Skip to main content
Anmeldelser The Rogue Prince of Persia

Vi anmelder den endelige version af The Rogue Prince of Persia

Evil Empire er endelig færdige med deres ventede Prince of Persia-spil, og Jonathan har set nærmere.
Jonathan Sørensen Opdateret 19 august 2025

Efter ikke at have vist livstegn i mange år, vendte Prince of Persia-serien tilbage i 2024 med hele to titler: Det fænomenale, men lidt oversete metroidvania The Lost Crown og en roguelite i form af The Rogue Prince of Persia. Sidste nævnte var dog en early access-udgivelse, men nu lander 1.0-udgaven endelig. Fans har fulgt det med begejstring, og det er tid til at se om det fulde spil kan indfri forventningerne.

Early access-spil kan leve en form for suspenderet tilværelse af ren potentiale, fri for de sædvanlige kritiske blikke. De gode ideer kan få lov at stråle, mens fejl og mangler lettere kan tilgives da spillet ikke er færdigt endnu. Der findes dårlige eksempler på spil som har eksisteret på denne måde i over 10 år, men der er heldigvis også gode eksempler hvor udviklere formår at bruge den tidlige adgang til at forme spillet i en positiv retning mens økonomien bliver holdt oven vande. Baldur's Gate 3 har gjort det, Hades-serien har gjort det med stor succes, og The Rogue Prince of Persia er heldigvis også en af de gode i denne historie. Evil Empire har skruet en flot, helstøbt oplevelse sammen som virker færdiggjort og afstemt med sin opdatering til 1.0.

Det første man bider mærke i når man starter Rogue Prince op, er den særegne grafiske stil. Det har en markant og tegnefilmsagtig stil som ikke rigtig kan findes i andre spil, men peger mere i retning af Tartakovskys værker såsom Primal, Samurai Jack og Clone Wars. For et år siden var stilen endnu mere unik, men på bagrund af feedback fra publikum gav de den en overhaling. Især karakterdesignet blev mere detaljeret, ansigterne fik flere træk og mere udtryk i øjnene, og prinsens hud blev, ja, hudfarvet fremfor lilla. Ændringerne er mere tiltalende, vil jeg tro, for et bredere publikum, men det tabte også en smule af det unikke stilen havde. Spillet brillere dog stadig i sit umiddelbare visuelle udtryk. Det vil ikke falde i alles smag, men det er kunstnerisk stærkt og interessant uanset. Desværre bliver det ikke altid udnyttet fuldt ud, og spillet kan i længden blive kedeligt at se på, men det skyldes i lige så høj grad banedesignet.

Rogue Prince er et 2D roguelite-spil alla Dead Cells. Udvikleren Evil Empire markerede sig netop med sit arbejde på dette spil, især med udvidelsen Return to Castlevania, og man kan snildt forestille sig at Prince of Persia blev bragt op som en mulig DLC også. I hvert fald er det tydeligt at se at Rogue Prince er i familie med Dead Cells. Banerne er bygget op på samme måde. Ofte bevæger man sig igennem rum og tunneler som er delvist tilfældigt placeret. Visse ting er en fast bestandel i banerne, men de kan være placeret nye steder. Desværre går den visuelle stil tabt i dette banedesign. Størstedelen af tiden løber man igennem gange hvor resten af billedet egentligt bare er jordskorpen eller en bygning skåret over. Derfor sker der ikke noget i størstedelen af billedet, det er bare tomt rum fyldt med en farve og et diskret mønster, og eftersom genren dikterer at man skal igennem de samme miljøer igen og igen, bliver det desværre kedeligt at se på i længden. Der er den gule bane, den blå bane osv. Der er øjeblikke hvor man træder ud i det fri og baggrunden for lov at leve. Her bliver spillet for alvor flot, og man får en bedre ide om universet. Det sker bare for sjældent til at man bliver taget ordentligt med ind i den ellers flotte verden.

Den samme problematik gør sig gældende i soundtracket. Musikken er fed, en slags mellemøstlig neo-folk, men nogle baner har en figur eller et melodistykke som bliver gentaget så mange gange at det vil hjemsøge dig i søvne. Jeg har efterhånden en del år bag mig med computerspil, og måske er det bare mig som har det sådan, men jeg er efterhånden nået dertil hvor det er en decideret synd i spildesign at underlægge gameplay med enerverende melodistykker.

Hvis man har spillet Dead Cells vil man genkende mange elementer i Rogue Prince. Da det er et roguelite vil hver gennemspilning være præget af tilfældigheder. Det gælder både, som før sagt, hvordan en bane er bygget op, men også hvilket udstyr man får sat til rådighed. Man kan ikke på forhånd vælge hvilke våben man vil have med, men efterhånden kan man låse op for flere og flere. Det sker ved at man indsamler de invaderende hunners sjæle. Når man så kommer tilbage til start, kan man bruge disse til enten at åbne op for flere våben eller amuletter. Amuletterne kan have indvirkninger på alle angreb og effekter. Eksempelvis kan en amulet give 20% chance for at sætte ild til en fjende, og en anden kan give 20% ekstra skade når man angribe en fjende der er ild i. Man kan altså hurtigt se hvordan våben og amuletter kan kombineres i meget kraftfulde sammensætninger. Da det er delvist tilfældigt hvilket udstyr der dukker op i løbet af en gennemspilning, kan man ikke planlægge sig til den perfekte kombination, men man er i stedet nødt til at være fleksibel og ændre strategi hen ad vejen. Men det er godt, og det kan føre til en overraskende udvikling. Et run som virker håbløst, kan pludselig vise sig at være det som fører dig helt til bossen da en pludselig ny synergi opstår.

Selvom kamp minder en del om Dead Cells, er der langt mere finesse over det i Rogue Prince. Det skyldes især den dynamisk måde prinsen kan bevæge sig på. Vi har her at gøre med det måske bedste bevægelse/parkour-system i noget 2D spil. Dynamikken kommer fra evnen til at løbe på vægge. Prinsen kan løbe et sat længde på en væg hvilket nulstiller ens hop og dash, så man kan hoppe igen og løbe på en væg igen osv. Da man ikke har mulighed for hverken at bruge skjold eller parere fjenders angreb, er det essentielt at man udnytter prinsens smidighed og hurtighed, specielt når der er mange fjender på skærmen.

Selvom kampsystemet er godt, lider det under samme problematik som de andre aspekter vi har været inde på; at det kan blive lidt kedeligt i længden. Det skyldes dog mindre systemet i sig selv, men at fjendernes design er ensformigt. Der er en lang række af modstandere som angriber på forskellige måder. Alligevel flyder de med tiden sammen, og der er ikke mange som for alvor er mindeværdige eller skiller sig markant ud. Specielt visuelt er det 50 grader af grå: Der en den lille grå, den store grå, den grå der skyder osv. Det gælder dog ikke bosserne som alle er mindeværdige, og højdepunkter i et run. Bevægelse og parkour bliver heller ikke udnyttet ordentligt. Det er næsten synd at et så godt og flydende system ikke bliver brugt i et mere interessant banedesign. I The Lost Crown var der masser af sekvenser hvor man skulle mestre prinsens bevægelser til fulde for at kunne komme igennem, men de er ikke rigtig til stedet her. Af og til smager det lidt derhen af, men måske fordi banerne altid skal delvist tilfældigt opbygges, har det ikke været muligt at lave lignende sekvenser. Det skal dog ikke tage noget fra at overordnet set er gameplayet lækkert og flydende designet. Evil Empire har tydeligvis brugt mange kræfter på at fintune til en grad hvor man altid føler sig i kontrol.

I en roguelite skal der gerne være en begrundelse i historien for at hovedpersonen kan dø om og om igen og langsomt blive bedre. Jeg vil ikke afsløre for meget her, men prinsen er i besiddelse af en amulet som vækker ham til live, eller nærmere føre ham tilbage i tiden til det sidste sted han sov. Historien i Rogue Prince finder derfor sted i løbet af en dag, hvor Persien er blevet invaderet af hunnerne, som så gentager. Man starter dagen i Oasen. Oasen er en lomme uden for dette tidsloop, og derfor kan prinsen have en udvikling i relation de personer han møder og redder tilbage hertil. I stedet for quest-lines har man et mindmap. Efterhånden som man indsamler information fra de forskellige baner, bliver forskellige hændelser kædet sammen. Det gør at prinsen på sin vis kan være flere steder på samme tid, f.eks. redder flere personer som ville dø på samme tid i tidslinjen. Det er en rigtig fed præmissen som i grunden fungerer godt, men den kunne være udnyttet til mere. Jeg ville gerne have set større konskvenser senere hen i tidslinjen på baggrund af de problemer man løser tidligere i tidslinjen.

Det tog mig ca. 25 timer at optrevler mindmappet og komme frem til den "sande" slutning. Jeg følte ikke jeg manglede noget eller der var tråde jeg ikke havde fulgt. The Rogue Prince of Persia er en rigtig fin afrundet og afsluttet opleves, hvilket næsten kan virke forfriskende i en genre der kan forsætte uendeligt. Det mindsker også effekten af spillets problemer, da de ganske enkelt ikke når at blive til store problemer. The Rogue Prince of Persia binder alle aspekter fra genren sammen til et solidt spil der vil begejstre fans af roguelites såvel som nytilkommende spillere.

8
God ud af 10 · Gamereactor Danmark
Plusser Unikt visuelt design, lækker parkour og kamp, afrundet oplevelsen med en god længde.
Minusser Uinteressante baner at se på og udforske, tidsrejse-aspektet bliver ikke udforsket nok, parkoursystemet bliver ikke udnyttet godt nok.
Netværkskarakter Gennemsnit på tværs af 22 Gamereactor-udgaver
8,0
Gamereactor Korea 8
Gamereactor 8
Gamereactor Danmark 8
Gamereactor Norge 8
Gamereactor Suomi 8
Gamereactor Deutschland 8
Gamereactor España 8
Gamereactor France 8
Gamereactor Italia 8
Gamereactor Nederland 8
Gamereactor Portugal 8
Gamereactor Polska 8
Gamereactor Česko 8
Gamereactor Ελλάδα 8
Gamereactor Türkiye 8
Gamereactor 中国 8
Gamereactor 日本 8
Gamereactor Asia 8
Gamereactor Việt Nam 8
Gamereactor Philippines 8
Gamereactor România 8
Gamereactor عربي 8
Fuld profil 279 udgivne artikler
8
God Netværkskarakter på tværs af 22 udgaver
Fakta om spillet
Udvikler Evil Empire
Udgiver Ubisoft
Premiere 27 maj 2024
Genre Action, Platform
Platforme
PC PS5 Xbox Series X Nintendo Switch Nintendo Switch 2
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.