Jeg forsøger altid at gøre en dyd ud af virkelig at rose udviklere, der ønsker at tage chancer og prøve noget anderledes og unikt. Det fungerer ikke altid, og typisk kan disse idéer føre til, at det pågældende spil mister sin bredere appel - noget, der uden tvivl vil være tilfældet med dagens samtaleemne - men jeg respekterer virkelig valget om at forfølge noget lidt usædvanligt og skubbe til de kreative grænser.
Folkene hos Stray Kite Studios er snart klar med deres ambitiøse fantasy-strategi-rollespil Wartorn, som er et lidt uortodokst spil, fordi det kombinerer detaljeret historiefortælling, udfordrende taktiske kampe i realtid og roguelite-systemer, der kan tage dig tilbage til start, skulle uheldet være ude. Igen er det ikke et traditionelt rollespil, hvor du hele tiden bliver bedre og bedre og opklarer en lineær historie og påtager dig stadig mere krævende opgaver, efterhånden som timerne går. Wartorn er hårdt og svært at knække fra starten, og det er meningen.
I bund og grund spiller du som to søstre, Yara og Elani, kommandoenheder, der leder en flok NPC'er på en rejse gennem en hensynsløs fantasiverden. I skal støt og roligt arbejde jer gennem dette land på jagt efter et sikkert sted, efter at I er blevet fordrevet fra jeres forfædres hjemland, og I skal beskytte og forbedre en vognkonvoj undervejs. Dette design er faktisk det samme som i Slay the Spire og andre roguelikes, hvor du bevæger dig gennem en verden og overvinder de udfordringer, du bliver stillet over for, men den største hage er, at det bruger en mere lineær og mere uventet stil, hvor du virkelig kæmper for at forberede dig på, hvad der kommer til at ske. Men igen er det meningen, for Wartorn er et roguelite-spil, og det er meningen, at du skal kæmpe og fejle.
Undervejs på rejsen vil du blive tvunget til at foretage og overleve encounters. Nogle gange er det ting, du kan tale dig ud af, måske ved at overtale en goblin-lejesoldat til at slutte sig til dine rækker og hjælpe med at beskytte din konvoj. Andre gange er der mindre plads til diskussion, og du bliver tvunget ud i kampe i form af realtidsstrategi, hvor du skal lede en gruppe enheder mod en gruppe fjender. For det meste er målet at overleve ved at nå frem til et udgangspunkt eller ved at besejre alle fjenderne i kampen, og det eneste, du ikke må gøre, er at miste alle dine enheder i kampen. NPC'er og andre rekrutterede enheder dør permanent, når de falder i kamp, men Yara og Elani vender tilbage, hvis de bliver slået ud, og er klar til den næste del af handlingen på vejen. Hvis du fejler i kamp og står uden en kriger til at kæmpe på dine vegne, er spillet slut, og du bliver sendt tilbage til start... eller rettere sagt, en start, da dette er et roguelite-spil, hvor du hele tiden bliver bedre for hver gang, du fejler.
Når du genstarter et run, er du tilbage i Elani og Yaras hjem, hvor du kan interagere med Community Tree for at bruge indsamlede ressourcer som Strands til permanent at forbedre dine helte og din konvoj. Det kan være bedre skader eller mere modstand og beskyttelse, alle de typiske egenskaber, der gør dig mere effektiv i kamp. Tanken er, at du ofte skal vende tilbage til dette træ for at forbedre dig og dermed nå længere i dit næste løb. Det er en god idé, men det er måske også en idé, der kæmper på samme måde som Blue Prince, idet løbene ikke er hurtige som i de fleste roguelikes. Det tager lang tid at gennemføre et løb, så når man er tvunget til at vende tilbage til start, kan det føles som et stort slag i ansigtet at skulle begynde forfra. Ja, du vil være lidt stærkere, men skuffelsen over at miste så mange fremskridt fortsætter med at runge hele vejen igennem.
Uanset om Wartorns design vil fange og fastholde fansenes opmærksomhed, er det et spørgsmål om tid, for dette er uden tvivl ikke et let spil at mestre og overvinde. Det er meningen, at det skal være svært og udfordrende, og jeg kan se, at det er et problem for en stor del af spillerne. På mange måder er det også ret trist at indse, da der er mange andre dele af dette spil, som jeg også finder virkelig prisværdige, elementer, der får mig til at se på dette spil og se, at det har et reelt potentiale.
Den kunstneriske retning og stil er smuk og levende og maler en charmerende fantasiverden, som man har lyst til at blive indhyllet i. Der er en kernefortælling med masser af forviklinger og mysterier, som man gerne vil opklare og selv være vidne til. Der er masser af møder, som man skal forsøge at navigere i, med komplekse og dybe kampe, der omfatter et væld af allierede og fjendtlige enheder plus utallige måder at kombinere angreb og elementer på for at skabe ødelæggende effekter. Stemmeskuespillet er fantastisk og virkelig karismatisk, så du ikke bare har lyst til at springe igennem dialogen, da de optrædende gør en stor og mærkbar indsats. Og for at vende tilbage til kampene, så har Stray Kite endda indført et timeglas-system, hvor du kan bremse handlingen, hvilket betyder, at selvom den stadig foregår i realtid, er den ikke nær så hurtig og svær at følge, hvilket især er nyttigt under bosskampe. Det er en genial idé.
Men igen, det er alt sammen godt, forudsat at du kan holde spillerne engagerede og give dem lyst til at arbejde med den enorme udfordring og den sjæleknusende natur, der går hånd i hånd med ethvert »rogue«-spil. Wartorn har min interesse, og til de strategiske RPG-fans derude vil jeg bede jer om også at holde et vågent øje med det, når det kommer i Early Access den 17. juni. Du skal bare vide, at det måske ikke er spillet for dig, når alt er sagt og gjort.