En af de bedste overraskelser ved devcom, udviklerbegivenheden, der blev afholdt i Köln i dagene op til Gamescom, er, at vi havde mulighed for at interviewe ikke en eller to udviklere, men hele holdet sendt af Sandfall Interactive, skaberne af Clair Obscur: Expedition 33. Medlemmer af studiet, der desuden arbejdede på så forskellige aspekter af spillet som spildesign, karakterdesign, lyddesign og programmering.
En unik mulighed, hvor vi selvfølgelig benyttede lejligheden til at lære mere om detaljerne i et af årets vigtigste spil. Du kan finde hele interviewet med undertekster nedenfor.
Selvfølgelig var det heldigt at have blandt de tilstedeværende for eksempel en af programmørerne på Ekspedition 33, Florian Torres. Det var kun fire programmører, der udviklede systemerne til designerne for at bringe spillet til live. Systemer som for eksempel spilredningssystemet (et af de mest komplicerede punkter for Torres selv), modangrebet eller pareringen. En funktion, der ikke oprindeligt var forudset i spillet.
"Jeg tror ikke, det var der i den første version, for der var kun undvigelse, ikke engang parering", sagde spildesigner Michel Nohra. "Men pareringssystemet var allerede i tankerne hos Guillaume [Broche], skaberen, som ønskede at tilføje det. Så det kom senere, fordi det er sværere at implementere. Og tælleren kom senere naturligt eller på samme tid."
- Du er måske interesseret i: The Soul of Clair Obscur: Expedition 33: Sandfall-udviklere taler om påvirkninger til soundtracket, yndlingskarakterer, og hvad der vil ske, når "i morgen kommer"
Det var præcis, da de "opdagede" pareringen inde i Clair Obscur: Expedition 33, at arbejdet og spillet gav mening.
"Den første kontra, du gør, ja, det er fantastisk. Det klikker."
Hvis du har prøvet Expedition 33, især på højere sværhedsgrader, vil du have bemærket, at pareringsvinduet er ret snævert, og at den særlige 'timing' skal internaliseres til kamp. Til det er der heldigvis også lyddesignet, og Raphaël Joffres talte med os om, hvordan spillet kommunikerede til spilleren det nøjagtige øjeblik for kontraangrebet.
"Vi forsøgte virkelig at gøre det så ikke-straffende som muligt. Så vi arbejdede virkelig på lydaspektet. Så lyddesignet hjælper spilleren med at stoppe," forklarede Joffres. "Faktisk har du i spillet en slags kort lydsignal, der er til stede gennem hele spillet, og det fortæller dig, hvornår du skal stoppe, hvornår du skal undvige for at besejre fjenden. Og så lægger vi en stor indsats i slutningen af produktionen for at gøre den konsistent. Og det var ret sjovt, for efter vi udgav spillet, så vi, at mange spillere begyndte at forstå, at der var et eller andet lydspor, der hjalp det."
De udnyttede endda "feedback" på netværk og platforme som YouTube, da de så flere indholdsskabere, der forklarede, hvilken type lyd de skulle kigge efter for pareringen, og det nøjagtige tidsvindue, de havde til at udføre den.
"Vi så nogle videoer på YouTube af spillere, der forklarede det: 'Okay, det er sådan, du skal stoppe, det er sådan, du skal lytte til lyddesignet'. Og vi lavede endda en opdatering i spillet om lydindstillingerne. Så du kan indstille SFX'en højere i kamp, end du kan i udforskning. Så spillere kan, hvis de vil, sætte SFX højere, og på denne måde kan det hjælpe dem med at spille."
Ud over disse systemer og deres synergier var vi i stand til at lære mere om nogle designtricks, der gjorde det muligt for et team på 30 personer at tackle den gigantiske opgave med at udvikle Ekspedition 33. Dette sparede en masse tid, samt gav udviklerne en masse sjov på kontoret.
"Vi har seje GIF'er af fjender og malerinden, der danser... "