Skip to main content
Anmeldelser Battle Isle: The Andosia War

Battle Isle: The Andosia War

Battle Isle: The Andosia War er noget så sjældent som et strategi spil, hvor 3D grafikken rent faktisk er en fordel. Hvordan kan sådan en selvmodsigelse finde sted?
Thomas Lund Christiansen 6 januar 2001

Sidst vi så noget til Battle Isle serien var i det udmærkede spil Incubation. Incubation fandt sted i samme univers, men hvor Battle Isle normalt er mere konventionel krigsførelse med kampvogne og helikoptere, var Incubation et holdbaseret spil, hvor man skulle styre sin gruppe Space Marines gennem en koloni inficeret af aliens.

Battle Isle: The Andosia War er en tur tilbage til de konventionelle metoder, og byder foruden en funklende ny 3D motor på et helt nyt mode ord: Conflict Simulator. Udviklerne hos Cauldron Ltd. vil gerne gøre Conflict Simulatoren til en ny genre, og i følge dem, er det en sammensmeltning af tur baseret og real time strategi. Battle Isle 5 er da også lige fra starten et friskt pust i strategi genren, men som tiden går blegner spillet desværre en smule.

Et mystisk koncept
Isle betyder på dansk ø, og det er netop idéen med spillet. Din modstander og dig har hver en ø, hvor produktionen af enheder og opbygningen af en velfungerende økonomi finder sted. Enhederne transporters derefter til kampøen eller Battle Isle om man vil, hvor slaget skal stå. Det revolutionerende i denne Conflict Simulator skulle så være, at økonomi- og produktionsdelen finder sted i realtime og kampene er turbaserede. Jeg vil gerne tage hatten af for det system, for udover at være særdeles velfungerende, så har udviklerne formået at lave et koncept, hvor en 3D motor kan bruges til andet, end at forårsage konstante raseri udbrud hos spilleren.

3D strategi spil har for mit vedkommende været en meget kedelig affære, med irriterende roterende kameraer og zoom funktioner kastet ind til højre og venstre. Der er ikke tid til de mange kamera vinkler i et realtime strategi spil, og netop her kommer Battle Isle 5 som sendt fra himlen. Kampene er jo turbaserede, så du har masser af tid til at rotere, zoome og hvad en 3D motor nu ellers kan. Alle de funktioner jeg før forbandede til et meget varmt og flammende sted langt mod syd, virker nu aldeles fornuftige og er med til at skabe det nødvendige overblik.

Waypoint system fra helvede
På kampøen etableres et militært hovedkvarter (MHQ), der modtager sin energi fra dit hjemlige økonomiske hovedkvarter. MHQ'ets eneste formål er at distribuere energi til dine mobile bygninger og arbejdsenheder. Det er begrænset hvor langt MHQ'et kan sende energien, så skal din krigsmaskine ikke løbe tør for batteri, er det nødvendigt at placere energi transportere med et passende mellemrum.

Dine enheder har et bestemt antal action points hver omgang. Pointene bruges til at bestemme hvor mange skud du kan få affyret og hvor langt enheden kan rykke. Actionpointene oplades til maksimum efter hver omgang, med mindre din enhed løber tør for batteri. Det er her dine arbejdsenheder kommer ind i billedet. Så længe arbejdsenheden er inden for rækkevidde af en energi transporter, kan den oplade, reparere eller opgradere enheder. Er fjenden skummel, kan han ved at smadre en af dine energi transportere afskære dig fra at vedligeholde din krigsmaskine. Sker det, bør du straks få genoprettet forbindelsen. På hjemøen har du forskellige miner til udvinding af mineraler, og energien produceres gennem kraftværker eller senere ved hjælp af vind, vand og solfangere. Har du et underskud af energi på hjemøen, mister MHQ'et også sin levering af energi. Det er altså vigtigt at have balance i systemet.

Interfacet fungerer for det meste rigtig godt. Man kan altid se hvor langt en enhed kan rykke, inden den mister muligheden for at skyde, hvor langt våbnets rækkevidde er, og hvor tæt på fjenden skal være før de sætter forsvarsmekanismerne i gang. Bruger man ikke alle sine actionpoints, stiller enheden sig i forsvarsposition og skyder på fjender, der kommer inden for rækkevidde. Produktions faciliteterne på hjemøen fungerer også godt. Man kan vælge i hvilken bygning nyproducerede enheder skal opholde sig, indtil de transporteres til kampøen. Produktions og recearchkøer kan man også lave, men det er efterhånden også blevet en standard.

Desværre slår waypoint systemet skår i glæden. Det er simpelthen det dårligste og mest forvirrende system, jeg nogensinde har prøvet. Efter utallige forsøg, er det stadig ikke lykkedes mig at få transport flyveren til automatisk at flyve enheder til kampøen. Manualen bruger ellers meget plads på at forklare systemet, men enten er jeg for dum til at forstå det, eller også er det overdrevent kompliceret (jeg holder selvfølgelig på svar nummer to). Næste problem er tiden, der går mens computeren rykker. Den tid er det meningen, du skal bruge på din hjembase, men efter de første ti omgange er det helt oppe at køre, og så sidder man reelt bare og kigger i 5 minutter. Der er en patch ude, som hjælper på problemet, men efter min menig ikke nok.

Yderligere karakterer

Grafik
8 / 10
Lyd
7 / 10
Spilbarhed
7 / 10
Langtidsholdbarhed
7 / 10
9
Fremragende ud af 10 · Gamereactor Danmark
Plusser Fantastisk flot 3d grafik. Spændende ny form for strategi spil, med et grunlæggende godt gameplay.
Minusser Dårlig AI, to identiske hold og et forfærdeligt waypoint system.
Netværkskarakter Gennemsnit på tværs af 1 Gamereactor-udgaver
9,0
Gamereactor Danmark 9
9
Fremragende Netværkskarakter på tværs af 1 udgaver
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.