Funcom har været meget forsigte med at slippe oplysninger om The Secret World ud i løbet af spillets lange pre-produktion og udvikling. På GDC fik vi set spillet i levende live, da udviklerne bemandede fire computere og viste sektioner fra New England/Kingsmouth-regionen, og vi fik også de første oplysninger om hvordan PvP vil fungere.
Mange spillere er nok lidt forsigtige omkring Funcom, efter den forkludrede lancering af Age of Conan: Hyborian Adventures, og trods konstante forsikringer om at de har taget ved lære, kan jeg ikke undlade at have min tvivl om hvorvidt de har, hvad der skal til, for at realisere den brillante og ambitiøse vision som The Secret World er. Derfor skriver jeg dette preview i en lidt anden stil end hvad du måske er vant til. Jeg har identificeret tre nøgleområder hvor Funcom er nødt til at levere til fulde, hvis The Secret World skal leve op til sit enorme potentiale.

Det første af disse er kamp. Kampsystemet i The Secret World er meget anderledes i forhold til andre MMO'er. Anderledes kan være godt, men det stiller også større krav til udvikleren, når det kommer til at føre spilleren frem til en ny måde at træffe valg på, hvordan de udstyrer deres figurer med evner, og i sidste ende hvordan man oplever spillet. På grund af de realtidsbaserede og hektiske kampes natur vil du sikkert sidde på kanten af dit sæde gennem det meste af din tid i spillet. Et andet spørgsmål er hvordan ydelse, lag og lignende vil påvirke spillet. Det er måske ikke så vigtigt et emne når man kæmper mod omgivelserne, men i kamp mod andre spillere er det essentielt. På den anden side kan det, at PvP foregår i mindre arenaer, måske tage hånd om de problemstillinger.
Uden klasser og levels vil The Secret World måske skræmme mange nye spillere væk. Der vil være retningslinjer, der kan guide dig på vej til visse forudbestemte typer og udvikle dine evner i den retning. Men intet forhindrer dig i at sprede dine evner meget bredt, og bruge dine credits på at købe evner der går godt i spænd. At lære hvordan du skal udstyre din figur med aktive og passive evner vil være vitalt for din succes i spillet, og selvom det på papiret er en meget lokkende tanke, er det også ukendt land i MMO'ernes verden, og Funcom står over for en enorm opgave med at gøre det tilgængeligt for spillerne.
Direkte forbundet med dette er problemet med at dirrigere og vejlede spilleren - at konstant holde en gulerod op foran, så man bliver ledt videre til det næste store mål. Funcom viste en række måder hvorpå visuelle hints eller begivenheder knytter sig til historien. I en sektion følger man en flok ravne, indtil de transformerer sig og afslører den ravne-boss vi har set i trailere. Et andet eksempel er hvordan zombie-invasionen i Kingsmouth er forbundet til druknede vikinger, og man kæmper sig vej til problemets rod i kamp med et Cthulu-agtigt havmonster.

Selvom det er befriende for spilleren ikke at have levels, klasser eller lange dosmer-sedler med quests at tænke over, kan det også betyde at spilleren ikke ved hvad han nu skal foretage sig. Det bliver spændende at se hvordan Funcom håndterer dette i spillet. Vi har set nogle eksempler, der virker lovende, men det er stadig et stort spørgsmålstegn.
På GDC-præsentationen fik vi også noget mere indsigt i The Secret Worlds fortælleteknikker. Det kan ikke understreges nok, hvor ambitiøs denne del af spillet er. Vi følger spor rundt i byen Kingsmouth, der tager os fra grundlæggerne Town og Hall (du kan slå dem op på Wikipedia, de fandtes faktisk), videre til byens townhall (et af de lettere spor) og ender til sidst i et af Illuminatis gemmesteder. Denne fortælleteknik er meget afhængig af spilleren selv. Det vil nok være let at "snyde" og springe direkte til Illuminati-kælderen, og det er svært at forestille sig hvordan udviklerne vil kunne styre hvordan disse spor opleves og hvordan historien dermed fortælles. Måske overlader Funcom det med glæde til spilleren. Som MMO-spillere er flest, vil der sikkert være guides på nettet til hvordan man finder alle sporene i løbet af få dage efter udgivelsen. Efter min mening fjerner det noget at den særlige atmosfære, som spillet prøver at skabe.

Det store problem med den dybe og ambitiøse historie, Funcom har skabt er, som enhver MMO-udvikler vil fortælle dig, at spillet vil ændre sig en del op til og efter udgivelsen. Det ambitiøse slogan, om hvordan alting hænger sammen, er beundringsværdigt, men kan også ende med at koste udviklerne en hel del søvn. Hvor skærer man på det indhold, man ikke har tid til at gøre færdigt, når alt er knyttet sammen med historien? Funcom bliver nødt til at træffe nogle hårde valg fremover, men det har de forhåbentlig taget højde for i designarbejdet.
The Secret World er en utroligt ambitiøs og lovende titel, en der virkelig udfordrer vores opfattelse af hvad et MMORPG er. Hvis Funcom kan håndtere de nævnte udfordringer ordentligt, kan vi se frem til noget helt særligt.