Starten på hver ny udvidelse er nærmest magisk. På en eller anden måde genskaber det ens første oplevelse med WoW; selvom der ikke er raids endnu, da det simpelthen ikke er en mulighed, er man igen i lavt level og leder konstant efter nyt grej. Samtidig glæder man sig til at udforske nye områder og temaer, og jeg elsker den del.
Jeg løb dog ind i nogle startproblemer... En quest i introduktionsområdet fik spillet til at crashe i flere dage, før en hurtig opdatering endelig fiksede det, hvilket lidt ødelagde min 'Early Access'. Jeg må også indrømme, at jeg snød lidt. Jeg havde prøvet nogle af player housing-systemerne på forhånd og elskede dem allerede, så jeg skyndte mig at skaffe mig en hyggelig bolig. Til min overraskelse er boligerne defineret og placeret i meget små klynger, hvilket gør det nemt at få den placering, man ønsker. Det lykkedes mig at få en fredfyldt beliggenhed ved stranden, men jeg er ikke sikker på, om jeg skal have et hus i skoven næste gang, da den del ser genial ud. Den eneste ulempe er, at man skal låse op for de fleste møbler, hvilket næsten føles som et "faction grind" i sig selv - en beslutning jeg dog til dels forstår efter at have talt med udviklerne før lanceringen.
Selve byggesystemet er ekstremt nemt at bruge, og der er også et utroligt antal referencer og hilsner til tidligere versioner og perioder af WoW's lange historie, hvilket jeg virkelig sætter pris på. Jeg ville måske nyde et par flere præfabrikerede store strukturer til at bruge som fundament for et spillerhjem, men overordnet set fungerer systemet meget godt. Jeg håber, at spillere med tiden får lov til at have mere end ét hjem, da min warlock og min mage bestemt ikke deler samme smag i indretning.
Hvis vi går videre til selve Midnight, formår historien på en eller anden måde at føles mere lokal, selvom indsatsen endnu en gang gælder hele verden. Jeg er blevet træt af historier, der konstant kredser om verdensomspændende galakse-rystende odds, med skurke der blot dukker op for at håne et stort galleri af nye eller glemte karakterer, før de lancerer deres angreb. Mange af disse skurke mangler klare motiver for deres had, og jeg har tendens til at foretrække mere nuancerede antagonister og komplekse fortællinger. Windrunner og Lich King forbliver nogle af mine favoritter af netop den grund, mens mange af de nyere skurke ofte føles ret endimensionelle. Når det er sagt, er denne udvidelse en fortsættelse af The War Within.
Jeg er ikke sikker på, at nye spillere, der er gået glip af de sidste par udvidelser, vil forstå, hvad der sker. Selvom jeg nyder den direkte og abrupte "kom og hjælp os"-stil i start-questen, må det være forvirrende for nytilkomne. Blizzard har dog inkluderet nogle vellavede "catch up"-filmsekvenser, der opsummerer fortællingen på en god måde. Jeg vil stadig anbefale, at spillere enten gennemfører eller i det mindste udforsker nogle af de eksisterende områder, før de drager mod Blood Elf-landene.

De primære historie-quests vil føre dig langt, men ikke hele vejen. Jeg prøver personligt at gennemføre hver zone i hver udvidelse, og det betyder ofte, at jeg når max level længe før, jeg er færdig med den sidste zone. Dungeon-runs bliver derfor valgfrie, og oplevelsen føles mindre fokuseret på farming. Dette gælder især, hvis man spiller "delves", da disse nu er en smule anderledes, eftersom der kun er én per zone. Måske var der for mange før, men personligt ville jeg have foretrukket to, da jeg stadig nyder disse mini-dungeons, der kan spilles solo takket være companion-systemet.
Nye spillere vil måske også være begejstrede for "Prey"-systemet. Det fungerer meget som dusørkontrakter, der gradvist bygges op, men med det tvist, at man altid risikerer at blive overfaldet af den NPC, man jager. Hvis man ikke bryder sig om den type overraskelsesangreb, kan man bare ignorere systemet, men det er en sjov tilføjelse, der ikke er essentiel.
For at tilgodese mangeårige spillere parrer historien dig også med en karakter ved navn Arathor. Gennem ham genser man ældre lokationer og forbinder mange af de større narrative tråde, hvilket gøres på en måde, der binder tingene godt sammen uden at lade de religiøse temaer blive for dominerende. Som resultat føles udvidelsen mindre som en isoleret begivenhed og mere som en fortsættelse af den eksisterende verden. Det er solid historiefortælling.
Jeg nød også det restaurerede Silvermoon og Eversong Woods. Disse områder har ændret sig fra at være startzoner til områder, der tydeligvis er designet til high-end spillere. Detaljegraden er imponerende, og kombineret med den nye underjordiske zone er det tydeligt, at der er lagt stor omhu i designet. Efter mere end to årtier sætter WoW stadig standarden.

Måske i modsætning til mange andre spillere har jeg altid haft en fascination af steder som Voidstorm og Zul'Aman. Jeg nyder alt, der har med trolde at gøre, og jeg sætter også pris på de mærkelige, semi-æteriske miljøer i Voidstorm. Nogle quests inkluderer endda "stay a while and listen"-funktionen, og jeg synes, det er et vidunderligt værktøj til verdensopbygning og en velkommen ekstra detalje for lore-entusiaster.
Denne udvidelse introducerer også en ny spilbar race kaldet Haranir, men vigtigere endnu tilføjer den en anden underjordisk zone kaldet Harandar. Jeg er blevet ret glad for disse underjordiske miljøer, da de skaber en stærkere følelse af tredimensionelt rum end områder med åben himmel. Personligt føler jeg, at spillet allerede har nok spilbare racer - måske endda for mange - men jeg forstår stadig, hvorfor spillere nyder at få noget nyt.
Haranir-racen kommer med nye druid-shapeshifting-former, som er usædvanlige, men interessante, og medmindre jeg tager fejl, bruger deres Shaman-klasse også unikke totemer. Tilpasningsmulighederne for denne race er imponerende og føles mere gennemarbejdede end nogle af racerne fra tidligere udvidelser. Jeg har en mistanke om, at vi vil se mange Haranir-karakterer i den nærmeste fremtid, og jeg vil sandsynligvis selv skabe en. De er en af de bedre tilføjelser blandt de neutrale racer, og deres evner føles oprigtigt anderledes.
Jeg er bekymret for, at nye eller tilbagevendende spillere vil finde den overordnede kompleksitet overvældende. Antallet af valutaer og samspillet mellem spells og evner kan få spillet til at føles rodet sammenlignet med de tidlige år. Omlægningen af talenttræet kræver også, at spillere håndterer tre forskellige kategorier. Når det er sagt, giver det mulighed for langt mere fleksible builds, og jeg værdsætter den frihed. Crafting- og gathering-systemerne føles stadig en smule overkomplicerede for mig. Jeg forstår behovet for mere dybde sammenlignet med det oprindelige system, der holdt i mange år, men en mere strømlinet gylden middelvej havde været ideel.

WoW skal også konkurrere med andre moderne spil for at fastholde high-end spillere. Samtidig betyder det voksende antal spilbare racer, at nogle af dem nu har mindre udviklet lore. I den sammenhæng skiller Midnight sig ud som en af de stærkere nyere udvidelser.
Et af de områder, hvor Midnight virkelig skinner, er i de mange små forbedringer, hvad enten det er side-quests, der føles mere polerede, eller ting der gør det daglige spil lettere. Rejsemuligheder og adgang er også forbedret markant, og det er næsten som om, en bølge af små "quality of life"-opdateringer er skyllet op på de metaforiske bredder. Det hele kører meget mere smidigt, end det gjorde for fem år siden.
At bygge videre på The War Within var den rigtige beslutning, da Midnight ikke forsøger at genopfinde spillet. I stedet forfiner det det, der allerede virker, og selvom det måske ikke lyder revolutionerende, er kerneoplevelsen allerede ekstremt stærk. Grinding er stadig en del af spillet, men det føles ikke længere som den udmattende "gold farming", der engang dominerede oplevelsen.
Så alt i alt er Midnight en meget solid udvidelse. Leveling forbliver spændende, anskaffelse af grej føles mindre kedelig, og Blizzard forstår tydeligvis, hvad der får spillet til at fungere. Det er World of Warcraft, når det er næsten bedst igen.