vokse Dejligt for dig Det er som en ny fast del af mig Jeg havde virkelig lyst til at Jeg følte, at jeg var en anden der var en ånd i mig, der var som en dæmon der var en ond person der, og jeg ved ikke, om jeg vil se ham igen men jeg kan ikke huske, hvor vi var Jeg tror, jeg har tid til én til Jeg har alligevel én til, og det er bare en fjollet en hvis du kunne forvandle dig til noget som vand hvad ville du så gøre med den evne?
for det er jo meget nyttigt i spillet, at kunne forvandle sig til væske mig, jeg tror, jeg ville bruge det til at holde mig kølig for jeg ved jo, at vand kan blive varmt, det er noget, der sker, men måske ikke måske hvis jeg bare sætter mig i et hjørne som en vandpyt ville jeg være rigtig dyrebar og sige, at der er mange mennesker i verden uden rent vand, så jeg vil gerne have noget rent vand ja Det er jeg virkelig ked af vi skal nok være søde i dag Jeg tror bare, jeg vil glide Jeg tror, det ville være rigtig fedt at vi har set det spil, hvor folk svømmer Åh gud, den første gang, hvor man kan dreje ind i vandfaldet der er ingen advarsel, det er bare en knap, der siger tryk her, se hvad der sker man tænker: Hvad? Hvad kan jeg gøre?
og alle siger det samme når de opdager det for første gang når de ser en strøm og hvis man forvandles til vand må det være en meget interessant oplevelse at have og det er netop, hvad jeg ville gøre igen, filosofen i dig, Emmanuel, kommer frem Jeg ville svæve Jeg ville være fri Jeg ville se, hvordan det var Det var utroligt Mange tak for jeres tid Det var rigtig sjovt Tak for at have os på besøg"