Gamereactor



  •   Dansk

Log ind medlem
HQ
Gamereactor
Videos
Total War: Warhammer 40,000

Strategispillet et årti undervejs - Total War: Warhammer 40,000 Gamescom 2026 Interview

Vi taler med Dave Petry om alt, der gik ind i at gøre Total War: Warhammer 40,000 Creative Assembly's mest ambitiøse titel til dato.

Audio transcriptions

"Hej alle sammen, jeg hedder Alex, og jeg er her på Gamescom. Jeg har kigget lidt på – hvis man kan kan se på baggrunden, Total War: Warhammer 40.000. Jeg er her sammen med David, Dave, hvad du nu foretrækker. Jeg har lige spillet i en time, og jeg fortalte jer, at jeg nåede til det det punkt, hvor jeg blev banket på skulderen, og da jeg vendte mig om, var det ligesom, at alle var væk, og lyset var ved at blive slukket. Ja. Men det er så medrivende og så fængslende, og jeg tror, at meget af det, især som en, der har en baggrund i Total War og Warhammer generelt, skyldes denne nye engine. Kunne du fortælle lidt om det, hvad den bidrager med, og det detaljeringsniveau, der er i det? Ja, jeg mener, masser. Der er så meget at komme ind på. Altså, kampagnen, grundlaget for selve kampagnen er stort set blevet genopbygget for at kunne håndtere Context."

"Kontekst Kontekst, kontekst, kontekst, kontekst, kontekst, kontekst, kontekst, kontekst, Kontekst, Kontekst Detalje Det er noget, jeg også gerne ville tale om."

"Noget, du kom ind på der, var universets omfang. Det her bliver noget, der bliver bygget op og op og op. Men hvordan gik du til værks for at finde det helt præcise punkt? Jeg mener, Armageddon er en ret god start, men at finde det der, ligesom præcist, hvilke fraktioner skal vi medtage? Hvem skal vi inkludere?
Og hvordan skal vi få det til at føles som et brætspil på nogle måder? Ja, jeg forstår, hvad du siger. Åh, der er masser af ting at tage fat i der. Så jeg vil starte... jeg vil starte med bordspillet, for jeg synes, det er et rigtig godt sted at starte. Så vi... Vi ikke nødvendigvis at kopiere og skabe en tabletop-oplevelse. Vi forsøger at gengive historien og universet, hvis det giver mening. Og det betyder selvfølgelig, at der vil være masser af referencer til navne og genkendelige elementer inden for brætspillet. Og selvfølgelig er det en kæmpe inspirationskilde til så mange ting. Det er lidt ligesom det bankende hjerte i Warhammer 40.000. Kontekst Jeg kan ærligt talt ikke huske det. Og jeg vil gerne tale om kampagnen. Vil du også?
Jeg kan ikke huske noget som helst. Nej, lad os tale om kampagnen et øjeblik, for jeg synes, at det også er noget, der er rigtig interessant, da jeg kiggede på det, er at den måde, du har ændret mange ting på ganske subtilt, måske i første omgang vil føles uvant, tror jeg, for en der har spillet Tuttle før. Altså, jeg kunne ikke bare bare sige: »Okay, nu skal jeg bygge mine, du ved, mine hvedegårde«, især fordi det ikke er Kontekst Kontekst Kontekst Kontekst, kontekst, kontekst, kontekst, kontekst Kontekst, kontekst, kontekst, kontekst, kontekst, kontekst, kontekst, kontekst, Må jeg sige noget? Jeg har husket det. Det handlede om at bringe galaksen ind i det lille omfang af, eller undskyld, det indledende omfang, bør jeg sige, hvor den vil vokse ud fra, og at udvælge det manuelt fra spillet. Det sværeste ved det hele er, at der virkelig ikke er noget rigtigt svar på, hvilke fraktioner man vælger, ikke sandt? For der er så mange fordele og ulemper ved dem alle. Det, vi gik efter her, er, at vi ville sikre os, at vi fangede det helt centrale udgangspunkt i science-fantasy , ikke? Og med nogle af dem er det sådan, at man må spørge sig selv: Kunne vi gøre dette, uden at de var med med det samme? Og svaret er nej. Så, du ved, Orker, Astromelotar og Space Marines, de skal absolut være der. Aldari Kontekst Som en, der samler på Dark Angels, Eldar og Orker, kan jeg bare sige, at jeg synes, du har dem alle sammen, ikke? Fantastisk. Ja, ja. Og, ved du hvad, faktisk vil jeg sige det frem, fordi folk altid snakker om Chaos, fordi Chaos er til stede hele tiden, ikke? Der er altid noget, og Chaos vil være til stede i en form i spillet, ikke? Du ved, og så vil de ikke være fraværende. Og dem, ja, dem får vi snart at se. Det er interessant, for det førte mig videre til mit næste punkt om fortællingen, og det er noget, som jeg synes, fungerede rigtig godt ved at give dig noget, der driver dig fremad til at gennemføre en kampagne og få den slags afsluttende historie, det øjeblik, som alle arbejder hen imod, men det giver det dig også mulighed for virkelig at opbygge din egen metafortælling. Det er, synes jeg, større end nogensinde før med tilpasningsmulighederne og den slags. Hvad er processen bag at give spillerne ejerskabet over deres egen historie også inden for kampene i kampagnen? Ja, altså, øh, wow. Altså, vi følte, at man på en måde ikke kan nærme sig dette univers uden at kunne sætte sit præg på det på en eller anden måde, ikke? Altså, det kom jo fra en, der har, du ved, spillet brætspil, siden de var helt små, du ved, det er... At skabe og tilpasse og justere og pille ved tingene – det har altid været en del af selve kernen i oplevelsen . Så at kunne vælge en kendt fraktion og spille som dem, absolut, absolut det er en vigtig ting. Vil du oprette dit eget kapitel? Absolut, det kan du godt. Lav dit eget emblem, giv dem et fedt navn, giv dem et sjovt navn, hvis du har lyst."

