Der er efterhånden længere og længere imellem, at man støder på spil, der prøver at ryste posen lidt. Gør tingene lidt anderledes. Ofte fordi det er økonomisk risikabelt at gå nye veje og i det klima, som spilindustrien befinder sig i, i øjeblikket, så er der mange der ganske enkelt ikke tør tage chancer. Tides of Tomorrow opfinder da heller ikke den dybe tallerken, men det tager det narrative eventyrspil og kommer det en tur i røremaskinen og ud kommer der et spil, der blidt udvisker linjerne mellem singleplayer og multiplayer - ikke helt ulig, hvad man ser FromSoftware gøre.

Tides of Tomorrow er et ret lineært singleplayer spil, hvor andre spilleres valg, kan påvirke dit spil i større eller mindre grad - det vender vi tilbage til om lidt. Spillet foregår ude i en nær fremtid, hvor niveauet i verdenshavene er steget så voldsomt, at der nærmest ikke er mere tilbage af den verden vi kender - det skulle da lige være den enorme mængde plastik, der flyder rundt i verdenshavene. Menneskene bor nu på forladte boreplatforme eller på små øer bygget af skrald og plastik og metal - og af rester af den verden, vi selv har ødelagt.
Havene omkring disse bosættelser er fyldt med plastikaffald og faktisk er det nu kommet så vidt, at plastikken for alvor har fundet vej ind i menneskekroppen. Stort set alle lider i et eller andet omfang af Plastemia, en frygtelig sygdom der gør, at man langsomt dør og, helt bogstaveligt, ender dagene som en livløs plastikdukke.


Der er dog én ting, som kan udsætte det uundgåelige en smule, nemlig stoffet Ozen - som naturligvis er i meget høj kurs overalt og det er der, ikke overraskende, nogle skruppelløse bagmænd, der tjener styrtende med penge på. Man tager rollen som en Tidewalker, der i Tide of Tomorrows verden ses lidt som en slags helte - det er dog ikke alle, der er lige glade for de her Tidewalkers. Det er specielle mennesker, som på forunderlig vis har en slags forbindelse til hinanden og de kan blandt andet se "ekkoer" fra andre Tidewalkers ved at være linket op til dem rent mentalt. Og det er her, at det begynder at blive en smule interessant.
Gameplaymæssigt er Tides of Tomorrow et forholdsvis lineært, og også lidt simpelt, narrativt eventyrspil. Man rejser rundt mellem de her bosættelser på havet, begiver sig rundt ad forholdsvis lineære ruter (der er mulighed for lidt udforskning, men ikke meget), mens man indsamler scraps, typisk metalaffald, som fungerer som valuta og så er man konstant på udkig efter Ozen, da selv ikke Tidewalkers er immune overfor Plastemia.

Når man starter spillet op, vælger man hvilken anden Tidewalker, altså hvilken anden spiller, man vil følge; det kan være en tilfældig spiller som spillet tilbyder en eller det kan være en af ens venner (man får et unikt "Seed" nummer, man kan dele med ens venner). Hvis man vil følge mig igennem Tides of Tomorrow og dermed også bøvle med konsekvenserne af mine tvivlsomme valg, kan man indtaste mit Seed nummer som er 2898-3322. Man kan mellem hver level, vælge at følge en anden Tidewalker, hvis man synes at den man har valgt at følge, ikke spiller det som man ønsker det.
Hvordan fungerer det her så? Jo, det foregår på den måde, at på udvalgte steder i spillet, vil valgene, som den spiller du har valgt at følge, tog undervejs, påvirke dit spil. Lad mig komme med et par eksempler fra tidligt i spillet. Jeg mødte en vagt, som blokerede en indgang jeg skulle ind af - den spiller jeg havde valgt at følge, havde bestukket vagten, så han var nu mere venligt indstillet over for Tidewalkers og derfor også overfor mig. Min samtale med ham hoppede dog af sporet, så jeg endte med at slås med ham og tvinge mig adgang, hvilket betyder, at han vil være meget skeptisk overfor den næste Tidewalker han møder, som altså er den spiller som følger mig.


Et andet eksempel var, at den spiller jeg fulgte, tidligere var blevet opdaget i et forsøg på at befri en stor tilfangetagen fisk (det giver mening, når man spiller spillet...), så derfor oplevede jeg flere patruljerende vagter, da det var min tur til at gennemføre den samme redningsmission. Og det sidste eksempel jeg vil give er, at jeg på et tidspunkt senere i spillet, skulle overbevise en stor forsamling af mennesker om at hjælpe mig med en vigtig mission. Det blev besværliggjort af, at den spiller jeg fulgte, tidligere havde gjort sig ret upopulær hos menneskemængden, så de var fra start skeptiske og det var svært for mig at overbevise dem om at hjælpe mig. Det lykkedes da heller ikke mig, så den næste spiller efter mig, vil også få svært lige her.
Hvis det her skal opsummeres kort, så kan man sige, at andre spillere sætter, på udvalgte punkter, deres aftryk i ens spil og dermed påvirker det i større eller mindre grad. Er det en gimmick? Ja, det er det. Er det en god gimmick? Ja, det er det også. Jeg nåede ikke at opleve, at min forgængers valg eller handlinger, AFGØRENDE ændrede hvordan jeg skulle spille mit spil, for hvis man kommer til en ø, hvor hovedindgangen er spærret på grund af at min forgænger havde gjort sig upopulær på øen, så er det blot et spørgsmål om at sejle om på den anden side af øen og i stedet gå i land der.


Så det langtfra altid afgørende aftryk som denne gimmick sætter, men jeg oplevede dog enkelte gange, at det hele blev lidt mere interessant. Et sted blev jeg stillet overfor at skulle vælge mellem tre altre, som hver repræsenterer et bestemt livssyn, og da jeg havde gjort det, blev jeg spurgt om, hvilket alter jeg troede min forgænger havde valgt - med den viden om personens tidligere valg gennem spillet jeg nu havde. Kunne jeg svare det, var der en belønning i form af den livsvigtige Ozen i udsigt.
Tides of Tomorrow er altså et narrativt eventyr, med et interessant twist af originalitet, der rent faktisk føles reelt og ikke bare noget, som en marketingsafdeling har udtænkt i forsøget på at sælge spillet. Det har måske ikke afgørende effekt på hvordan man spiller, men det giver et lidt interessant twist til det hele - og stiller ofte spilleren overfor nogle svære valg; vil du efterlade noget Ozen til den næste spiller, eller tænker du på dig selv og tager det hele? Vil du efterlade lidt penge i en af de tilgængelige kister, som kun Tidewalkers kan åbne, for at hjælpe din efterfølger lidt? Eller er du ligeglad? Det bliver spændende at se over tid, hvordan det her system fungerer, for hvis alle er nogle skiderikker og kun tænker på sig selv, så kan det måske falde fra hinanden?

Tides of Tomorrow udspiller sig i en smuk, men også ødelagt verden. Vandet er blåt, himlen det samme og bosættelserne er ofte farverige og opfindsomt designet. Midt i det hele flyder havet med enorme øer af plastikaffald og der ligger døde plastik-ficerede mennesker over det hele. Det er smukt, på en meget grim og ubehagelig måde - designerne hos DigixArt har virkelig ramt en lækker stil her - både rent visuelt men også med en godt soundtrack.
Teamet bag Tides of Tomorrow slog deres navn fast med de glimrende Road 96 og Road 96: Mile 0 - som begge var gode fortællinger. Tides of Tomorrow er det samme og spillet havde ikke nogen problemer med at holde mig fanget, i de 11-13 timer det tog at gennemføre. DigixArt er god til at fortælle fængende historier og det gør de også med dette spil og denne gang krydrer de det hele med den her "asynkrone multiplayer"-mekanik, der bestemt er en god gimmick - og som gør spillet til et af de mest friske narrative eventyrspil vi har set længe.