Da Telltale for alvor slog igennem med spil som The Walking Dead og The Wolf Among Us, blev vi straks fanget af idéen om at være herrer over vores egne historier. Vi kunne forme karakterers skæbner - og endda hele verdenen omkring dem - med et par klik og hurtige QTE'er. Men som tiden gik, blev illusionen gradvist brudt, og det stod mere og mere klart, at de valg, der faktisk gjorde en forskel, var få og langt imellem.
Det er dog svært at bebrejde Telltale for det. Det er nærmest umuligt at bygge en narrativ struktur, hvor hvert eneste valg - uanset hvor stort eller lille - påvirker alle aspekter af historien, karakterudviklingen og spillets retning. Et spil som det ville tage mange år at lave. Alligevel er den slags forventninger blevet normen i dag, hvor vi er blevet forkælede af spil som Baldur's Gate III og Kingdom Come: Deliverance II, der ikke bare tilbyder aktivt og givende gameplay, men også lader historien forme sig dynamisk efter vores beslutninger, selv de mindste.
Alt det her er en lidt lang måde at sige, at jeg var både begejstret og nervøs, da jeg begyndte på AdHoc Studios Dispatch. Den animerede fortælling, de valg-baserede beslutninger og det stærke stemmecast vækker minder om Telltale i sine bedste dage - men jeg var spændt på at se, hvordan AdHoc ville forny konceptet, så det ikke bare føltes som at træde i gamle fodspor.

Robert Robertsons historie om hævn, kærlighed og forløsning starter med en QTE-fyldt actionsekvens, før spillet hurtigt kaster dig ind i selve plottet. Uden sin dragt må den nu magtesløse Robert tage et almindeligt job som "dispatcher" for et hold af tidligere superskurke, der nu forsøger sig som helte - alt sammen for at tjene penge til at reparere sin elskede mech.
I stedet for Telltales klassiske point-and-click-gåder foregår Dispatch bag et skrivebord, hvor du styrer dine helte. Du sender dem ud på missioner, bruger deres styrker strategisk og hjælper dem via hacking-minispil og valg midt under opgaverne. Du får ikke lov til at vandre rundt og udforske rum, men gameplayet passer overraskende godt sammen med historien. Snakken over radioen mellem dit mere eller mindre inkompetente Z-hold giver masser af charme, og det bliver hurtigt vanedannende at sende dem ud igen og igen. Den lille rus, når du har valgt det perfekte hold og missionen lykkes, er herlig - og når succeschancen svinder, bliver man bare mere opsat på at gøre det bedre næste gang. Du opdager ikke meget fysisk i Dispatch, da alt foregår på skærmen eller gennem dialogvalg, men som superhelte-manager fungerer spillet overraskende godt. Gameplay og fortælling er smeltet sammen på næsten perfekt vis, og man lærer løbende karaktererne og verden bedre at kende gennem samtalerne i baggrunden.

Dog putter AdHoc en smule for meget historie ind i ligningen indimellem. Nogle missioner i Dispatch kan gå galt - ikke fordi du har truffet forkerte valg, men fordi karaktererne selv reagerer på narrative begivenheder. Det fungerer effektivt fra et fortællermæssigt perspektiv, da dine tidligere beslutninger faktisk føles som om de skaber spændinger i holdet. Men hvis du er en perfektionist, der hader at se en "mission failed"-skærm, kan det være frustrerende, når spillet fratager dig kontrollen. Historien kommer først her, selv når gameplayet ellers føles intuitivt og belønnende.
Animationerne er sprudlende og tydeligvis lavet med højt budget. Stemmecastet er stærkt, selvom det til tider føles som om studiet bare har hentet folk fra Critical Role og et par YouTubere. Men det fjerner ikke helt min tvivl om, hvorvidt Dispatch reelt har brudt fri af Telltales lineære fortællestil. Der er valg, der betyder noget - og de er tydeligt markerede - men med tanke på hvor dyrt animationer og skuespil må have været, tvivler jeg på, hvor mange varianter af historien der egentlig findes. En hændelse i Episode 2 ender for eksempel på samme måde uanset dine beslutninger, og mange dialoger føles neutrale nok til, at de sjældent refererer til dine tidligere valg, bortset fra de helt store afgørende scener. Jeg savner også muligheden for bare at tie stille - Dispatch giver højst tre svarmuligheder og fjerner dermed det klassiske Telltale-valg om at sige ingenting. Det er forståeligt, man ikke vil spilde Aaron Paul på en tavs hovedperson, men valget var alligevel rart at have.

Jeg er halvvejs igennem Dispatch nu, og jeg er stadig ikke sikker på, om jeg til sidst vil kunne sige, at det var min historie - eller blot én ud af få variationer af en ellers lineær fortælling. Men historien, AdHoc har lagt frem, er engagerende og velskrevet. Enkelte replikker føles fanget i den lidt trætte 2010'er-stil med snappy, Whedon-agtig sarkasme, men bortset fra det holder karaktererne og de narrative højdepunkter mig fanget fra episode til episode. Aaron Paul og Jeffrey Wright leverer de stærkeste præstationer og overstråler det meste af holdet. Man kan tydeligt mærke, at Dispatch oprindeligt var tænkt som en tv-serie - spillet føles ekstremt filmisk. Det kan få en til at tvivle på graden af spillerindflydelse, men det giver også spillet en autentisk stemning - som at spille en interaktiv serie i stedet for bare at se den.
Jeg kunne nemt bruge tyve, fyrre eller tres timer på det her superhelte-manager-koncept. Dispatch ser dog ud til at give os en mere koncentreret oplevelse, hvor hvert afsnit varer omkring 50-55 minutter. Men beslutningen om at holde fokus på historien bør AdHoc roses for. Dispatch er et modigt forsøg på at puste nyt liv i en spilform, som branchen næsten havde glemt - og bringe den tilbage i rampelyset med store navne og, tilsyneladende, et stort budget. Vi vender tilbage med den fulde sæsonanmeldelse næste måned, men indtil videre, på trods af enkelte flade replikker og et savn af fuld spillerkontrol, tegner det til en stærk begyndelse - forhåbentlig med en lige så stærk afslutning.