For mig er en omfattende udvidelse ofte en perfekt mulighed for at genopleve en oplevelse. Jeg følte mig ganske mæt med Naoe og Yasukes eventyr efter næsten 80 timers spil - et par dage før udvidelsen blev udgivet tog jeg en tre timers session for at "rydde op" i nogle side-missioner og udforske nogle steder, jeg endnu ikke havde besøgt. Men på trods af dette var jeg stadig meget spændt på dette nye eventyr. Dagen før udgivelsen tog jeg en pause, før jeg sprang direkte ind i en oplevelse, der i sidste ende kan beskrives som mere af det samme.
For dem, der ikke har gennemført eventyret og set rulleteksterne, vil jeg advare om nogle mindre spoilers. Så hvis du planlægger at opleve slutningen på Assassin's Creed Shadow, bør du være opmærksom på, at det bliver dækket nedenfor.

Da Claws of Awaji begynder, har vores ninja et lovende spor om sin forsvundne mor. Hendes rejse fører hende til Awaji - en ø lige sydvest for den egentlige spilverden. Før hun dog ankommer, krydrer Ubisoft oplevelsen med en baggrundshistorie, der spiller som et side-scrollende actionspil. Det er en dejlig, omend meget kort, detalje, som jeg kunne ønske, udvidelsen havde haft mere af. For når vores helte først ankommer til Awaji, er der ikke mange overraskelser. Selvfølgelig er der krydret med et par quirky elementer, som en anderledes bosskamp og nogle andre elementer. Men der er intet, der direkte chokerer eller gør udvidelsen markant anderledes end det, vi har oplevet før.
På mange måder er den største nyhed Awaji selv. Det er ikke et kæmpe område målt på areal, men det er et meget smukt og underholdende sted at udforske. Hvis det at udforske åbne verdener er din største fornøjelse, er du sikret over ti timers indhold og et veldesignet miljø at nyde. Awaji tilbyder mange de samme miljøer som det større fastlandsområde. Men fordi det er samlet i et så koncentreret område, bliver variationen langt mere tydelig. Det er lidt, som om alle miljøerne, der tidligere var spredt over et større område, nu er samlet i et mindre - hvilket fungerer rigtig godt.
En anden nyhed er det våben, Naoe får fingrene i. Staven muliggør en anderledes kampstil og er lidt kompleks med forskellige typer angreb. Selvom selve kampene ikke er radikalt anderledes, skaber tilføjelsen af et nyt element til kampsystemet en velkommen variation.

Så hvad synes jeg underholdningsmæssigt om denne fortsatte oplevelse? Da det er mere af det samme, bliver det hverken værre eller bedre. Jeg kan godt lide, at historien fungerer som en naturlig fortsættelse. Jeg elsker det nye sted. Mest af alt kan jeg dog godt lide, at spillet stadig er så visuelt indbydende, at oplevelsen bliver indlevelsesrig, primært fordi jeg ikke kan komme mig over, hvor smukt det er grafisk. Årstiderne skifter ligesom i hovedspillet, og miljøerne byder på mange fantastiske udsigter og udforskning, som aldrig bliver kedelig blot fordi, det er så smukt.
Der er dog en ting, der bemærkes særligt i denne udvidelse, som jeg ikke helt synes fungerer. Hvis nogen fandt hovedspillet lidt tomt for action før udvidelsen, er der denne gang mange flere fjendtlige encounters. Vores helte bliver simpelthen konstant jaget, og en tilsyneladende uskyldig karakter ved vejkanten kan pludselig ville dræbe dig. Der er raids overalt, og når du bruger dine spejdere til at lokalisere næste mission, er der risiko for øget kampaktivitet i området. Det bliver en stor kontrast til den fredelige udforskning, der fandtes før. Nu kan du knap nok løbe hundrede meter, før nogen spotter dig og vil kæmpe.

Jeg forstår konceptet med at fylde spillet med mere action. Men det fungerer ikke af et par grunde. For det første resulterer en kamp ofte i, at flere vagter dukker op, og for det andet foregår kampene på steder, der ikke helt føles rigtige. Midt i en tilsyneladende fredelig landsby, på vej til det lille hus, jeg har som base, blev jeg set og måtte kæmpe. Dette endte med, at jeg måtte tage kampen op mod et dusin fjender indenfor i safe-houset, hvor jeg altid fandt fred i hovedspillet. Det er også lidt komisk, at de computerstyrede karakterer på min side ofte bare står stille, mens der er fuld kaos omkring dem.
Hyppigheden af disse tilfældige møder er alt for høj. Det bliver ret trættende at skulle løbe væk igen og igen, hvis du ikke kan kæmpe. Da angrebene også skal overraske dig, ved du aldrig, om en almindelig byboer eller købmand ved vejkanten faktisk er, hvad de først ser ud til at være. Det kunne naturligvis have skabt spændende og overraskende møder, men de sker i så stort omfang, at det i sidste ende bare bliver irriterende.

Til sidst ville jeg også have ønsket en langt mere koncentreret fortsættelse af historien. For efter den lovende begyndelse ender det i præcis samme skabelon som hovedspillet, da det åbnede sig helt op. Men der var langt mere potentiale i det. Når der er et lovende fundament for en fortsat spændende historie, kunne det være blevet strammet op ordentligt. Nu går der kun få timer, før missionernes design er præcis det samme som før rejsen til øen.
Det betyder primært nye mål, der skal elimineres, hvilket skaber præcis det samme missionsdesign som tidligere. Selvom historien, ligesom omgivelserne, bevæger sig fremad på en mere koncentreret måde, er det stadig en gentagelse af hele konceptet. Det er primært dette, der trækker min vurdering ned. Det ville ganske enkelt have været sjovere, hvis historien havde været mere kompakt, turdet tage et par drejninger og havde tilbudt flere overraskelser. I stedet for, som nu, blot at være noget, der virkelig kunne - og måske burde - have været konklusionen på det eventyr, jeg allerede havde gennemført.