"Altså, du ved, inden for rimelighedens grænser. Så, du ved, opret en klan. Du ved, det er vi følte, at det simpelthen var nødvendigt for at gøre det unikt og for at give dig mulighed for give dig mulighed for, du ved, at indsætte din egen historie i dette univers. Og selvfølgelig, du ved, vi starter med Armageddon-kampagnen teater, som bliver, du ved, et stort, stort teater med flere kampagner."

"Vi skal kæmpe på tværs af flere solsystemer, hvilket i sidste ende kulminerer i selve Armageddon. Men vi ville gerne kunne, du ved, gøre dette med forskellige kampagneteatre og give dig mulighed for, du ved, at tage din fraktion, din tilpassede bande, eller, du ved, følge en kendt fraktion gennem, ligesom, flere historier på tværs af dem alle sammen. Og hvis du vil forbinde dem som en del af din slags headcanon, at de var der og der, så er det jo alt sammen en del af det, ikke? Altså, den meta er en del af det hele. Så ja, at få lov til at tage dem med på flere eventyr og, du ved, ja, det er jo alt sammen en del af det sjove, ikke? Så, ja. Er det noget, man lærer af erfaringerne fra de tidligere kampagner i Total War Warhammer?
For jeg forstår godt, at de begge hedder Warhammer, men de er så forskellige, at jeg forestiller mig, at det er ret svært at tage filosofien fra den ene kampagne og anvende den på den anden med det nye sci-fi-univers. Jeg mener, der er, så jeg må forstå det, som han siger helt ærligt, og så siger Ciarán: »Ah, det er ligesom...« Så er det jo klart, at jeg er kampfyren, så jeg vil slet ikke sige noget forkert, men det har været en stor omvæltning at forandring at arbejde med den nye teknologi og så sikre, at vi arbejder på, du ved, dette, altså en sammenhængende form for gameplay fra planet til planet. Så det er, det er en meget anderledes kernefølelse. Men det, vi virkelig ville sikre os, er, at den kernen i Total War stadig er der. Ja. I sidste ende vil du måske medbringe din flåde, hvilket er rigtig vigtigt – at have din flåde til stede, du du ved, i nærheden og inden for rækkevidde, så den kan støtte dig i kampe og gennem hele dine kampagner. Men du kommer også til at landsætte tropper på jorden og arbejde på planeternes overflader. Og ærligt talt, når du først er på en planet og kæmper dig vej gennem, du ved, regionerne på den pågældende planet, vil det føles, du ved, ret bekendt, helt ærligt. Så ja, selvom selve filosofien ikke nødvendigvis har skullet ændres så meget som tilpasningen af den, så ved, altså at få det til at passe, og udformningen skal få det til at passe. Vi ville ikke miste kernen, du ved, det er jo det, vi i sidste ende er. Hvad kampene angår så er noget, som jeg synes er en rigtig god løsning, og som samtidig skaber masser af filmiske øjeblikke, er de strategiske reserver. Og jeg tænkte på, om du kunne fortælle om, hvordan de opstod. De findes selvfølgelig i brætspillet som noget, som folk kan medbringe, men jeg synes, at den måde, de fungerer på i spillet, er meget anderledes. For det er bare en meget nicheagtig bordspils-hack for dig. Man kan ikke bare smide enheder ned over folks hoveder i brætspillet, men det kan man i dette spil, hvilket er vildt sjovt. Så ja, vi ville at sikre, at ja, man kan have det sjovt, og at der er en passende form for risiko og belønning forbundet med det. For, ja, okay, vi tænkte: Vil vi forbyde dig at smide en landingskapsel ned på nogens hoved? Og svaret er sådan set nej, fordi det er fordi det er fantastisk. Men, du ved, vil du gøre det et sted, hvor dine intercessors så risikerer at havne i en virkelig farlig situation eller blive generet? Kontekst Kontekst Men en velplaceret drop pod lige i hovedet er en fremragende måde at få en fjende til at dø og/eller løbe væk. Så at gøre det på det rigtige tidspunkt er