Skip to main content
Anmeldelser Warhammer 40,000: Dawn of War 2

Warhammer 40,000: Dawn of War 2

Blichfelt er gået i uddannelse som Space Marine og har kommanderet rundt med tropperne.
Thomas Blichfeldt Testet på 20 februar 2009

Videoanmeldelsen kan du se lige her

Har du nogensinde malet rollespilsfigurer? Det har jeg, ikke særligt godt, og med et fokus på blodige våben og ikke meget andet. Med min manglende tålmodighed var det dog et dødsdømt projekt fra starten, og den eneste grund til jeg gik i gang hed Space Marines. Disse hårdnakkede soldater er menneskehedens sidste bastion, hvis man skal tro Warhammer 40.000-universet, og samtidig den sejeste blanding af science fiction og grusom krigseffektivitet. Et helt andet og meget mere jordnært sted befinder Relic Entertainment sig, og skal man tro denne anmelder, er de menneskehedens sidste bastion mod flere kedelige RTS-spil.

Med kun et fåtal af soldater bevæger jeg mig gennem et junglelandskab første gang jeg bliver givet kontrollen. Genren har før lært mig, at det betyder jeg er på jagt efter en base, hvor produktionen af flere enheder kan sættes i gang. Men basen dukker aldrig op. I stedet bedes jeg ganske hurtigt om at kommandere mine soldater i læ for den kugleregn, de befinder sig i, hvorefter et modangreb startes. Desperat kigger jeg rundt på skærmen for at finde ud af hvor mange ressourcer jeg har til rådighed, og nærmest fortvivlet må jeg indse, at det ikke findes nogen steder.

Min søgen efter genrens gængse grundpiller retfærdiggøres af, at jeg elskede det første Dawn of War, der måske nok var et temmelig ordinært RTS, men med lækker grafik og et par enkelte gode ideer var actionfyldt og sjovt. Afsnit to er noget helt andet, og her mange timers spil senere har jeg stadig svært ved at se, hvor grænserne starter og stopper, mellem alle de genrer, som Relic i denne omgang har blandet sammen.

I stedet for at satse på ressourceindsamling og krigsproduktion, har Relic besluttet sig for at bruge opbygningen fra deres eget Company of Heroes. Derfor har man på alle tidspunkter kun kontrollen over fire specialiserede grupper, med højst fire mand i hver. Disse udgør dine strategiske muligheder, og spreder sig fra snigskytter til kampvognslignende supersoldater og flyvende nærkampsspecialister. I front er altid din Force Commander, en hær i sig selv og en dødstornado med hans motorsavssværd.

Enhver der før har spillet et RTS ved, at sejren meget hurtigt kan komme til at afhænge af hvem, der har flest penge i banken - et kedeligt og uønsket faktum. Det er der ikke noget af her, og udvikleren har i stedet indsat strategiske punkter rundt omkring på hver bane, der lader dig genoplade dine soldater ganske gratis. Denne løsning på et velkendt genreproblem er så simpel og velvirkende, at det ikke er til at forstå, at ingen sådan rigtigt har brugt den før. Pludselig tvinges man til at være offensiv og taktisk, samtidigt med at der kun sjældent er grund til at genstarte en mission.

Taktik er dog ikke det eneste der forbedrer dine chancer undervejs, for det gør også altid det ekstra udstyr, du kan udruste dine tropper med. Ganske som mange kender det fra World of Warcraft, taber besejrede fjender alt fra rustninger til våben og styrkegivende apparater, der oftest betyder forskellen mellem liv og død. Dine tropper stiger også i erfaring, og med fordelingen af erfaringspoint er det muligt at låse op for nye evner, samt ekstra styrke og snilde.

I hvilken rækkefølge du vælger at gå i gang med banerne, afgøres på et kort over et fjernt univers. Desto flere planeter man låser op for, desto flere baner er der at vælge imellem. Men i samarbejde med spillets historie gør du bedst i strategisk at vælge din fremgang.

Målene for banerne varierer mellem besejring af bosser, igen et element lånt fra rollespilsverdenen, til forsvar af strategiske punkter og indsamling af hemmelige objekter. Mest spændende er dog de bygninger, som kan indtages på hver bane, og som i den efterfølgende spilletid vil give dig fordele som information om fjendernes svagheder eller nyttige genstande. En sidste detalje, som man bør holde sig for hovedet, er at man efter hver bane bliver bedømt på effektivitet i forhold til tid, ødelæggelse og overlevelse, hvilket omregnes til erfaringspoint og endda adgang til nye baner.

Alle disse elementer er naturligvis en fin og original indpakning til et strategispil, men ville ikke have betydet noget, hvis der ikke havde været interessante fjender at kæmpe imod. Heldigvis er fjender ikke en mangelvare, og mens de mystiske Eldars med deres tryllekunster, samt de Alien-inspirede Tyrants er spændende, er det spillets portrættering af Orkerne som står på toppen af kransekagen. De er kluntede, voldsomme og primitive i en sådan grad at hver bygning eller våben fra deres side, består af et par stykker metal holdt sammen af en gang gaffatape. De er med andre ord spillets ukronede stjerner og en af de bedste, sjoveste og mest livlige fjender i noget RTS nogensinde.

Alt er dog ikke den reneste strategifryd, for selv med solid krydsning af genrer og gode ideer, har der sneget sig et par kedelige elementer med i det nyeste Warhammer-spil. Den absolut største ærgrelse forårsages af det kraftige genbrug, der viser sig efter de første timers spil.

Fordi man bevæger sig rundt på forskellige planeter, har Relic besluttet sig for at opgøre hver enkelt i et mindre antal baner, som hver udgør strategiske punkter. Det betyder, at jeg måtte genspille de samme baner igen og igen, og oftest uden at fjendeplaceringen havde forandret sig. Når fjenderne befinder sig de samme steder er der ingen grund til at gøre noget ved en vindende strategi, og derfor føles det nogen gange som et spil sat på gentagelse

Yderligere tager det en del tid at vænne sig til spillets sløve tempo, og selvom den taktiske fremgang er prioriteret højt, er der ingen grund til, at man ikke sagtens skulle kunne bevæge sig hurtigere mellem banernes beskyttende elementer.

Alt dette undgår man selvfølgelig, hvis man i stedet vælger at benytte sig af multiplayer-mulighederne, der i skarp kontrast til singleplayer-kampagnen, byder på et spil der til forveksling minder om det første Dawn of War. Her skal ressourcer kontrolleres, enheder bygges og fjenderne sættes for døren, ganske som man kender det fra resten af RTS-genren.

Havde du spurgt mig, hvad jeg syntes om Dawn of War 2 efter kun fem timers spil, havde jeg fortalt dig om den mest actionfyldte og originale omgang strategi, jeg havde spillet i årevis. Mere end femten timer senere er jeg dog nødt til at tilføje den ærgerlige sætning "havde det bare ikke været for al genbrugen", for havde det ikke det, havde dette været en original milepæl for genren. Som det er nu, er der i stedet tale om et strategispil, som kunne have været bedre, men som jeg alligevel bare ikke kan give slip på - det er sikkert orkernes skyld.

Yderligere karakterer

Grafik
8 / 10
Lyd
8 / 10
Spilbarhed
8 / 10
Langtidsholdbarhed
8 / 10
8
God ud af 10 · Gamereactor Danmark
Plusser Taktisk og lettilgængeligt. Rollespilselementerne. Genreoriginalitet. Diverse fjender.
Minusser Alt for meget genbrug.
Netværkskarakter Gennemsnit på tværs af 2 Gamereactor-udgaver
8,0
Gamereactor Danmark 8
Gamereactor Sverige 8
Fuld profil 6.943 udgivne artikler
8
God Netværkskarakter på tværs af 2 udgaver
Fakta om spillet
Udvikler Relic Entertainment
Udgiver THQ
Premiere 20 februar 2009
Testet på PC
Genre Strategy
Platforme
PC
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.