Gamereactor



  •   Dansk

Log ind medlem
HQ
Gamereactor
Videos

Tidens gang i bøger og spil - Ángel Luis Sucasas Celsius 232 Interview

En forfatter, narrativ designer, spiludvikler og en af arrangørerne bag Celsius 232, Ángel Luis Sucasas var det perfekte sidste stop på vores tid i Asturien. I denne detaljerede og reflekterende samtale diskuterer vi hans nye spil Tuned In og Toymaker: Threads of Joy, hans tid hos Tequila Works og MercurySteam samt de erfaringer, han har lært der, hans seneste gyserantologi Seven in the Darkness, hvad fiktionsgenrer virkelig betyder, og hvad man kan forvente af Celsius 232 i 2027.

Audio transcriptions

"Hej, venner hos Gamereactor. Dette er mit sidste interview – min sidste dag på Celsius 232 i Avilés i Asturien, Spanien, og jeg synes, det er en dejlig prik over i'et at tale med dig, Ángel. Vi var kolleger, vi var venner, og du er også spiludvikler og selvfølgelig forfatter, og her handler det jo netop om forfattere."

"Så vi kan tale om spil, selve arrangementet – fordi du er en del af organisationen – og også om bøger.
Først og fremmest ville jeg gerne spørge ind til spil.
Og I introducerer et nyt, meget interessant og meget friskt koncept inden for gyserspil, der hedder Tuned In.
Så lad venligst vores seere få et indblik i jeres nye koncept."

"Dette nye koncept handler, tror jeg, om at finde balancen mellem gameplay, innovativt gameplay og fed historiefortælling.
Så vi vil gerne lave noget i stil med det første WarioWare, eller noget i den retning – en samling minispil med forskellige mekanikker, med en ordentlig fortælling, der binder det hele sammen.
Vores spil Tuned In handler om et forbandet tv, der lokker dig til at stirre på det uden at blinke, så det er ret foruroligende."

"Men det, der sker, er, at den række af kanaler, du spiller igennem – som hver har et specifikt gameplay – hver med sin egen mekanik, omgivelser, kameravinkel og alt det der – handler om dine traumer.
Så du skal være forsigtig, for jo længere du kommer ind i tv-kanalerne, bliver kanalerne, mekanikkerne og minispillene, du spiller, mørkere og mørkere og knyttet til karakterens historie."

"Fortæl mig lidt mere om spillets mekanik.
Hvad skal vi gøre – med controlleren i hånden eller med mus og tastatur – for at komme videre gennem denne forvrængede fortælling?
Forestil dig, at du ser på et gammelt tv med drejeknapper.
Og forestil dig, at du er i førstepersonsperspektiv, og at du med hver karakter har hænderne på drejeknapperne."

"Så du styrer spillet med dine joysticks.
Den ene joystick styrer en drejeknap, nemlig frekvensknappen, så du kan indstille hver kanal, og den anden styrer lydstyrken.
Og så har du kanal op og kanal ned – der er kun fire.
Det er hele styringen af spillet."

"I hver kanal ændrer vi, hvad det betyder at skrue op for lydstyrken og indstille kanalen, og ændrer funktionerne for kanal op og kanal ned.
Så forestil dig, at du er i et løbespil i førstepersonsperspektiv, hvor du løber gennem en skov og flygter fra din stedfar, der jagter dig.
Pludselig – det er en del af spillet – begynder funktionerne til at skifte kanal op og ned at få dig til at springe og dukke dig i skovløbsspillet."

"I en anden scene har vi en scene, hvor stedfaren sidder og ser tv, som han forestiller sig, og alt det der, og du sniger dig bag nogle sofaer og sådan.
I den scene bevæger melodien sig frem og tilbage, og handlingen – med kun én knap – går ud på at dukke sig, så du ikke bliver set.
Og vi har en quiz, og i quizen kan du styre pistolen, der sigter mod et medlem af din familie, hver gang du fejler, og handlingsknappen er faktisk at skyde."

