Hvis du kun læser spillets beskrivelse på Steam og ser på et par screenshot, kommer Yokai Tales: Fox som en fræk ræv til at tage dig ved næsen. Hvad der på stillbilleder ligner en simpel Zelda-klon viser sig nemlig at være et hardcore parkour-spil, der får Mirror's Edge og det originale Assassin's Creed til at ligne stivbenede pensionister.
Det hele giver dog mening, da jeg møder Maximos Malevitis, spillets Creative Director. Med sit lange hår sat op i en man bun og sit levende kropssprog ligner han ikke den typiske spiludvikler, og det er han, trods en baggrund i system enginering, heller ikke. Han har nemlig dyrket parkour på professionelt plan, og med Yokai Tales: Fox har han derfor fundet en måde at kombinere sin profession og sin hobby.
"Jeg har altid godt kunne lide de gamle Assassin's Creed-spil, men de holdt stadig spilleren for meget i hånden. Det var svært at spille på sin egen måde. Efter at have trænet parkour i mange år ville jeg gerne skabe noget nyt - det er ikke en platformer, men det er et spil, hvor du kan interagere med stort set hele verdenen."
Verdenen i Yokai Tales: Fox er altså ikke kun til pynt, selvom den er forrygende flot med sin Zelda-lignende stil. Malevitis fortæller, at næsten alle objekter, på en eller anden måde kan interageres med, i modsætning til eksempelvis Asssasin's Creed, hvor man kun kan hoppe, glide og manøvre langs nøje udvalgte objekter.
"Mange af vores manøvrer har at gøre med kanter, objekter, hegn og selve karaktererne. Vi skulle bygge en masse teknologi op for at sikre, at alt, der bevæger sig, kan bruges til at gribe fat i. Hver gang du laver et parkour-trick, kan du også afslutte animationen på flere forskellige måder - det kan være med et angreb, et højere hop, et længere hop eller en rotation.
Ligesom i virkelighedens parkour handler det om, at se muligheder, hvor andre ser forhindringer. Men det tager sandsynligvis lidt tid at ændre sit syn, og ikke mindst sin krop, så det lille hegn bliver første skridt mod hustaget, og ikke vejen til hospitalet. Det erfarer jeg på den hårde måde - heldigvis uden at komme ægte til skade - i spillets træningsdel. Selvom jeg her blot lærer de grundlæggende manøvrer, må jeg genindlæse flere gange, og jeg får ubehagelige flashbacks til fordums gymnastiktimer, hvor det at slå en kolbøtte eller hoppe over en buk virkede helt uoverskueligt. Til sidste får jeg dog kæmpet mig igennem træningsniveauerne.

Yokai Tales: Fox er uden tvivl et spil, som man skal lære at mestre. Men når først det er lykkes, ja, så kan det også se forrygende ud. Det illustrerer Maximos Malevitis, da han selv griber kontrolleren. Vores hovedpersonen Lionna ("name pending" tilføjer Malevitis) flyver nu gennem det svævende og abstrakte niveau, som en kombination af Sonic the Hedgehog og en olympisk gymnast.
Efter at have lært det grundlæggende, forlader vi endelig de mere abstrakte træningslandskaber og træder ned i spillets store åbne verden. På overfladen ligner det et typisk fantasy-landskab af den slags, vi har set utallige af, siden Breath of the Wild udkom i 2017. Men inspirationen til spillets verden kommer faktisk fra den virkelige verden, hvilket udviklerens navn - Silkroad Studios - også afslører.
"Verden er en fantasyversion af Silkevejen. Min far var forsker, og han studerede Silkevejen i mange år, så vi rejste meget. Spillet er en slags hyldest til de steder, jeg voksede op. Men sjovt nok kommer mange af vores medarbejdere også fra eller nærved den historiske Silkevej. En stor del af vores grafik og vores verden kommer fra folk, der har besøgt disse steder. På den måde afspejler verdenen vores studies filosofi, som er at bygge bro mellem ideer fra Øst og Vest."

Hvor de fantastiske miljøer utvivlsomt kan drage spillere ind, så repræsenterer de også en udfordring for Silkroad Studios. Maximos Malevitis forklarer, at hvor deres primære publikum elsker den udfordrende parkour, så er der også mange, der har synes, at det er lige lovlig svært at lære. Udvikleren har derfor - på baggrund af playtests - bevæget sig i retning af en metroidvania-struktur, hvor man til at starte med kun har de mest basale evner, men siden lærer flere og flere tricks.
"Du vil lære flere evner, som tiden går. Du finder Yokai-mentorer, og du redder Yokai-babyer, der lærer dig nye tricks. Vi rykkede udviklingen over mod en metroidvania, da det lader os lære spillerne de forskellige mekanikker én ad gangen. Vi giver dem tid til at lære, hvordan de fungerer. Samtidig gør det også arbejdet lettere for os som udviklere i forhold til at designe verdenen og styre spillets pacing."
Silkroad Studios arbejder i øjeblikket på at sikre mere finansiering til det ambitiøse projekt, der allerede blandt andet har fået støtte fra Det Danske Filminstitut og Innovationsfonden. Kommer midlerne på plads håber Maximos Malevitis at have spillet klar til lancering inden for et års tid - dog er det ikke noget, han kan love, understreger han. Men planerne er klare. Når spillet udkommer, vil det have en omtrent 12 lang kampagne samt en level-editor, der lader de mest hardcore-spillere skabe deres egne parkourudfordringer. Vi både gruer for og glæder os til lanceringen.
