Gamereactor



  •   Dansk

Log ind medlem
HQ
Gamereactor
Videos
Murals

Ikke de historier, du blev fortalt - Murals Interview med AJ Grand-Scrutton

Vi talte med CEO'en for udvikleren Dlala Studios for at høre mere om deres kommende actionspil, som bliver virksomhedens første originale projekt i omkring et årti.

Audio transcriptions

"Hej alle sammen og velkommen tilbage. Som I sikkert kan se på den smukke kulisse vi har bag mig her, befinder jeg mig lige nu ved Dlalas stand på Gamescom for at tale lidt om Murals. Det her er et fascinerende spil, AJ, for det er faktisk dit første originale spil i lang tid, faktisk. Så fortæl mig, hvorfor valgte du at gå denne vej, og hvorfor ville du lave dit eget originale spil efter Battletoads og Illusion Island? Ja, ingen ville arbejde sammen med os. Hør her, vi fik tilbudt en virkelig sjælden mulighed, hvor vi kunne medfinansiere og udgive vores eget spil. Og vi havde haft det så sjovt med Battletoads og Illusion Island, og vi havde også virkelig lært en masse om, du ved, at skabe verdener og karakterer. Og så vi fik altså denne idé om, at: »Okay, lad os lave noget til os selv.« Og så dukkede dette koncept med eventyr op, og jeg elskede det, fordi det betød, at jeg ikke behøvede at være helt original. Jeg kunne bare stjæle en masse ideer. Du ved, det var bare, det var en måde for os at udtrykke os på og lave noget, der føltes virkelig autentisk Dlala. Altså, det er lidt frækkere end nogle af vores tidligere spil. Så ja, det var en rigtig god mulighed for os. Og I har allerede vist et par af de forskellige vægmalerier, I kommer til at præsentere, nogle af de eventyr, de kommer til at bygge på. Hvordan besluttede I, hvilke eventyr eventyr, I ville fokusere på i spillet? Ja, hør her, det var en superinteressant proces. Det var et fuldstændigt samarbejde i den forstand, at hele teamet fik kom med forslag til historier. Så alle fik lov til at foreslå forskellige slags eventyr, folkefortællinger og fabler. Og så fandt vi på en måde ud af, hvad der begejstrede os. Og, du ved, for nogle af dem var det noget, der virkelig begejstrede vores art director, Lucy, for at at skabe en ny visuel verden. For nogle af dem var det vores hovedforfatter Kelsey, der havde en rigtig god gag, og vi ville bare bygge videre på den gag og skabe en verden. Og så havde Grant, vores designdirektør, og hans team nogle virkelig interessante koncepter. Ligesom i den demo, I så med Den Lille Havfrue, havde Grant denne idé om at bevæge sig langs en havbund, der var blevet tømt for vand, og så vende det hele på hovedet, når vandet stiger. Spoilere. Så valget handlede egentlig om, om der var noget, der begejstrede os alle sammen? Men du ved, at få lov til at prøve at tage nogle elementer der føltes genkendeligt og så få det til at føles nyt var virkelig interessant. Og det er et lineært spil, ikke? Det har en begyndelse og en slutning. Så hvordan fungerer det med de forskellige vægmalerier? Altså, når man først har været igennem et, er det så slut? Kan man vende tilbage til det, eller, du ved, hvordan foregår det? Nej, så er det slut. Så når man først har har løst et vægmaleri, er det lukket af, og man kan ikke gå tilbage til det igen. Og en af de ting, som, ja, det var tydeligt i demoen, er de forskellige typer fjender, og som du beskrev det, Doom-agtige. Fjenderne har én ting, de er rigtig gode til, og det er sådan set sådan, de fungerer. Jeg lagde mærke til, at de på en måde så ud til at passe til niveauet. Er det et designvalg, at fjenderne på en måde passer til hvert maleri? Det er mere, at jeg tror, fordi de er meget flydende, så er de lavet af maling, ikke? Så de smelter rigtig godt sammen med banerne på en positiv måde, samtidig med at de er tydelige. Så vores tilgang til fjender er mere af den additive slags. Hver gang du går ind i et nyt niveau, introducerer vi fjender, men du vil genkende dem , som du har stødt på før. Og det betyder, at i løbet af spillet opbygger vi et bibliotek af fjender, som vi kan afprøve i forskellige og nye kombinationer og omgivelser. Og Ares-fjenderne er også en fascinerende del af spillet fordi de giver spilleren mulighed for at sætte sit eget præg på det. Hvad fik jer til at ønske at skabe dette system, og hvordan udvikler det gameplayet i Murals? Ja, vi er store fans af mange moderne roguelikes. Og vi elsker virkelig den tilgang til genstande, de har, hvor man får disse forstærkninger til kampen. Men jeg er en gnaven gammel mand. Jeg klarer mig ikke godt med permadeath i dag. Så den udfordring, vi satte os selv, var: kunne vi tage det system og udvikle det på en måde, så det er bæredygtigt gennem en hel lineær oplevelse? Og det var målet, da vi gik i gang: disse forbedringer, som du får undervejs. Når du spiller Murals, vil du få en stor samling af disse ved slutningen af spillet, men den begrænsende faktor er antallet af pladser, du har. Så skal du hele tiden træffe beslutninger om, om du skal holde fast i den build, du har nu, eller skal jeg eksperimentere og prøve noget andet? Altså, skal jeg holde fast i min spillestil, eller opmuntre mig selv til at prøve en anden spillestil? Og jeg vil være helt ærlig over for jer: Det var skræmmende i starten, fordi vi tænkte: "Hvis det her system ikke virker, så har vi virkelig lavet rod i det her.» Så da vi sådan set fik det på plads, og det virkelig begyndte at fungere, og vi gennemførte spiltesten med holdet, var det bare virkelig sjovt at se alle de forskellige eksperimenter, de prøvede, og det var også en stor lettelse, at jeg ikke bare havde spildt en masse tid og penge. Vi er nødt til at tale om ham. Han er jo en af de få personer, der på nuværende tidspunkt er blevet annonceret som en del af rollebesætningen. Bob Mortimer, hvordan skete det? Jeg mener, det føles stadig ikke rigtigt at tale om det, for at være ærlig. Så skrev jeg og Kelsey, min hovedforfatter, spillet sammen, og vi er helt vilde med Bob Mortimer, ikke? Så da vi skrev karakteren Magic Dave, gjorde vi den lidt frække idé om, at vi bare skulle kopiere Bob Mortimer? Altså, skulle vi bare lave Magic Dave? Faktisk hed han Magic Bob, før Bob Mortimer blev involveret. Og vi skrev ham, og vi havde det rigtig sjovt. Og jeg sagde: »Ved du hvad hvad? Jeg er nødt til at spørge nogen. Så jeg ringede til Mark hos Side, som er fantastisk, og han er en gammel ven af studiet. Og jeg sagde bare: »Mark, du ved jo, at jeg altid stiller latterlige spørgsmål. Er der nogen chance for, at vi kan få fat i Bob Mortimer?« Og Mark var bare skøn. Han sagde: ”Åh, vent, jeg vender tilbage til dig, AJ.” Og et par timer senere, sagde han: ”Okay, vi har fået fat i repræsentanterne. De kan godt lide ideen.” Og Bob vil gerne se et par sider af manuskriptet. Problemet var bare, at alt, hvad jeg og Kelsey havde på det tidspunkt, var en masse gags. Så vi havde alle de her, og vi brugte al den nat, vi var oppe hele natten, Kelsey i LA, mig i Essex, og sammensatte sammen til tre virkelig stærke sider. Og han vendte sig om og sagde ja, og ærligt talt, så løb jeg op til vores COO, Gemmas, kontor, og jeg har lidt af et ry for at bruge for meget på vores spil – af vores egne penge, for hvad det er værd. Jeg sagde: »Hør her, betragt dette som den eneste bonus, jeg nogensinde vil tage imod, den eneste gave, jeg nogensinde vil have brug for. Jeg har brug for lidt ekstra penge, så kan vi få Bob Mortimer. Og selvfølgelig var hun med på den. Men Kelsey fløj herover, og vi instruerede ham selv i indtalingsboksen."

