Jeg har efterhånden ikke tal på, hvor mange gange, jeg er trådt i støvlerne på en rollespilshelt, der uden at have nogen relationer til alle de andre eventyrhelte, alligevel altid har været nærmest identisk med dem.
Sådan er det også med Rush Sykes, der foruden at være vogtende storebror på jagt efter sin kidnappede lillesøster, udmærker sig ved en irriterende attitude, androgynt udseende og krigserfaring, som havde han deltaget i Første og Anden Verdenskrig.
Rush er ganske naturligt også hovedpersonen i Square Enix' nyeste rollespil, der under hele udviklingen, angiveligt er lavet med verden som publikum, og altså ikke kun Japan. Foruden den globale lancering, har jeg dog svært ved at få øje på, hvordan dette skulle have manifesteret sig i oplevelsen.
Rollespil er det dog, og det bevises meget godt ved, at jeg allerede inden for de første par minutters spilletid, bliver tilskuer til en krig af episk format, der på forunderlig vis gør mig til midtpunktet. Det første møde med spillets egentlige rygrad, nemlig kampsystemet, er så forvirrende, at jeg ikke tør andet, end forsigtigt at trykke på knappen, der indleder min helts første angreb.
På slagmarken er virvaret af figurer, det første det slår mig, men det hele serveres kun som en kort forsmag, og før jeg har haft nogen chance for at begribe, hvad der sker, er jeg igen tilbage i de vante genrerammer, dog med lyst til mere.
Og lad dig ikke narre, kære læser, for The Last Remnant handler mere end noget andet om kamp, at uddele lussinger til alverdens monstre og foretage strategiske valg med store konsekvenser. Det hele er pakket ind i den gængse omgang excentriske personligheder, byer med butikker og personer, der skal snakkes med, og naturligvis den tragiske historie om kærlighed, krig og savn.
Lige meget, hvor irriterende han er, står Rush aldrig alene i kamp, og det er faktisk grobunden for spillets mest originale aspekt, de såkaldte unions. Unions er samlinger af krigere, der hver kan indeholde op til fem personer, og som samlet angriber, hjælper og tager skade. Men unions kan dog ikke skabes ud af ingenting, og derfor kan man se frem til at måtte påtage sig alskens opgaver, for løbende at låse op for nye figurer, der kan tilføjes bataljonerne.
Som flere og flere personligheder tilføjes, får man kontrollen over en mængde unions, og her bør man strategisk overveje sine muligheder. Lader man for eksempel en hel gruppe bestå af nærkampsspecialister, eller tilføjer man en healer? Hvordan positioneres i forhold til hinanden, og hvordan fungerer de andre unions i sammenhæng? For at der ikke kun skal gå ren strategi i den, har man også tilføjet et combo-system, hvor timede knaptryk kan forvolde ekstra skade. Det hele er forsøgt strømlinet en smule ved, at man ikke selv står for opgraderingen af hver enkelt figur, men disse i stedet vokser i de områder, hvor man bruger dem - der er dog stadig meget at holde styr på.
Når man tager sine unions med i kamp, gør spillet også et stort nummer ud af at fortælle, hvordan positionering er af højeste betydning. Overvejer man ikke sine muligheder godt nok, vil man hurtigt finde sig selv i bagholdsangreb eller lignende, hvor ens forsvar vil være betydeligt svagere. Spillet byder på en masse forskellige begreber for alle de taktiske muligheder, og man skal holde tunge lige i munden, hvis man vil lære, hvad pokker der bliver snakket om.
Heri ligger også spillets første store problem, for kompleksiteten er simpelthen overvældende, og langt mere besværlig at kapere, end den burde være. Forklaringerne er sparsomme, og oftest mangelfulde, og når man først har forstået systemet, sidder man overrasket tilbage, undrende over, hvorfor det ikke er gjort bedre. Specielt mystisk virker det, fordi aspekter som positionering og timede angreb, allerede er set integreret, uden problematiske forklaringer i den gamle Grandia-serie.
Yderligere problematik opstår der også i spillets tekniske underlag, der her udgøres af den velkendte Unreal-teknologi. Før lanceringen var der gjort et stort nummer ud af, at dette var Square Enix' første spilprojekt med den amerikanske teknologi, og det kan ses. Billedet taber nærmest altid fart, når der bare sker en smule på skærmen, og helt til grin bliver det, når kampene begynder at antage episke størrelser. Her hakker og hoster det hele af sted, som vidste konsollen ikke, hvad den skulle gøre af sig selv. Underligt er det også at se, hvordan overfladerne oftest mangler de første fem sekunder i hver scene, og lagvist bliver tilføjet, uden at man har prøvet at skjule det.
Værst for hele spillet er dog, at historien og omverdenen er decideret kedelig. De centrale figurer forekommer, på trods af godt stemmeskuespil, aldrig levende, og dialog såvel som historie er både ufuldstændig og ulogisk.
Alligevel kan The Last Remnant godt anbefales, hvis bare man ved, hvad man går ind til. Kampsystemet byder nemlig på en enorm dybde med sine taktiske valg, sammensætning af unions og optimering af figurklasserne. For de der derfor ikke behøver andet fra et rollespil, end timevis af gode kampe, vil her være mere end nok, til at gøre det til et værdigt køb.
Yderligere karakterer
- Grafik
- 6 / 10
- Lyd
- 8 / 10
- Spilbarhed
- 7 / 10
- Langtidsholdbarhed
- 7 / 10