Capcoms nye fortolkning af deres elskede Edo-æra actioneventyr er ved at blive udgivet, og her fangede vi instruktør Satoru Nihei og producer Akihito Kadowaki for at lære om dets unikke personlighed og humor, de forskellige gameplay-systemer, produktion og optimering samt det åbne Kyoto.
"Hej venner, vi er på Gamescom, her i Köln, det er min første dag, og som I kan se på baggrunden, så skal vi tale om Onimusha Way of the Sword, som er et spil, jeg spiller, og som jeg indtil videre er vild med. Jeg har ikke gennemført det endnu, og det, der virkelig skiller sig ud for mig, er personligheden – det er et spil med sin helt egen personlighed. Er det noget, du ønskede at bevare og på en måde lade spillet gennemsyre spillerne? Og det bringer mig til Miyamoto Musashi. Han er en sjov karakter, han er en cool fyr, han er lidt... han ved ikke helt, hvad der foregår."
"Så hvad kan du fortælle mig om humoren, om det komiske aspekt ved spillet, og hvis du kan fortælle mig, hvilken situation du synes er den sjoveste i spillet, eller sekvensen? Og ja, det sjoveste og mest interessante aspekt er nok ligesom i starten af spillet, efter at Musashi på en måde har erklæret sejr, hvor han har en meget sjov, komisk scene, hvor han nærmest løber væk fra denne hær af fyre, der jagter ham, og det er en af de sjoveste scener, ja. Det er hylende morsomt, den kan jeg godt huske. Det, der også giver spillet personlighed, er nogle af de gameplay-mekanismer. Så jeg kan virkelig godt lide, hvordan I har brugt sjælene med forskellige farver og forskellige effekter. Så kan I fortælle mig, hvordan I har har afbalanceret dette system, og hvordan tror I, det vil tilføre noget nyt for spillerne at lege med? Altså, i stedet for blot at have – selvfølgelig har sjælesystemet været meget centralt i Onimusha-serien i lang tid – men i stedet for blot at have sjæle dukker op, ville vi gerne gøre gameplay-systemet virkelig unikt, afhængigt af sjælen. Så for eksempel, når man bruger pareringsmekanikken, går man ind i den flammende tilstand, hvilket derefter genererer flere blå sjæle, som så falder ned på våben. Vi ønskede at skabe disse meget unikke gameplay-cyklusser i kampene med sjælesystemet denne gang. Nu hvor du nævnte parering, ved du jo, at at parering og afbøjning er lidt forskellige, og det er afgørende, at spillerne forstår, hvordan de fungerer. Tror du, det bliver let for spillerfællesskabet at forstå dette system og mestre det, da det er afgørende for at klare sig godt i spillet? Så vi har gjort en meget stor indsats for i bund og grund at sikre, at det er meget nemt for spillerne på en måde at forstå forskellene mellem disse to mekanismer, og de introduceres gradvist i løbet af spillet, så det ikke er noget der vil være alt for overvældende at lære på én gang. Så hvad angår kamp med pareringssystemet, så vil vi gerne have, at spillerne kan se, at det fører til »blazing-tilstanden«. Du kan bruge det til at få fjender til at støde ind i hinanden. Det har en meget unik anvendelse, hvorimod afbøjningen er mere rettet mod at nedbryde fjendens udholdenhed. Og, du ved, animationerne er meget unikke for dem, så vi følte, at det ikke burde være for skræmmende for spillerne at kunne få øje på de forskelle. Hvad produktionen angår, vil jeg gerne spørge dig om udfordringerne, fordi I udgiver spillet på fire forskellige platforme med deres respektive variationer . I udgiver selvfølgelig spillet på Nintendo Switch 2, som allerede ser allerede fantastisk ud, og I har også rykket udgivelsesdatoen frem, hvilket er fantastisk."
"Så hvad kan du fortælle mig om, hvilke udfordringer der har været produktionsmæssigt, og specifikt med Switch 2? Og ja, når det gælder at bringe Onimusha -serien tilbage efter så lang tid, er der selvfølgelig mange udfordringer forbundet med at få det til at lykkes og på en måde præsentere det for et moderne publikum. Hvad angår kampmekanikken og selve kampene ønskede vi, at det skulle være tilgængeligt for en bred vifte af mennesker. Så det at finde en balance mellem at skabe udfordrende kampe men samtidig være tilgængeligt, var en af de ting, der udgjorde en ret stor udfordring i udviklingsforløb og at finjustere det undervejs for at få det til at ramme rigtigt. Vi er ret sikre på, at vi har fundet en rigtig god balance for, du ved, spillere, der er nye i serien, og også veteraner, der vender tilbage. Og så ja, vi stod ikke rigtig over for nogen store udfordringer med at bringe spillet til Switch 2, og RE Engine, som vi bruger til at lave mange af vores spil nu, er meget alsidig, så da vi overførte det til Switch 2, følte vi ikke, at der var nogen egentlige forhindringer der, og vi er ret sikre på, at den stadig vil levere en meget flydende spiloplevelse for dem, der spiller det der. Noget, som jeg elsker – nu hvor du nævner tilgængelighed – noget, jeg elsker ved Switch- versionen, er bevægelsesstyringen til buen. Og det havde jeg, hvis jeg ikke tager fejl, på PS5 i *Resident Evil Requiem*, så kan vi forvente, at PS5 får bevægelsesstyring til buen?
For det elsker jeg. Så det vil vi desværre ikke kunne gøre med PS5, men når udvikle en PS5-oplevelse med en controller, er hovedfokus naturligvis sværdkampen, og derfor følte vi, at det ikke rigtig passede så godt sammen følte vi ikke rigtig passede så godt sammen i tilfældet med PS5. Og til sidst vil jeg gerne fortælle dig om to ting: den ene er bosserne, og den anden er den mere åbne verden i Kyoto. Så først om bosserne – jeg synes selvfølgelig, at de er højdepunktet i dette spil; nogle af design er utrolige. Kan du udpege en boss, som du er særligt stolt af, og kan du give spillerne et lille smugkig på dem? I en nyligt offentliggjort trailer ser vi Ifu og Burai. De er i bund og grund et par søskende, der er gamere. Og for Nihon-San er designet af netop disse er, du ved, ret interessant og spændende for ham. For Ifu, ham der styrer vinden, har han sådan nogle kæmpe lungelignende vedhæng på ryggen. Og det er noget, som vi, du ved, syntes var et ret fedt element at inddrage i designet af ham. Og så har vi også Ifu, som på en måde kan håndtere lyn og styre dem med specielle redskaber. For ham er det her et af de fedeste designs i spillet. Fantastisk. Og hvad angår de åbne områder, så nyder jeg dem; jeg nyder de aktiviteter, man skal udføre rundt omkring i Kyoto, og hvordan området åbner sig mere og mere, så spillerne kan udforske det. Så med alt det, I har lært af denne oplevelse i denne mere åbne verden, vil I så gerne prøve kræfter med en åben Onimusha-spil i fremtiden? Hvad angår udviklingen af dette spil, var ideen om at lave det som en åben verden, selv for os i de tidlige faser af udviklingen, var ideen om at lave det som en åben verden noget, der blev diskuteret på visse tidspunkter i udviklingen. Men i sidste ende besluttede vi, at med det spil , vi ønskede at lave, og den historie, vi ønskede at fortælle, ville vi fokusere på en mere lineær, på en måde niveau-drevet oplevelse, og det var derfor, vi endte med denne løsning. Jeg kan ikke sige med sikkerhed, at vi måske vil gå i retning af en åben verden i fremtiden, men det er noget, der måske kommer på tale på et tidspunkt. Fantastisk."
"Mange tak for din tid. Jeg glæder mig til selv at følge med i *The Way of the Sword* om et par dage. Nyd resten af programmet. Arigatou gozaimasu."