"Han var utrolig, og han er endnu mere charmerende og sjov, end man ser på tv, og han var sådan en generøs kunstner, og ja, jeg mener, at have Bob Mortimer med i sit spil er som en drøm, der går i opfyldelse – en absolut drøm, der går i opfyldelse. Indtil videre ved vi, at *Murals* udkommer i 2027, og jeg tror, I kun har bekræftet det til PC, men mange af jeres spil er kommet ud på mange forskellige platforme, herunder Illusion Island, som er tilgængeligt næsten overalt. Så overvejer I en fuldstændig, bredere udgivelse af Murals på længere sigt, som ? Ja, for os er Steam lige nu vores hovedfokus, især hvad angår udgivelsen. Vi har satset på en virkelig fokuseret tidlig kampagne for at få spillet op på ønskelister, hvilket er helt nyt for os og lidt skræmmende. Vi tænker altid på fremtiden, ikke? Og du ved, vi prøver altid at holde os ajour med os selv som et studie, men lige nu er vores fokus virkelig på PC Steam. Nå, vi får uden tvivl mere information om Murals relativt snart. 2027 har ikke noget titelvindue endnu, så vil det komme på et tidspunkt. Men foreløbig kan I bare tage et kig på gameplayet. Jeg er sikker på, I vil blive vilde med det. Det ser helt fantastisk. Og ja, vi får flere vægmalerier at se senere hen."

Gamescom

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Below - Official Trailer

Below - Official Trailer

Digger - Official Final Trailer

Digger - Official Final Trailer

Remain - Official Teaser Trailer

Remain - Official Teaser Trailer

Artificial - Official Teaser Trailer

Artificial - Official Teaser Trailer

Godzilla Minus Zero - Trailer IMAX

Godzilla Minus Zero - Trailer IMAX

Band of Brothers: Legacy - Trailer

Band of Brothers: Legacy - Trailer

Resident Evil - Exclusive Clip

Resident Evil - Exclusive Clip

Ink - Official Teaser Trailer

Ink - Official Teaser Trailer

Tulsa King: Season 4 - Official Teaser Trailer

Tulsa King: Season 4 - Official Teaser Trailer

Pokémon: Wild Card - Official Teaser Trailer

Pokémon: Wild Card - Official Teaser Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere