Skip to main content
Gamereactor Anmeldelser Blasphemous II
Anmeldelser Blasphemous II

Blasphemous II

Vi har nu flere våben og evner end i originalen, men gør det oplevelsen triviel?
David Caballero 18 august 2023

Midt i Metroidvania-genrens anden guldalder, lykkedes det Sevilla-baserede The Game Kitchen at sætte deres eget præg på genren med 2019's meget vellykkede Blasphemous. De valgte en detaljeret pixelgrafik og en rig, men kryptisk historie baseret på Spaniens mørkere religiøse traditioner, der en eller anden måde passede godt til det noget fodslæbende moveset. Og det skilte sig utvivlsomt ud i en overfyldt genre, selv om vi fandt dengang fandt det en smule stift og underudviklet.

Så med efterfølgeren ønskede vi os naturligvis et mere bevægeligt og udviklet 2D dark fantasy-eventyr, og det er heldigvis lige præcist, hvad vi har fået.

Vi taler ikke Samus' atletiske evner i Metroid Dread, men du kan være sikker på, at hvis originalens uhåndterlighed var dit største problem med spillet, vil du have det sjovt her. Hovedpersonens reaktionstid er kraftigt forbedret, selv når man tager højde for de obligatoriske nedkølingstider på nogle af hans evner. At krydse de forskellige baner på - især når en masse smarte bevægelser er blevet låst op - føles bare godt.

Den vigtigste nye tilføjelse er, at du nu former både din spillestil og den måde, du udforsker kortet på, fra starten af, da du får valget mellem ét ud af tre specifikke våben. Og hvorfor påvirker denne beslutning både kamp og bevægelse? Jo, fordi Ruego al Albas brede sværd kan åbne nye stier ved at skære gennem tykke rødder; Veredictos røgelses-fløjte kan få nogle platform-skabende magiske klokker til at ringe; og Sarmiento- og Centella-dolkene kan teleportere dig gennem spejle.

Dette er designet med omhu for at give spillerne frihed til at vælge og udtrykke sig, og det fungerer langt hen ad vejen. Men som sædvanlig, når man introducerer mere variation og forskellige alternativer, føles det nogle gange, som om de fjender, du står over for, er beregnet til at blive bekæmpet med et andet våben. Det kan også ske, at du bliver for knyttet til et specifikt våben, hvilket sandsynligvis vil få dig til at se flere Game Over-skærme, end du havde forventet.

Spillet opfordrer dig dog indirekte til at mestre mindst to våben, da de nye våben, der efterfølger dit oprindelige, introduceres tidligt nok i spillet, så du også har tid til at udbygge deres separate færdighedstræer. Alt dette, sammen med karakterens egne evner og elementære besværgelser, giver et meget sjovere kamp- og bevægelsessystem end i originalen, hvilket forbedrer både kamp og den forventede backtracking.

Men, og det har måske både at gøre med spillets bevidst kryptiske natur og dets Soulsborne-agtige vedholdenhed, det tager et godt stykke tid at forstå, hvordan de forskellige systemer og genstande fungerer, hvordan de er forbundet med hinanden, og hvad man overhovedet skal gøre i visse situationer. Det gælder også for historien, personernes interaktioner, sidemissioner og endda din egen rolle i historien. Det er alt sammen ganske diffust.

Jeg forstår (og det har spillets instruktør Enrique Cabeza også fortalt os) at alt, hvad der har med historien at gøre, med vilje er uklart, og jeg kan også godt lide, at mange spillere elsker at undersøge, dele eller komme med deres egne fortolkninger. Men jeg kan se, hvordan hele tilgangen kan ende med at være afskrækkende i de første 5-10 timers spilletid.

Mine eneste øvrige problemer med det ellers smukke, brutale og helt igennem underholdende eventyr (ud over nogle mindre bugs og glitches, som var forvirrende, men ikke ødelæggende for spillet) har at gøre med tempo og balance. Tempoet kan blive påvirket af, hvilke våben du vælger, og hvordan du udforsker de forskellige områder. Balancen har måske brug for en revision eller to, da nogle af de fantastiske bosser kan være enten ekstremt lette eller ekstremt svære, uanset hvor meget du opgraderer eller skræddersyr din 'loadout.' Endelig føles nogle af kampene bare lidt for arkaiske eller ligefrem unfair, når du for eksempel sidder fast i omgivelserne eller skal håndtere uberegnelige fjender.

Når det er sagt, kompenserer alt det andet mere end rigeligt for mine problemer. De miljøer, du besøger, udgør noget af den smukkeste og mest atmosfæriske pixelkunst, jeg længe har set. Banedesignet er på niveau med nogle af genrens bedste og introducerer et par interessante nye ideer, som jeg gerne vil se mere af, såsom drilsk sand og et specifikt samleobjekt, der lader dig konstruere en stige.

Lydsiden er også meget bedre end i originalen, og mange af arrangementer er særdeles mindeværdige. Selv historien, med dens iboende mystik, formår på en eller anden måde at fascinere, på trods af at man kun forstår en lille del af de foruroligende historier og referencer.

Blasphemous II vil tage dig omkring 15-20 timer af gennemføre afhængigt af, hvor meget du har lyst til at udforske, hvilket efter min mening er meget passende. I mine øjne er spillet det bedste Metroidvania hidtil i 2023, og jeg tror også, at det er et must for fans af 1'eren. Ikke desto mindre, og af de førnævnte grunde, er der rum for, at de talentfulde udviklere hos The Game Kitchen kan forbedre formularen, hvis de på et tidspunkt kaster sig over et tredje spil.

8
God ud af 10 · Gamereactor Danmark
Plusser Fantastisk level design, lydbillede og grafik. Stemningsfyldt atmosfære. Våbenskift giver variation på mange måder. Mere adræt end sin forgænger. Fuld af personlighed.
Minusser Lidt for obskurt, lidt for irriterende til tider. Et par bugs og glitches. Mangler formål og belønninger indimellem.
Netværkskarakter Gennemsnit på tværs af 21 Gamereactor-udgaver
8,0 spredning 8–9
Gamereactor Korea 8
Gamereactor 8
Gamereactor Danmark 8
Gamereactor Sverige 9
Gamereactor Norge 8
Gamereactor Suomi 8
Gamereactor Deutschland 8
Gamereactor España 8
Gamereactor France 8
Gamereactor Italia 8
Gamereactor Nederland 8
Gamereactor Portugal 8
Gamereactor Polska 8
Gamereactor Česko 8
Gamereactor Ελλάδα 8
Gamereactor Türkiye 8
Gamereactor 中国 8
Gamereactor 日本 8
Gamereactor Asia 8
Gamereactor Việt Nam 8
Gamereactor عربي 8
Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Fuld profil Gamereactor-skribent siden 2011 · 384 udgivne artikler
8
God Netværkskarakter på tværs af 21 udgaver
Fakta om spillet
Udvikler The Game Kitchen
Udgiver Team17
Premiere 24 august 2023
Genre Action, Platform
Platforme
PC Nintendo Switch PS4 PS5 Xbox One Xbox Series X
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.