super. Men hvis man ser mere bredt på det om strategiske reserver, så hænger det hele meget vigtigt sammen med din kampagne , ikke? Altså hvor dine styrker befinder sig, hvem der er i de tilstødende regioner, hvem der er på sporet af din flåde. Det hele spiller en rolle for, hvem der kan blive involveret i kampen, ikke? Kontekst Kontekst Jeg tror, det er noget, der på en måde løser mange af de forstærknings-cheats, som jeg plejede at bruge og udnytte i Total War: Warhammer, da jeg spillede, fordi jeg prøvede at... Jeg satte en kampvogn ind for at starte kampagnen, tror jeg, bare for sådan set at sådan at se, hvor forstærkningerne ville gå hen, og om jeg bare kunne, sådan, omringe alle bagfra, men det kunne jeg ikke, og jeg var nødt til på en måde at skabe en, du ved, en sejr ud af et totalt rod til at begynde med. Så tror du, det på en måde løser det, tror jeg på en måde, og ser du på de ting, folk gør, som måske lidt platte, og hvordan toner du det ned uden, jeg tror... kontekst hvis det kunne ske, burde man så kunne gøre det, ikke? Og det er her, Total War er så sjovt, for jeg synes, at, du ved, nogle gange kan tingene ende med at blive lidt for nemt, men det er næsten en del af, hvordan det, hvis vi gør det rigtigt og gengiver tingene autentisk, kan ende med at være rigtigt. Så ja, der er egentlig to spørgsmål, der skal besvares her. Men når vi ser på et problem som det, ja, så tager vi højde for, om det var ost? Og om vi synes, at det var dårlig ost? Nogle gange er der god ost, det ved jo, der findes lækker ost derude. Var det noget, der var nedbrydende og fik spillerne til faktisk ikke at have det sjovt? Eller var det faktisk ret sjovt? Og så er der også spørgsmålet om, om vi gengiver den måde, det bør føles og bør fungere? Naturligvis inden for alle tekniske begrænsninger og alt det det, vi forsøger at gøre. Så ja, det er ligesom et problem med to sider. Når vi taler om forhandlinger og samarbejde, så har I ikke bare arbejdet sammen med fællesskabet som Creative Assembly gennem dette årti med Total War og Warhammer, I har arbejdet sammen med Games Workshop hele tiden. Hvordan har det samarbejde udviklet sig gennem det sidste årti, så det nu føles som om, vi er ved at når et højdepunkt, selvom det er starten på noget nyt? Ja, det ved jeg godt. Jeg mener, du ved jo, først og fremmest, hvor fantastisk det er, at man bliver betroet det her, ikke?
For det er jo en kæmpe opgave at få lov til at arbejde med. Og ja, jeg synes virkelig, virkelig heldige, at vi har brugt så meget tid på at arbejde sammen med Games Workshop tidligere, fordi det samarbejde og den evne til at tale med hinanden og finde frem til igennem, du ved, sådan lidt i retning af, hvordan vi når frem til den bedst mulige repræsentation i form af et sjovt spil, der også fanger historien på den rigtige måde. Det kan man kun virkelig opnå det kun ved at have et helt særligt forhold, hvor man er i stand til tale ærligt om, hvordan vi vil forsøge at realisere noget, og hvordan det kan passe ind og alt det der. Det er et rigtig godt samarbejde. De er fantastiske mennesker. De er så passionerede. Og det er fantastisk, for jeg synes, der er en masse Der er en masse Warhammer derude, ikke? Og jeg tror, der er mange forskellige meninger om, hvad Warhammer 40.000 er. Men selvfølgelig er Games Workshop de nøgleindehavere, ikke? Og at kunne gå direkte til dem og sige: »Okay, vi vil gerne prøve det her. Hvad synes I om det?« Og så vil de sige: »Hank, det grænser lidt op til det der lidt. Det fungerer ikke helt. Men vi har det her. Og så siger man: Dave, det er alt, hvad jeg har til dig, bortset fra endnu et spørgsmål. Hvornår kan folk prøve ”Total War: Warhammer 40.000”, og jeg tror, de også kan prøve det på konsoller ligesom på PC."

"Man kan prøve det på både konsoller og PC. Men vores lukkede beta finder sted senere på året. Så gå endelig ind og tilmeld dig, vær med. Og der kommer snart mere information om, hvornår det præcist udkommer, men senere på året. Så ja, gå tryk på knappen eller scan den der ting, eller hvad det nu er, der fører dig til linket. Uanset hvordan du gør det. Jeg er sikker på, at det er... Det ville være fantastisk. Nå, tak. Det kommer til at være på min profil."

"Mange tak. Mange tak."

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Below - Official Trailer

Below - Official Trailer

Digger - Official Final Trailer

Digger - Official Final Trailer

Remain - Official Teaser Trailer

Remain - Official Teaser Trailer

Artificial - Official Teaser Trailer

Artificial - Official Teaser Trailer

Godzilla Minus Zero - Trailer IMAX

Godzilla Minus Zero - Trailer IMAX

Band of Brothers: Legacy - Trailer

Band of Brothers: Legacy - Trailer

Resident Evil - Exclusive Clip

Resident Evil - Exclusive Clip

Ink - Official Teaser Trailer

Ink - Official Teaser Trailer

Tulsa King: Season 4 - Official Teaser Trailer

Tulsa King: Season 4 - Official Teaser Trailer

Pokémon: Wild Card - Official Teaser Trailer

Pokémon: Wild Card - Official Teaser Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere