Jeg ved, jeg ved det. Jeg har reelt hverken en voksende eller iboende interesse i det som vi efterhånden er nødsaget til at kalde en "soulslike", som i mange tilfælde omfatter en ret sjælløs og rundhåndet omgang lånte mekanikker og systemer, som har givet FromSoftware-titler deres ikoniske status.
Men samtidig er det nærmest umuligt ikke at hensætte sig selv i et mere modtageligt gemyt, når nu dette specifikke sæt systemer i samspil har givet så mange spil en spændende præmis og engagerende gameplay. Med andre ord; alle de her studier har godt nok ikke selv fundet på den her helt specielle playliste af FromSoft bangere, men det gør vel ikke så meget af de danser med til melodien, når nu den lyder så godt?
Flintlock: The Siege of Dawn kombinerer et letforståeligt hævnmotiv med en tilpas interessant gunpowder-punk (selvopfundet, indrømmet) fantasy-verden, samt, you guessed it, et væld af FromSoftware-esque mekanikker og systemer, som de fleste vil finde relativt genkendelige, og måske sågar lettere kedsommelige efterhånden. Din primære valuta er Reputation, som bruges til alt fra centrale skill upgrades til at opgradere individuelle stykker grej. Denne ressource mister du hvis du dør, og skal søge tilbage til dit dødssted for at tilbageerobre det du har mistet. Det sker fra aktiverede Lodestones (som vi vist allesammen ved er Bonfires), og det er disse pejlemærker der markerer din fremgang gennem en udfordrende spiloplevelse fyldt med fjender der slår hårdt, gemmer sig rundt om hvert et hjørne og som varierer ret kraftigt i angrebsmønster og visuelt design. Alt lige fra HP-barer, brugerfladeelementer til det generelle flow i kamp - inspirationskilden står lysende klart, som glimtet fra projektilet der affyres fra den gammeldags muskedonner idet Nor Vanek tager sigte imod en uddød soldat.


Det lyder måske som sønderrivende kritik, men det er det faktisk ikke - ikke det der ligner, når alt kommer til alt. For selvom udvikler A44 virkelig har kigget FromSoftware efter i sømmene, så har de, ligesom mange andre, formået at klistre tykt lag flair oven på, der gør Flintlock: The Siege of Dawn til noget relativt unikt, eller måske bare... godt.
Flintlocks verden er mørk og brutal, hvor en mystisk døråbning har fjernet grænsen mellem de levendes verden og det såkaldte "Great Below", hvorfra der fosser en lind strøm af udøde ud. Nor Vanek har allerede taget sin tørn som Sapper i skyttegravskrigene imod den uendelige zombie-strøm, men i et desperat forsøg på at lukke døren for evigt kommer hun og hendes kompagnoner til at lukke guderne ud, og de er hverken synderligt sympatiske, heller ej synderligt interesserede i at gøre andet for menneskene end at tvinge dem til absolut underkastelse. Nor sætter sig for, for alt i verden, at slagte de guder der nu slavebinder mennesker, og det sker tværs over tre gigantiske zoner, der ikke bare er relativt åbne, men som låner rundhåndet fra spil som God of War: Ragnarök og igen en række FromSoftware-spil, der balancerer på knivsæggen mellem den åbne og den lineære struktur.
Nor bevæger sig fra Lodestone til Lodestone, og bruger en blanding nærkamps- og skydevåben til at hugge en række forskellige fjender ned, der hver især har relativt unikke bevægelses- og angrebsmønstre. At scanne ens omgivelser efter fjender, cirkulere imens man lærer disse mønstre og eksekvere hurtige og beslutsomme angreb er afgørende og mister du liv har du et begrænset antal eliksirer at heale med - som i øvrigt genopfyldes ved hver Lodestone.
Det er alt sammen relativt genkendeligt, men igen ville det være unfair at afskrive udelukkende baseret på hvor disse diverse delelementer kommer fra. Først og fremmest har Flintlock en rytme, et loop der er uhyre tilfredsstillende stort set fra start til slut. Den brede korridor, som vi mere pragmatisk kan kalde "lineær+" giver anlæg til udforskning, og de tre ret store verdener er enormt gode til at netop at både tillade og tilskynde at du graver efter et gemt våben, en lille miniboss eller lidt ekstra crafting-ressourcer. Desuden er disse verdener overraskende vertikale i deres design, og selvom at det ikke nærmer sig No Rest for the Wicked, eller bare Shadow of the Erdtree, så er verdenen lagdelt og gennemgående imponerende struktureret. Der venter sig altid en signifikant opgradering, hvis du er nysgerrig.
Flintlock har desuden en ret anderledes idé i ærmet. Det er faktisk en relativt simpel multiplier. Idet du bevæger dig igennem verdenen, så optjener du Reputation ved at tæve løs på fjender, udføre comboer og generelt bruge dine evner til bedste effekt, og alt imens stiger både Reputation optjent og en multiplier på den Reputation. Du kan vælge at "banke" det her regnestykke hvornår end det skal være, og så udregnes regnestykket, men bliver du ramt bare én gang, bare en gang, så får du din Reputation, men uden multiplier. Det er en konstant cost/benefit analyse, og Reputation er den ene centrale ressource der bruges til at opgradere grej, købe Skills - det er altafgørende at man som spiller løbende optjener nok, så at have styr på sin multiplier og undgå fjendtlig skade betyder pludseligt langt mere.

Desuden er kampene ret tilfredsstillende, hvis ikke en kende derivative. Du har set mange af de individuelle delelementer før, såsom strafing rundt om en fjende i lock-on, imens du forsøger at læse telegraferinger for enkelte angreb. Der er et dodge, der er et parry, og du kombinerer et nærkampsvåben med en pistol og en riffel, samt udvalgte evner fra din følgesvend Enki. Der er relativt rig mulighed for at udtrykke en unik strategi på slagmarken, både igennem et ret ekstensivt Skill Tree, og en række buildcraft-muligheder. Kombineret med relativt pålidelig fysik, så er der faktisk ret storslåede oplevelser at hente når alt spiller i Flintlock, og hverken narrativitet, verdensdesign eller ren og skær kamp er spillets egentlige svage punkt.
Spillet ser sågar ret imponerende ud det meste af tiden. Ja, jo mere granulært du betragter det, desto mere kommer den her "AAA-lite" kvalitet til syne, såsom lip-sync, ansigtsanimationer og partikeleffekter. Men A44 er altså sluppet ret godt fra det her med fine vistaer og fantasifuld art design. Nej, problemet er nok det bindevæv som rent teknisk holder alle spillets egentlige bestanddele sammen. Lad os bare for simplicitetens skylde kalde det hvad det er; jank. Der er jank hist og her i Flintlock: The Siege of Dawn, og blandt andet lydmix, UI-elementer og førnævnte fysik har problemer til tider med at bibeholde indlevelsen. Det er ikke nogen dealbreaker, og det der er med jank er det kan, på sigt, forbedres kraftigt af opdateringer. Men i skrivende stund må vi placere et spil som Flintlock i gruppering med spil som Vampyr, der ligeledes bød på jank, men hvor der under kølerhjelmen bankede et robust, ærligt Soulslike-hjerte.
Flintlock: The Siege of Dawn er en massiv præstation af A44, det må vi ikke glemme. Det her er et relativt lille hold, der har brugt mange år på at realisere et spil der på stort set alle måder konkurrerer langt uden for teamets normale vægtklasse. På den måde er det vildt at der er ikke er flere kompromisser, eller forfejlede designforsøg, for det er svindende få ting man kan pege på der decideret ikke fungerer her. Det er ikke for alle, men for mig har det her været solid sommerunderholdning, og af den årsag er det ret let at anbefale alle med hang til denne formel, så længe du kan se igennem fingrene med jank.