"Så masser af spilmekanikker med kun en begrænset mængde kontrol.
Vi baserer hele spildesignet på en lektion fra Masahiro Sakurai på hans YouTube-kanal, som handlede om én knap og de muligheder, vi har for at udforske én knap, og det er hele pointen.
Vi vil lave masser af spilmekanismer, såsom 20-30 minispil i det fulde spil, der altid bruger det samme sæt bevægelser, nemlig at dreje, dreje og trykke på en knap."

"Eller holde den nede.
Og så overlever du, eller får din familie til at overleve, hvis det lykkes dig at gennemføre en række minispil, ikke?
Ja, og der er en superkompleks, forgrenet fortælling, selv i demoen.
Jeg ville ikke forvente andet af jer."

"Selvfølgelig. Vi vil sørge for, at selv i demoen på Steam, som bliver gratis for alle, vil I se, at den har otte mulige slutninger.
Og afhængigt af jeres præstationer i minispillene og alt det der, vil du få forskellige slutninger og endda en anden forgrening."

"Så vi vil gerne have mange forgreninger i dette spil.
Vi vil have meningsfulde forgreninger, så jeg f.eks. får vist bestemte scener, scenarier og karakterer, og det i én forgrening, som jeg ikke ville se i en anden.
Og det bliver et af spillets hovedtræk, hvis vi får lov til at lave det."

"Og Nintendo troede, at de havde udgivet WarioWare Twisted.
Det havde de ikke endnu.
Okay, lige én ting til om dette Tuned In-spil.
Fortæl mig lidt mere om holdet bag det, for kunstnerisk set ser det allerede imponerende ud."

"Det er det samme team, der stod bag *Song of Nunu*, *Rime*, Gylt og en del af Cyberpunk 2077.
Fordi vores ledende leveldesigner, Manu, var senior leveldesigner på Cyberpunk.
Så David Canela – det her er en original idé fra David Canela, som var instruktør på Gylt og Song of Nunu."

"Og han sagde altid, at jeg indarbejdede G-virussen i den idé, han havde, og vi udviklede den sammen med hele holdet.
Så Ramón Acedo er art director, Manu er også med, og vi har masser af folk fra Tequila, Blizzard og Mercurys team, der arbejder sammen i dette AA-team."

"Og vi vil bare ride på bølgen af disse nye udviklere, der tager et lille skridt fremad for at få kontrol over deres produkter og tilbyde noget fedt.
Og det er netop det, Vercors handler om, nemlig at rejse sig lidt fra asken efter Tequilas sammenbrud og udvælge de personer, vi kan lide, og sammen med dem udvikle fantastiske spil."

"Fantastisk. Et andet spil, du er involveret i, er Toymaker.
Og vi hørte om det, jeg tror, det var på sidste års Barcelona Game Fest eller på IndieDevDay for nogle år siden, jeg kan ikke huske det.
Men det var interessant for os personligt, og min kollega Alberto er jo fra Salamanca, og du ved, forleden havde vi Tomás Hijo her og vi talte om legenderne i Salamanca, hulen og al den slags overleveringer og fantasi, der er forbundet med det."

"Og jeg kan også godt lide konceptet og gameplayet, hvor man skal lave sit eget legetøj.
Så bare en kort opdatering om projektets status og også om, hvad du har tilføjet med hensyn til fortællingen her."

"Projektet er på vej, vi arbejder meget hårdt på at få det færdigt i løbet af de kommende måneder i 2026, så vi er fuldt ud i gang.
Projektet bliver en ret stor »golden path«-historie.
Tænk ikke på det som et spil på fem timer, det bliver mere ambitiøst i den henseende."

"Og min rolle i projektet var den narrative ledelse samt udformning af opgaver.
Så opgaverne, fortællingen og historiefortællingen er mit ansvarsområde og vi spiller i en blanding af en historisk ramme med personer som Unamuno og alle de omgivelser, man kan forestille sig fra det tidlige 20. århundrede i Salamanca med legenden om hulen og en slags overnaturlig baggrundshistorie der er knyttet til karakterer, som jeg ikke kan afsløre, men I kommer til at møde mesteren og damen gennem spillet og I kommer til at finde ud af, hvad der sker med dem."

"Vi får endda vilde ting som tidsrejser og alt det der og det vil vi udforske gennem fremstillingen af legetøjet for at lave legetøj er at give folk drømme men i deres egne hænder kan det også være midlet til at skabe mareridt."

"Så det leger vi med.
Jeg troede, det her ville blive hyggeligt, så du siger altså, at der kommer til at være en lidt mørkere drejning i det?
Ja, ja, ja."

"Selvfølgelig.
Det burde jeg have forventet.
Spillet bliver smukt og hyggeligt, som du kan se og faktisk sigter vi mod en PG-klassificering men vi vil fortælle en historie, der betyder noget og den starter i begyndelsen af århundredet men med antydninger af, hvad det 20. århundrede kommer til at handle om og lige om hjørnet venter borgerkrigen samt Guernica og 2. verdenskrig og det vil vi tage fat på, og endda Francos diktatur."

"Så spillet kommer til at knytte sig til disse emner uden at blive noget, som et barn ikke kan spille men det vil give en historielektion om, hvad der sker videre i Spanien.
Interessant."

"Og du nævnte din fortid hos Tequila Works og du var også en tid hos Mercurys team.
Næsten fire år.
Fire år med at arbejde på *Blades of Fire*, hvis jeg ikke tager fejl."

"Så som du allerede nævnte Tequila, fra disse to store spanske studier, som nok er blandt de vigtigste i Spanien i de seneste årtier, hvad er så din konklusion?
Hvilken erfaring tager du nu med dig ind i en mere uafhængig tilgang?
Så den vigtigste erfaring er engagementet."

"Jeg tror, det man lærer af at være i et team på 30 plus 40 eller endda som i Blades of Fire, hvor der er over 100 personer og man har en relevant position i disse teams fordi man har ansvaret for historien eller questen eller hvad det nu er, er det engagementet i at levere resultater af høj kvalitet inden for en begrænset tidsramme."

"Jeg tror, det er den største læring, jeg har fået fra begge projekter, i *Blades of Fire* og *Song of Nunu*.
Det ene var anderledes end det andet fordi jeg i det ene skal have et fantastisk samarbejde med en udgiver."

"Jeg elsker virkelig at samarbejde med Riot.
Og i det andet udviklede vi vores IP sammen med 505 Games og med masser af frihed.
Under ledelse af Enric, som var den kreative direktør."

"Så det vigtigste, der forbinder disse to oplevelser, er at udnytte evnen til at lede teams og mennesker generelt inden for en begrænset tidsramme for selv tre år går som en vind og at være i stand til at præstere på meget højt niveau på kort tid."

"Jeg mener, at nu hvor vi er i Vercors [Games], har vi et supertalentfuldt team, der meget hurtigt kan ting af en kvalitet, der er lige ved at komme på markedet og vi udvikler spillene superhurtigt."

"Jeg tror, det er det, branchen har brug for lige nu.
Vi har ikke brug for spil, der følger en udviklingscyklus på fem år.
Vi skal være i stand til at komme på markedet ligesom vores kolleger inden for Super NES og Mega Drive gjorde."

"Så måske ikke om fem måneder, men jeg tror, at to år vil være mere end nok til at lave et færdigt produkt.
Mere overskueligt.
Okay, lad mig spørge dig om bøger."

"Jeg tror, din seneste bog er heromkring og den er udkommet for nylig.
På engelsk ville den hedde noget i retning af *Seven in the Darkness*.
Det er en antologi med syv historier, syv gyserhistorier."

"Jeg har ikke læst den endnu, det må I undskylde.
Men jeg har læst resuméet, og det er, I ved, hver historie, man sådan set sammenfatter, er mere forskruet og mere forvirrende end den forrige."

