Gamereactor



  •   Dansk

Log ind medlem
HQ
Gamereactor
Videos
Turok: Origins

Høst fra ondskabens frø i co-op - Turok: Origins Jesús Iglesias Gamescom 2026 Interview

Som fans af de originale spil i 90'erne satte vi os ned med den kreative direktør og studiechefen hos Saber Madrid for at diskutere visionen bag det nye Turok, dets muligheder for singleplayer- og multiplayer-hold samt seriens lore og arv.

Audio transcriptions

"Hej venner, det her er min sidste dag på Gamescom 2026, og jeg står her ved Sabers stand, og jeg har lige kigget på Turok Origins, som er et nyt spil, men jeg var fan af originalen. Det er så dejligt at se dig igen, Jesús. Jeg tror, første gang jeg interviewede dig, var for omkring 20 år siden, 15 år siden, noget i den stil. Sandsynligvis."

"Så tusind tak, fordi du er med os. Det er fantastisk, at det hele er blevet lavet i Madrid, i Spanien, og det ser godt ud og spiller fantastisk. Og først og fremmest ville jeg gerne spørge dig om selve serien. Som jeg sagde, er jeg fan af de to første spil. Jeg har det sorte kassettebånd til Turok 2 derhjemme. Så hvordan føltes det for dig at få muligheden til, du ved, at give spillerne et nyt bud på hele Turok-konceptet og klassikeren? Det er jo hele pointen. Vi laver et helt nyt spil baseret på universet. Det er ikke et remake eller en ny udgave."

"Det er et helt nyt spil skabt fra bunden, men baseret på universet i Turok. Vi har altid ment, at universet og historien indeholdt meget interessante elementer som dinosaurerne sammen med tidsrejser, rumrejser og reptilerne. Det var en fantastisk opskrift. De indfødte amerikanere, som selvfølgelig også meget fremtrædende i vores spil, og den indianske kultur er, igen, meget fremtrædende i spillet. Hvordan og hvornår besluttede I, at I ville bruge både co-op og single player til denne kampagne? Tja, sagen er, at vi ikke har afvist noget. Altså, vi har en solo-kampagne, men vi har co-op, og vi har førstepersons- og tredjepersonsperspektiv. Vi tænkte, at – jeg vil gerne præcisere, at når man spiller solo, så spiller man solo. Man har ikke bots med sig. Så der er to forskellige, helt forskellige oplevelser. Så når man spiller solo, spiller man denne kampagne, der minder meget om det originale spil. Det originale spil var kendt for at introducere ting, der på det tidspunkt var nye inden for first-person-shooters, som f.eks."

"platformelementer, mere vertikalitet og udforskning, og det er også til stede i vores spil.
Når du spiller alene, har du mere tid til at gå i dit eget tempo, lede efter hemmeligheder, lede efter skjulte steder. Så i den henseende ligner det meget det oprindelige spil. Men vi tænkte: hvorfor ikke også give spillerne mulighed for at spille sammen med venner? Og derfor har vi co-op-funktionen. Så man kan få den samme oplevelse, men spille sammen med venner. Tempoet afhænger af, om man spiller med venner eller ej, eller om det er noget, du kender eller ej – tempoet bestemmer du selv. Men du kan få en oplevelse, der ligner solooplevelsen meget, eller en helt anderledes oplevelse, hvor man går meget hurtigt frem og skyder alt, hvad der kommer imod en. Og for at vende tilbage til det, du tidligere nævnte med hensyn til baggrundshistorien og det udvidede IP her, hvordan bruger I så IP'et? Hvordan bruger I kildematerialet? Hvor meget kreativ frihed havde I til at udvide? Jeg mener, at der i de første ti minutter er mere baggrundshistorie og fiktion skabt her end i de de to første spil tilsammen, tror jeg. Så hvordan forsøger du at udvide dette, og hvilken slags historie forsøger du at fortælle? har forbindelse til de gamle spil. Så det foregår i et helt andet tidspunkt. Det foregår mange år før Turok-spillet, men det er forbundet med de originale spil. Baggrundshistorien er den samme, men det foregår i et andet tidsrum. Men alt foregår i The Lost Lands, og vi har, altså, jeg kan ikke afsløre mange detaljer om historien og karaktererne, men I vil se, at spillet er meget tæt forbundet med arenaens baggrundshistorie. Som jeg sagde, er den indianske kultur meget fremtrædende. Vi har faktisk samarbejdet med indianske konsulenter. Så selv fjerene og farverne i ansigtet er blevet godkendt af de indfødte amerikanere. Vi ønskede ikke at skabe noget, der ikke var respektfuldt over for de indfødte amerikanske kultur. Så alt dette, og sammen med det faktum, at vi har dinosaurerne, som I husker – alle husker dinosaurerne fra de klassiske spil, men vi har også, som jeg sagde, den vertikale dimension og udforskningen, så vi deler det meste stort set alt med den oprindelige historie. Og selvom dette foregår før Turok 1, har du Cerebral Bore, som var mit yndlingsvåben fra Turok 2. Så hvad kan du fortælle mig om mangfoldigheden, våbnene og de særlige evner? I har en eller anden form for racer eller klasser. Vi ville alle gerne være Cougar her, men så valgte vi at komplementere hinanden og være i stand til... Hvor meget? Hvor meget balance er der i det?
Kan vi alle være ens, og vil det fungere? Og hvad kan du fortælle mig om alle disse evner, våben? Ja, selvfølgelig. Jeg mener, spillet er designet til at skabe synergier. Men man kan skabe tusindvis af forskellige kombinationer. Alle kan være i samme klasse. Som du sagde, Cougar, har vi Cougar, vi har Bison, og vi har Raven. De har alle deres eget nærkampsvåben, men de har også forskellige færdighedstræer, og derudover har du over 250 modifikatorer til våbnene , som du låser op i spillet. Alle disse modifikatorer ændrer dramatisk opførslen af dine våben og tilføjer mange lag af kompleksitet og kombinationer til holdets udrustning. Så mulighederne er uendelige, vil jeg sige. Som du sagde, har vi medtaget Cerebral Bore som en del af de originale klassiske våben fra Turok 1, men vi har Fusion Cannon, vi har Firestorm Cannon, vi har Mag 60, jeg mener, masser af våben fra de originale spil, men vi har også medtaget en masse nye våben."

"Derudover har vi også inkluderet specielle evner, som de originale spil ikke havde. Og disse evner, altså, afhængigt af din klasse har du to specifikke evner for din klasse, men der er også generiske evner, som alle klasser kan bruge. Og afhængigt af din klasse er scenarierne forskellige."

"Og jeg går ud fra, at man låser flere ting op undervejs – hvordan er spillets struktur? Er det episoder, der er missioner, man bliver kastet ud i? Eller hvordan kommer man videre i et spil og derefter måske forbedre karakteren og låse flere træer op? Det er en historie.
Der er en historie, og man bliver bare en del af den. Så man har missioner, der skal udføres, men man følger historien. Det er en kampagne, en klassisk kampagnemodus. Og til sidst, nu hvor du har været her et stykke tid, er det interessant, fordi der er en bølge eller en tendens til, at folk efterspørger spil fra den æra. Jeg har spillet, jeg har spillet Hellraiser her hos Saber, det her er Turok, det er alt sammen fra slutningen af 90'erne og begyndelsen af 2000'erne, så hvad synes du, hvordan ser du på det fra et studiets synspunkt – er det en genopblomstring, er der et behov, er folk ivrige efter at spille den slags oplevelser fra den æra? Jeg Jeg mener, det er ikke sådan, at vi bare vælger en gammel IP tilfældigt."

"For, jeg mener, vi arbejder også med meget aktuelle IP'er og meget nutidige, altså, jeg mener, vi laver også John Wick i Madrid. Så det handler ikke om, hvor gammelt det er. Giver det mening?
Ser vi potentiale i IP'en, selvom den er for gammel? Og det var det, der fik os til at beslutte at arbejde med Turok, fordi potentialet var der. Som jeg sagde i starten, formlen, dinosaurer, rumvæsener, tidsrejser. Og vi tænkte, at der jo er masser af plads til at lave et nyt spil i Turok-universet og udvide det og have det rigtig sjovt med de de oprindelige indianske helte. Jeg nævnte Nintendo 64-kassetten, og vi har en Nintendo Switch 2-version her. Jeg kommer nok til at spille det her, så der ikke er så meget vold på tv, når børnene er der. Så hvad kan du fortælle mig om netop denne version? Hvordan kører den? Hvad kan vi forvente af ydeevnen? Og måske, rent teknisk, hvilken engine har I brugt? Stødte I på nogen udfordringer? Altså, Switch-versionen er præcis den samme som PC-versionen, så de er alle sammen for... den er for voksne, den er 18 år gammelt, så måske kan jeres børn heller ikke spille på Switch, men de spiller præcis det samme. Derfor har vi Switch sammen med PC-versionen, side om side fordi folk kan se, at spillene er nøjagtigt de samme. Og det kører faktisk meget flydende på Switch. Folk får en fantastisk oplevelse. De bliver overrasket over, hvor flydende det er, og hvor meget det ligner oplevelserne på PC og PlayStation 5. Så jeg vil sige, at vi er meget stolte af Switch-versionen. Vi bruger Unreal Engine, og PlayStation 5 og Xbox Series X kører med 60 billeder i sekundet uden at gå på kompromis med grafikken. Og så kører Xbox Series S og Switch 2 med 30 billeder i sekundet. Og er du ved at udgive? Undskyld? Du er ved at udgive, du udgiver faktisk snart. Næste år, foråret 2027. Det er meget tæt på, det er meget tæt på, og det ser allerede allerede og solidt, så tusind tak for din tid. Det har været en fornøjelse at se dig her igen, og held og lykke med Turok, og nyd resten af messen. Mange tak."

"Dejligt at se dig."

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Below - Official Trailer

Below - Official Trailer

Digger - Official Final Trailer

Digger - Official Final Trailer

Remain - Official Teaser Trailer

Remain - Official Teaser Trailer

Artificial - Official Teaser Trailer

Artificial - Official Teaser Trailer

Godzilla Minus Zero - Trailer IMAX

Godzilla Minus Zero - Trailer IMAX

Band of Brothers: Legacy - Trailer

Band of Brothers: Legacy - Trailer

Resident Evil - Exclusive Clip

Resident Evil - Exclusive Clip

Ink - Official Teaser Trailer

Ink - Official Teaser Trailer

Tulsa King: Season 4 - Official Teaser Trailer

Tulsa King: Season 4 - Official Teaser Trailer

Pokémon: Wild Card - Official Teaser Trailer

Pokémon: Wild Card - Official Teaser Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere