I sidste uge gik betaen af Heart of the Swarm, den kommende udvidelse til Starcraft II, i luften. Vanen tro drejer den sig kun om spillets multiplayer, og selvom man kan kaste mange roser over Starcraft-seriens kampagner, så er det denne del, der er spillets kerne.
At betaen er en beta betyder, at balancen mellem de tre racer og deres nye enheder generelt er ret forskruet. I skrivende stund har den knap nok været i gang i en uge, og den første opdatering med balanceændringer er allerede sendt ud. Derfor er det også alt for tidligt at sige noget konkret om hvilken indflydelse, de nye enheder vil have på spillet.
Inden vi overhovedet kigger på nye enheder, er der dog også nogle andre og mere subtile ændringer i spillets grundlæggende mekanikker, der er værd at tage fat i.
For det første vil ens SCV'ere, Droner og Probes selv begynde at mine mineraler i starten af kampen, og fordeler sig selv over mineralfelterne. Hvis du har terpet og trænet et perfekt 3/3 split siden Wings of Liberty udkom, så er de kræfter altså spildte nu. Spillet klarer det for dig.
Har man spillet meget Starcraft, har man uden tvivl oplevet, at man ramte ved siden af med dette første vigtige tryk og satte alle ens arbejdere til at stå og hænge ud ved siden af mineralerne, i stedet for rent faktisk at mine dem. På den led gør denne ændring Heart of the Swarm en lille smule lettere end Wings of Liberty, da der er mindre lejlighed til at kvaje sig i de første vigtige sekunder.
Ændringen er lavet af hensyn til det lag, som mange oplever i de første sekunder, og på den led er den velkommen. Dertil skal man vist være dybt elitær purist for at være bitter over, at almindelige scrubs nu kommer lige så effektivt i gang med at samle mineraler ind som de bedste progamere.

Et anden ændring er, at der over ens Command Center, Hatchery eller Nexus nu står, hvor mange arbejdere der aktuelt miner fra mineralfelterne, og hvor mange det optimale antal er (24). De samme gælder for ens gasfelter. Det er informationer, der også var tilgængelige før, men som krævede lidt mere manuelt arbejde at få fat i. Igen kan man argumentere for, at det gør spillet nemmere, og hvorvidt det er godt eller skidt. Personligt synes jeg det er en fin ændring.
En mindre tydelig, endnu mere subtil men potentielt også vidtrækkende ændring, er i måden Protoss-racens Pylons fungerer. Som bekendt kan Protoss kun placere bygninger i nærheden af deres Pylons, men det energifelt, Pylonen udsender, rækker ikke længere op over klippekanter. Det betyder, at det er slut med at bygge en Pylon nedenfor kanten til fjendens base, og så sende en probe ind for at bygge en kanon oven for klippekanten. På samme måde kan man heller ikke warpe enheder ind oven for klippekanten, hvis Pylonen står nedenfor.
Det er en ændring, der med ét hug afliver mange af de mest frustrerende cheese-strategier, der især plager spillet på rangstigens lavere niveauer. Men den har også stor indflydelse på strategier som 4Gate, der gennem meget af Starcraft II's levetid har været standardstrategien, når Protoss mødte Protoss. Det er svært at vurdere dens langsigtede effekt endnu, men den kommer bestemt til at ryste posen hvad angår Protoss' muligheder.

Og så til de nye enheder. Hver race har fået to eller tre, mens andre har ændret sig i større og mindre grad. Terran har fået den nye Warhound, en mech-agtig kamprobot der giver ekstra skade mod mekaniske enheder. Den har indtil videre været så dominerende, at strategier med bio-enheder (marines og marauders) har været kraftigt på retur, og enheden har allerede fået sit første nerf, der sænkede dens angrebshastighed. Den er især effektiv mod Protoss-racens Immortals, da den ignorerer deres særlige skjold, og fungerer derved som en slags modsvar til modsvaret til siege tanks.
Terrans anden nye enhed er som sådan ikke ny, men en ændring af Helionen, der nu kan omdanne sig til en robot (vi fornemmer et tema), hvilket ændrer dens flammekaster til et kegleformet angreb med relativt kort rækkevidde. Indtil videre har den ikke markeret sig så kraftigt i betaen.
Endeligt er der den nye Widow Mine (som alle uden tvivl vil kalde Spider Mines med henvisning til enheden fra det første Starcraft). Det er en lille mine, der kan kommanderes rundt som alle andre enheder, og som kan graves ned. I nedgravet tilstand ligger den på lur, og springer på den første og bedste fjendtlige enhed, der kommer forbi. Efter lidt tid eksploderer den, med nok skade til at være dræbende i de fleste tilfælde. En led enhed, med andre ord.

Blandt andre nyheder på Terran-siden starter Reaper-enheden nu med den opgradering, der får den til at heale hurtigere. Til gengæld har den ikke længere et særligt angreb mod bygninger.
Den største ændring hos Protoss er den nye Mothership Core. Modsat hvad der blev vist tidligere på sommeren er Mothership Core nu en decideret enhed, der frit kan bevæge sig rundt på banen (om end temmelig langsomt), i stedet for at være bundet til ens Nexus. Den påvirker især spillets tidlige stadier, da den med sin Purify-evne midlertidigt får et kraftigt våben med lang rækkevidde, der kan beskytte mod tidlig chikane. Dens recall-evne giver også Protoss noget tiltrængt mobilitet, da man lynhurtigt kan hive sin hær hjem til basen, eller hvor end man nu har placeret Mothership Coren. Nyttigt i forbindelse med modangreb, eller hvis man pludselig bliver omringet. Med de rigtige bygninger kan den selvfølgelig opgraderes til et fuldbyrdet Mothership senere.

Den anden nye enhed er Oracle, en flyvende enhed der mest skal bruges til at chikanere. Som du måske ved, kan den kaste et skjold over mineralfelter, så der midlertidigt ikke kan mines fra dem, og på den måde kan man lægge en dæmper på modstanderens indkomst. Med Preordain-evnen kan den give syn på en fjendtlig bygning, så man kan se hvad den producerer, og se hvad der foregår omkring den. Endelig har den fået en ny detection-evne, der midlertidigt fjerner usynlighed fra de enheder, den rammer, eller gør dem synlige, når de er gravet ned.
Kort sagt betyder det, at Protoss nu har fået et alternativ til Observeren, der kan hjælpe med at scoute og kan afsløre usynlige og nedgravede enheder, og på den måde kan man måske undgå behovet for en Robotics Facility i strategier, der afhænger af flyvende enheder.
Den sidste nye enhed er Tempest, der erstatter de eksisterende Carriers. Tempesten har en lang rækkevidde, der kan opgraderes til det groteske (næsten dobbelt så lang som siege tankens, over en skærmlængde). Til gengæld giver den ikke særlig meget skade. Den kan snildt være irriterende, hvis man på en eller anden måde kan skaffe sig syn på fjendens base, men i øjeblikket føles den ikke kraftig nok til rigtigt at virke essentiel.

Den største nyhed hos Zerg er Swarm Host. Den kan ikke selv angribe, men kan grave sig ned og spytte små Swarm-enheder ud i lind strøm. Disse marcherer i støt tempo i den retning, man nu vælger, og selvom deres levetid er begrænset, slår de en proper næve. Og det faktum, at de kommer væltende i det uendelige, gør Swarm Hosten til en trussel, der skal håndteres med det samme. Det er en enhed med mange anvendelsesmuligheder. Både til at flankere, til at lokke fjendens hær i baghold, eller til slet og ret at hamre løs på hans forskansninger. Og så ser den ækel ud.
Den anden nye enhed er Viperen, en flyvende caster vis festtrick er at gribe en vilkårlig modstander og hive den hen til sig. Perfekt til de tilfælde, hvor en Collosus eller en Siege Tank står i baggrunden og tæsker løs på stakkels Zerg-enheder, der ikke kan nå den. Med Blinding Cloud kan den midlertidigt reducere fjenders rækkevidde til nærkampsafstand, så Zerglings kan komme tæt på uden at blive skudt, eller Roaches og Hydralisker kan få nogle gratis skud ind.
Apropos Hydralisk har denne enhed fået en hastighedsopgradering, så den nu kan bevæge sig hurtigere - dens gumpetunge tempo har altid været enhedens store ulempe. Ultralisken har også fået en ny evne, det såkaldte burrow charge, hvor den graver sig ned, stormer frem under jorden, og graver sig op igen, og i processen sender alle enheder i nærheden på en mindre flyvetur. Igen har disse nye evner endnu ikke gjort sig nok bemærkede til at vi rigtig kan sige noget om deres indflydelse endnu.

Som sagt er det alt for tidligt at sige noget om hvordan de nye enheder påvirker balancen i spillet endnu. Blizzards tilgang omkring design af nye enheder er at gøre dem alle sammen for stærke og derefter skalere dem tilbage. Hvis betaen af Wings of Liberty var nogen indikation, så vil der komme mange balanceændringer inden vi ser den færdige Heart of the Swarm.
Indtil videre lader det dog ikke til at Heart of the Swarm får lige så stor indflydelse på Starcraft II, som Brood War-udvidelsen i sin tid gjorde med det første Starcraft. Mange af de nye tiltag er dog klare forbedringer, og vi er spændte på at se hvad de bedste spillere får ud af de nye enheder, når vi kommer længere ind i betaen.