Minecraft har solgt godt. På Xbox 360 har det solgt svinegodt. Det fik vi at vide i denne uges nyheder. Det fantastiske er at det jo stadig er en beta, selv på Xbox 360. Om ikke andet svarer det til den tidligere 1.6.6 og det er ikke alle, der synes, at det er i orden.
Altid i beta er et Google-motto, hvilket ikke er helt dumt, da Google lever af brugerfeedback. Hvis man udgiver en beta, kan man nemmere tilpasse sig kundernes behov, for ingen gør det jo for deres glatte ansigts skyld. På samme måde er beta-versioner af spil og spiltestning er i sandhed forunderligt. Som spiller går man på opdagelse i en spilseries kvaliteter i en tidsbegrænset periode, samtidig med at det giver udviklerne et veritabelt ton af data. Det kan være at spillets kollision fejler, så hovedfiguren går igennem vægge. Eller måske er et våben for kraftigt, så det skal balanceres og justeres. Kort sagt åbner en spiltest eller en beta op for et hav af informationer, der alle skal behandles, så det endelige produkt bliver bedre. Sådan har det i hvert fald været længe, men er betaen altid for det gode?
Betaen er sjældent særlig nyskabende i sin gængse facon og brug, eller særlig demokratisk, og kan man i virkeligheden ikke forbedre et spil for meget?
I Mincraft introducerede Notch os for en hel ny udgave af betaen. Som en evigt forandrende oplevelse, der allerede var penge værd, og hvor alle døre var åbne fra første dag. Med absolut frihed og mulighed for at vurdere, hvad spillere gør uhæmmet, ville fremtidige forbedringer være baseret på spilleres erfaringer, og ikke kun udviklernes tolkning af data spredt udover et helt spil. På den måde bliver det i højere grad spillernes handlinger, der styrer justeringen af spillets indhold, end spiludviklerens ønske om at justere regler i spillet. På den måde er spillerne med til at skabe spillet i stedet for at bedømme, hvorvidt reglerne i spillet er rigtige eller ej. Det er jo en flot tanke, som hvis fodboldspillere selv kunne sætte deres regler i fodbold, da det jo trods alt er dem, der spiller spillet på grønsværen. Eller hvad?
Det er en hårfin balance, for man kan også pille for meget i maskinrummet og tillægge spilleren for meget magt. Portal 2 virker som det mest slående eksempel på et spil, hvor fokustests har taget en lidt for stor ske i hånden, og hvor maskinrummet er blevet finpudset til ukendelighed. Ikke fordi at Portal 2 er et dårligt spil, det står tværtimod som et af sidste års absolut bedste med en af de sjoveste og mest originale historier længe. Men spillets puzzles føles til tider meget indskrænkede, så man nærmest bliver skubbet udfordringsløst ned gennem Aperture Sciences egne testrum. Belønningen udebliver simpelthen for mit vedkommende, da spillet slet og ret er for let. Justeret efter utallige tests og ønsker for at sikre at alle kunne være med, for vi skal jo videre i historien - eller hvad?
Uanset på hvilken måde man ser betaen eller spiltests, så er der også et andet forhold, der er værd at bemærke. Til gengæld for at være med på moden i et spils udviklingsfase, må vi som spillere samtidig underlægge os overvågning og granskning, ligesom vi gør på fx Facebook, når vi kommunikerer dér. Det er måske meget godt i en tidsbegrænset periode, men når betaperioden løber måned efter måned, er der jo reelt tale om overvågning. En overvågning som er fin til at forbedre spillet, men hvad bliver de data ellers brugt til? Er vi tjent med den uvished? Og er det den pris vi godvilligt må betale for at få bedre spil i sidste ende? Betaer og spiltests er langtfra fandens djævelskab, men et absolut gode? Det mener jeg nu ikke.
Hvad synes du?