Skip to main content
Anmeldelser Diablo IV: Lord of Hatred

Anmeldelse: Diablo IV: Lord of Hatred - lige præcis det du gerne vil have

Vi kigger nærmere på de nye klasser, kampagnen og alt derimellem.
Claus Larsen 21 april 2026

Diablo-spillene er min baby, min ting. Jeg har spillet serien siden midt i 90'erne, og jeg har altid været fascineret af det mørke og skumle univers, som spillene foregår i, så det er ret vildt at tænke på, at serien næsten 30 år senere stadig lever i bedste velgående, og derfor også lidt af en ære at få lov til at anmelde den nyeste udvidelse til Diablo IV, nemlig Lord of Hatred.

Det er især fordi jeg har brugt ualmindelig lang tid i Diablo IV over de seneste år og derfor havde ret klare forventninger til, hvad Blizzard Entertainment ville og skulle med den her udvidelse.

Lad os starte med at få det basale på plads; Lord of Hatred bygger videre på både tidligere udvidelser og de mange sæsonbaserede systemer, der er blevet tilføjet løbende, og når man læser Blizzards egne tanker om udvidelse, lyder det næsten som en slags renæssance for Diablo IV, som om spillet skulle reddes på en eller anden måde, men jeg er ikke helt sikker på, at vi helt er der. Naturligvis har responsen været blandet igennem de mange sæsoner, men det er ret tydeligt at Diablo IV har været et godt sted længe, og derfor ankommer Lord of Hatred på et ret fint tidspunkt.

Der er selvfølgelig kommet nyt indhold, og historien fortsætter i samme mørke, tunge, barokke stil, som man forventer, men denne gang er der lidt mere retning på det hele, især fordi Mephisto virkelig får lov til at fylde som Lord of Hatred. En mere central antagonist, der generelt fylder mere i plottet, giver historien noget mere tyngde end tidligere. Jeg indrømmer dog at det fortsat er lidt skævt, at en spilserie ved navn "Diablo" helt kan undgå at benytte sin egen titulære skurk. Hvis du godt kan lide spilseriens nuværende narrative paradigme, så vil Lord of Shadow falde i god jord. Der er solid karakterisering, fin dialog og fine sekvenser. Som det er temaet med hele udvidelsen, er det ikke noget der direkte blæser benene væk under ej, heller ej noget der redefinerer universets basale spilleregler, men jeg var godt underholdt fra start til slut.

Ligesom den tidligere udvidelse, foregår størstedelen af plottet og progressionen i en ny region, Skovos, som faktisk er ret fed at udforske, og som giver lidt nyt visuelt liv til Sanctuary, uden at det føles som et helt nyt spil. Skovos er en øgruppe sydvest for hovedområdet, og det sted er i sig selv opdelt i mange forskellige og ret fede biomer, fra jungle til vulkaner. Det kan noget.

Okay, så en specifik og velfungerende ny visuel retning? Check. Det er straks mere komplekst med det mekaniske og strukturelle. Det her er et nyt "produkt", men det er ikke noget nyt "spil". Med det mener jeg, at gameplayet stadig er det samme gamle Diablo-loop. Du ved allerede hvad det her er, og der er til trods for nye skills, besværgelser og strategier. Du ved også, at hundredevis af monstre vælter ned i hovedet på dig, og at din fineste opgave er at forvandle disse til glitrende loot - loot, loot og mere loot. Spoilers: det fungerer stadig, især fordi der nu er endnu flere systemer, hvor man kan sidde og nørkle med sit udstyr, tilføje og ændre attributter og i det hele taget bage videre på sine items, så man kan bruge absurd lang tid på at få noget til at sidde perfekt, for så at finde noget bedre fem minutter senere. Det er sådan vi kan lide det - Diablo i en nøddeskal.

Der er også kommet charms ind, som giver små ekstra bonusser, men hvis man har spillet de mange sæsoner, så føles det ærligt talt ikke som noget helt nyt, men mere som endnu et lag ovenpå noget, vi allerede har set i forskellige variationer. Det fungerer fint, men det er ikke det, der får kæben til at falde.

Jeg har nævnt de mange sæsoner, og de mange indholdstilføjelser et par gange nu, og det er for det meste positivt. Altså, gratis indhold, tilføjet regelmæssigt? Det er svært at brokke sig, men det betyder også at Lord of Hatred, på nogle punkter, føles lidt mere... bar? Der er masser her, men så meget af det, er jeg blevet introduceret for før. Og det betyder også at vi ret definitivt kan slå fast, at der ikke som sådan genopfindes noget her. Du ved hvad det her er, på godt og ondt.

Noget Blizzard dog har ændret markant er statssystemet, hvor man er gået væk fra klare tal og i stedet bruger procenter, og jeg må være ærlig og sige, at jeg ikke helt forstod det, selv efter mange timers spil. Jeg kunne godt få mit gear til at fungere, men jeg følte ikke, at jeg forstod hvorfor det de individuelle værdier påvirkede mit gameplay, og denne manglende klarhed er lidt et problem i et spil som Diablo, hvor netop den forståelse plejer at være en stor del af tilfredsstillelsen, så der mangler nogle bedre forklaringer i selve spillet. Måske et par eksempler på hvordan disse procentvise ændringer basalt ændrer mit output?