"De er alle karakterbaserede.
Du fokuserer i det mindste på beskrivelsen, på selve personerne og så sker der alle mulige meget mærkelige ting for dem.
Så, ja, hvad vil du udtrykke her?
Og hvad kan du fortælle mig om formatet?
Om at arbejde med syv kortere historier og måske fortælle mig, hvilken der er din favorit, eller hvilken der er den mest uhyggelige, som folk fortæller dig, du ved, at den fjerde er, at jeg ikke engang kan fortsætte med at læse."

"Jeg tror, du ved, at det centrale tema i bogen er døden.
Efter at have skrevet *The Third Side of the Moon*, var det bogstaveligt talt mit store gennembrud og den blev meget godt modtaget."

"Jeg har skrevet yderligere 40 noveller eller deromkring og så må jeg begynde at se på dem og se, om der er en bog i dem.
Og jeg har to."

"Jeg har en, der er lysere, mere håbefuld og det er ikke den bog, jeg udgav.
Og så har jeg en anden, der er mørkere, nemlig *Seven in Darkness*.
Den handler om døden og er en refleksion over døden gennem hele vores liv."

"Så begyndelsen af bogen handler om børn og slutningen af bogen handler om gamle mænd.
Så hver historie følger, du ved, karakterens aldersudvikling.
Ja, og tidens gang."

"Men de bliver alle konfronteret med døden og hvordan man skal forholde sig til den.
Min favorit hedder *Textures* og det er en kærlighedshistorie mellem to piger i Paris med en overnaturlig, stor overraskelse der har at gøre med en heksepagt i Andesbjergene som jeg har fundet helt på."

"Jeg synes, de er rigtig seje.
Og den mest uhyggelige – det siger alle til mig – er sandsynligvis Polybius.
Polybius er en bearbejdelse af bylegenden om videospillet, der leger med dine problemer."

"I vil selvfølgelig se nogle sammenhænge med Tuned In.
Og denne historie er ret foruroligende fordi den handler om to brødre, der elsker hinanden men så kommer Polybius ind i billedet og pludselig mister den ene af brødrene forstanden og gør noget forfærdeligt."

"Og det er den anden brors hævnfortælling mod det firma, der udviklede spillet.
Hvilken er det, når det gælder historienummeret?
Det er den anden."

"Og en lille fugl har fortalt mig, at der måske er en sammenhæng eller en hentydning, et cameo eller en slags reference i det spil, du arbejder på.
Ja, ja, ja."

"Hvis du kigger på tv'ets mærke, det mærke, der er indgraveret på tv'ets ramme, er det ordet "Sinneslöschen", hvilket er dårligt tysk.
Men, du ved, Abdul Alhazred, det var ikke godt arabisk, og det er en af de mest elskede figurer nogensinde, forfatteren af Necronomicon."

"Så Sinneslöschen er et firma, der angiveligt skal udvikle Polybius og angiveligt være Lord TV.
Og det er hentydningen.
Balrog var aldrig et godt navn til en spanier i Street Fighter."

"Og så var Vega en helt anden person, hvis I ikke vidste det.
Ja.
Okay.
Og til sidst ville jeg gerne spørge jer om denne begivenhed, Celsius 232, og lidt om, hvad I laver her."

"Jeg er ret imponeret, og jeg tror også, at forfatterne elsker den her energi, den her passion.
De får mulighed for at møde læserne, men de får også mulighed for at møde hinanden og derefter forstå og lære af andre forfattere."

"Og du har gjort det her i 15 år, hvilket er helt vildt.
Og nu samler du, du ved, det er simpelthen skaberne af de verdener, vi kender og elsker, ikke kun i bøger, men også i film og også i videospil og tegneserier."

