Skip to main content
Gamereactor Previews Big Walk
Previews

Indtil videre er vi ret vilde med Big Walk

House Houses open-world sandkasse er bygget på stærke, simple principper, der giver den ene gode oplevelse efter den anden.
Alex Hopley Editor UK Opdateret 3 august 2026

Jeg føler, vi har brug for et nyt ord for "friendslop"-spil. Et co-op-spil, hvor man er irriterende figurer, der skal nå på toilettet, før man skider i bukserne? Ja, dét er slop. Spil, der føles mindre som om de blot hopper med på en bølge, og mere som om de er designet til at opbygge en forbindelse mellem spillere, som stikker dybere end blot at løse dagens gimmick? Der er jeg usikker på, om slop-mærkatet overhovedet er dækkende. Jeg tænkte det samme, da jeg spillede Peak, selvom det var spillet, der affødte udtrykket "friendslop", og jeg sidder med præcis det samme indtryk efter Big Walk.

Da Big Walk udelukkende er et co-op-spil, kunne jeg ikke bare tæske igennem det på egen hånd, og mine sessioner med spillet har derfor været begrænsede i et omfang, der gør, at dette indtryk ikke får en karakter. Jeg vil bestræbe mig på at spille mere af det over tid og opdatere denne artikel, når jeg føler, at jeg har et mere komplet indtryk af House House's seneste titel. Når det er sagt, har jeg nydt spillets gåder, åbne verden og mærkelige, nikkende figurer nok til at komme med nogle indledende tanker om oplevelsen.

Big Walk er et spil om en lang rejse. Dit formål er at snakke med dine venner og arbejde sammen som et hold. Det er bogstaveligt talt umuligt at gennemføre udfordringerne uden samarbejde, og selvom I måske ikke altid går side om side, vil I have lyst til at samles, når I opdager en udfordring på jeres vandring gennem verdenen. Klarer I en udfordring, belønnes I med en genstand, jeg bedst kan beskrive som noget, der minder utroligt meget om et fyldbart Kong-hundelegetøj. Disse fungerer som jeres nøgler til at låse op for nye områder og skabe fremdrift i Big Walk.

House House, udvikleren bag Big Walk, stod også bag Untitled Goose Game, så du kan forvente lignende finurligheder og en veltilrettelagt mængde pjat. Det er slet ikke svært at fare vild i Big Walk, og mørket kan være alvorligt mørkt. De klumpede figurer skiller sig tydeligt ud i den ellers realistiske åbne verden, du kan sparke til genstande lige så langt du vil, holde lysende kugler højt over hovedet og give håndsignaler til dine venner, når I er uden for hørevidde. Alle de værktøjer, du har til rådighed, handler om samarbejde. Big Walk læner sig i høj grad op ad følelsen af, at du elsker selve idéen om et eventyr. Ikke nødvendigvis et konkret mål, der skal nås, eller samleobjekter, der skal findes, men noget, der stikker lidt dybere end en simpel tjekliste.

Alt fra Big Walks visuelle design til det afslappede, fjerne soundtrack fortæller dig, at det er et spil, der i den grad hylder tanken om, at rejsen er vigtigere end destinationen. Det forlader sig ikke på det konstante kaos, vi har set overtage andre populære co-op-spil. Det er næppe et spil, du kommer til at jagte episke videoklip i, men jeg har set få spil i de senere år indfange følelsen af udlængsel sammen med vennerne på samme måde som Big Walk. Kortet er kæmpestort, der er adskillige mekanikker, som guiden slet ikke fortæller dig om, og det er utroligt nemt at komme væk fra stien. I starten var det en smule frustrerende at indse, at jeg havde samlet en masse belønninger fra udfordringerne, men ikke havde noget sted at gøre af dem. Den mangel på retning er en af de udfordringer, jeg har fundet i Big Walk, men det er også en integreret del af den samlede oplevelse. Det er mindre en fejl ved spillet eller dårligt design, og i stedet et afgørende tandhjul i maskineriet.

Hvis Big Walk fortalte dig nøjagtigt, hvor spillet ville have dig til at proppe alt hundelegetøjet hen - ved at oplyse kortet med et stort rødt lyssignal eller lignende - ville oplevelsen være en helt anden. Det ville i langt mindre grad handle om udforskning og opdagelse og i stedet bare give spilleren en tjekliste. Det ville få folk til at rende væk fra midterpunktet som arbejderbier og slæbe belønningerne tilbage så hurtigt som overhovedet muligt. Igen: Den samlede oplevelse i Big Walk handler i langt mindre grad om genveje, at nå sine mål og se rulleteksterne. Det er en oplevelse, jeg reelt kun kan sammenligne med en gåtur i naturen. En rigtig lang vandretur i det virkelige liv. Du kommer garanteret til at fare vild, bliver sandsynligvis frustreret på dine venner, men du vil med garanti huske de små ting, I gjorde for at komme igennem rejsen, langt bedre end udsigten fra toppen.

Mens "TikTokificeringen" af co-op-spil fortsætter, hvor mange friendslop-udgivelser presser på for, at du skal gennemføre målet så hurtigt som muligt i en roguelite-struktur, er Big Walks fokus på at lade dig trække vejret og bevæge dig i dit eget tempo utroligt forfriskende. Der er intet pres på at have det sjovt i Big Walk. Ingen sultmåler, der truer med at ødelægge dit run, ingen lava, der stiger op for at opsluge dig. Hvad end du er på eventyr med bare én enkelt ven eller tager 11 af dine bedste kammerater med tværs over landet, hvad end I gør brug af hvert eneste værktøj eller bare sprinter ud i vildmarken og håber på det bedste, så er rejsen din egen i Big Walk. Simple søjler, simple udfordringer og en simpel verden forsøger ikke at overvælde dig med distraktioner for at holde dig i gang. Du er her for både en god oplevelse og en lang oplevelse i Big Walk, og jeg glæder mig til at dykke endnu dybere ned i det.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Fuld profil Gamereactor-skribent siden 2023 · 2.280 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.