Til gengæld fungerer skill-systemet langt bedre end før, fordi det nu er nemmere at se sammenhænge mellem evner, og hvordan de spiller sammen, samtidig med at det er blevet lettere at eksperimentere uden hele tiden at skulle respece, og vigtigst af alt kan man mærke forskel, når man investerer i en evne, fordi ens karakter føles stærkere med det samme, og det er en af de ting Diablo stadig gør rigtig godt. Paragon-systemet spiller også bedre sammen med resten af spillet nu, og det føles som et mere samlet system, hvor der er en tydeligere synergi mellem skills og paragon, hvilket jeg personligt er ret stor fan af, fordi det giver en følelse af progression, der faktisk betyder noget.

Og så endelig til de nye klasser. Udvidelsen introducerer nemlig nye klasser, og jeg prøvede blandt andet en warlock, som leger med de mørke kræfter, og en mere klassisk paladin-type som går den modsatte vej, og de giver nogle gode muligheder for variation, selvom det stadig føles som Diablo IV i sin kerne, bare en smule mere fleksibelt. De to nye klasser føltes som friske pust, og deres modsætninger til hinanden var ret fede at opleve.

Noget der til gengæld virkelig gjorde ondt, var loot-systemet, fordi det føles som om det primært er elites og boss-typer, der dropper de gode ting, og det betyder, at almindelige fjender mister noget af deres betydning, og det er synd, for jeg elsker den følelse af, at et tilfældigt skelet lige pludselig dropper noget fedt. Blizzard har godt nok tilføjet et loot filter, som gør det nemmere at sortere i det hele, men det ændrer ikke helt på selve følelsen af drops. Der dropper meget mindre udstyr end der gjorde for bare nogle måneder siden, og det var ret nedslående for mig, som den loot goblin, jeg er. Der er kommet mere fokus på kvalitet over kvantitet, men jeg savner godt nok, at spillet er lidt mere kvantitativt. Det er selve eksplosionen, der er pointen.

Der er stadig masser at lave med The Pit, Nightmare Dungeons og nye endgame-aktiviteter som de nye War Plans, hvor man kan kæde opgaver sammen mod en belønning, og Echoing Hatred, så der mangler ikke content, og det virker kun til at blive mere og mere med hver udvidelse. Men jeg kan godt være lidt bekymret for, om hvorvidt disse tilføjelser er for usammenhængende, og fremstår som forskellige søjler spillet bygges på. Alsidighed er et fint mål i sig selv, men spillet fremstår også lettere opdelt nu, med en meget flerstrenget identitet.

Det er dog ikke altid skidt, for denne gang har de fået plads til fishing, som faktisk kan give solidt loot på dit eget niveau. Det elskede jeg, selvom min bekymring stadig står ved sin magt. I Lord of Hatred er du unikt bevidst om, hele tiden, at der findes en række sidestillede, separate "afdelinger" i indholdet, og det kan være distraherende.

En sjov lille ting er også, at Horadric Cube er tilbage i en ny version, og det er sådan en klassisk Diablo-ting, der bare rammer nostalgien helt rigtigt, selvom det også her føles som en videreudvikling af noget, vi har set før, snarere end noget helt nyt. Den kan ændre næsten alt i spillet til andre ting. Hvis man har tre hjelme for eksempel, kan man få en ny ved at kombinere dem. Det gør, at man ikke trasher så mange items som før, og det er fedt at se den ikoniske cube tilbage.

Hvis du også leder et markant grafisk uplift, så finder du det her, til dels. Visuelt er spillet stadig fremragende, og mellemsekvenserne er fuldstændig vanvittigt flotte, som man forventer fra Blizzard, og de kan stadig noget helt særligt der, mens musikken fungerer fint, selvom jeg savner lidt de ikoniske temaer fra tidligere spil, især den helt særlige stemning fra Diablo II.

Alt i alt er Lord of Hatred en god udvidelse, hvor der er masser at komme efter, både for nye spillere og for fans, men det er ikke den store genfødsel, som man måske havde håbet på. Det er Diablo IV, bare en smule bedre, og nogle gange er det måske også nok.

8
God ud af 10 · Gamereactor Danmark
Plusser Historien er mere fokuseret, Skill- og Paragon-systemet, nye klasser giver mere variation, masser af indhold.
Minusser Ubalanceret loot, stats er uklare og uoverskuelige, en forsigtig videreudvikling snarere end en evolution.
Netværkskarakter Gennemsnit på tværs af 23 Gamereactor-udgaver
8,0
Gamereactor Korea 8
Gamereactor 8
Gamereactor Danmark 8
Gamereactor Sverige 8
Gamereactor Norge 8
Gamereactor Suomi 8
Gamereactor Deutschland 8
Gamereactor España 8
Gamereactor France 8
Gamereactor Italia 8
Gamereactor Nederland 8
Gamereactor Portugal 8
Gamereactor Polska 8
Gamereactor Česko 8
Gamereactor Ελλάδα 8
Gamereactor Türkiye 8
Gamereactor 中国 8
Gamereactor 日本 8
Gamereactor Asia 8
Gamereactor Việt Nam 8
Gamereactor Philippines 8
Gamereactor România 8
Gamereactor عربي 8
Fuld profil 314 udgivne artikler
8
God Netværkskarakter på tværs af 23 udgaver
Fakta om spillet
Udvikler Blizzard Entertainment
Udgiver Blizzard Entertainment
Premiere 28 april 2026
Genre Action, RPG
Platforme
PC PS5 Xbox Series X
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.