"Derfor var vi super interesserede i at dække det.
Fra alle de samtaler, I havde på scenen og under paneldiskussionerne, hvad vil I sige er det vigtigste budskab i år?
Hvad vil I sige er det vigtigste budskab, de formidler til publikum?
I ved, når de taler om, hvordan de skriver og skaber i dag, med selvfølgelig alle de udfordringer, som jeg er sikker på er blevet nævnt, hvad vil du så sige er hovedbudskabet fra Celsius 2026?
Jeg vil sige, at det er en refleksion eller en tanke, som Ted Chiang delte med os, og som vi alle er enige i, nemlig at genrer ikke er et sæt regler, man følger, som arketyper, troper og alt det der, men en løbende samtale mellem mennesker."

"Og dette er et sted, hvor vi samles og taler sammen.
Så jeg tror, vi er nødt til at begynde at tænke over genrer, gyser, science fiction og hvad der ellers måtte være, på denne menneskelige måde.
Altså, hvad er en genre, en gysergenre?
Det er en samtale mellem mennesker, der elsker gys, der taler med hinanden, er enige eller uenige om emner, og udvikler disse emner gennem en samtale, der foregår i realtid på steder som dette, f.eks. Celsius, men det sker også, når man er hjemme og læser sine ligesindede og tænker over deres kunst."

"Han fortalte os noget meget lignende, og det var helt sikkert et af højdepunkterne for os.
Ted Chiang – det kan I snart læse på jeres lokale Gamereactor-side.
Så til sidst: Hvad kan vi forvente af Celsius fremover?
Kan vi forvente, at det vender tilbage næste år?
Ved du noget om det?
I havde en fantastisk gæsteliste i år."

"Jeg tror, det er 80 eller deromkring.
Det lykkedes os at interviewe omkring 21 eller 22, hvilket også er en bedrift.
Det er en bedrift i sig selv."

"Men det er allerede fristende at blive ved med at komme her.
Så hvad kan du fortælle mig om forventningerne til de kommende år?
Tja, jeg tror, det vi altid skal gøre, er, Jorge Iván, festivalens direktør, siger altid til os, at vi skal forsøge at skabe et øjebliksbillede af hvert år."

"Det er vores vigtigste opgave.
Vi skal skabe et billede af, hvad der er fantasy, gyser og sci-fi hvert år inden for videospil, tegneserier og alt andet.
Så det bliver målet for næste år."

"Man skal også altid se tilbage på fortiden, I ved, vores store mestre, der stadig er blandt os, bør komme her inden for alle discipliner for at undervise i det, de har lært, men også for at give et øjebliksbillede af, hvad der foregår."

"Så I kan forestille jer, at jeg følger meget nøje med ting som Pragmata, Mina the Hollower, og de her spil, der klarer sig rigtig godt i år.
Så mit mål er altid at have et eller to af de store spil der har klaret sig rigtig godt i år, og det bliver også målet for næste år."

"I år talte vi om Exodus, og vi talte om Expedition 33, og vi talte om Blood of Dawnwalker.
Så der har også været masser af talent fra videospilverdenen her i år.
Det var alt. Mange tak for din tid, Ángel."

"Jeg glæder mig allerede til næste års Celsius, og til at spille den lille, skæve version af WarioWare, I havde lavet.
Mange tak.
Mange tak, David."

"Og jeg håber, at alle, der ser med på vores tv, får et rigtig godt chok. Tak."

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Chad Powers: Season 2 - Official Trailer

Chad Powers: Season 2 - Official Trailer

The Grand Tour - Meet the new hosts

The Grand Tour - Meet the new hosts

MobLand: Season 2 - Official Trailer

MobLand: Season 2 - Official Trailer

Paper Tiger - Official Teaser Trailer

Paper Tiger - Official Teaser Trailer

The Grand Tour - Teaser Trailer

The Grand Tour - Teaser Trailer

Primetime - Official Trailer

Primetime - Official Trailer

Madden - Date Announce on Prime Video

Madden - Date Announce on Prime Video

Violent Night 2 - Official Trailer

Violent Night 2 - Official Trailer

Confinement - Official Trailer

Confinement - Official Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere